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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
自研引擎、3年大改4版美術(shù),他們只為做出一款真正的動作手游
2022-01-10 20:34:52

作者 | 三唐
一款充滿「死磕精神」的3D動作手游。

4月8日,由心源工作室開發(fā)的《雛蜂:深淵天使》正式啟動預約。這款開發(fā)了3年多,從立項開始便劍指行業(yè)一線水準的3D動作手游,或有望在今年8月份上線。



《雛蜂:深淵天使》


在業(yè)界,很少有像心源工作室專攻精品動作游戲的研發(fā)商。據(jù)相關(guān)人員透露,當前內(nèi)部擁有7款在研的精品動作手游,而《雛蜂:深淵天使》將是他們首款自研自發(fā)的產(chǎn)品。


《雛蜂:深淵天使》的制作人Fox告訴游戲陀螺,從2018年初啟動研發(fā)至今,這款產(chǎn)品3年內(nèi)大改了4版美術(shù),游戲內(nèi)從美術(shù)到戰(zhàn)斗經(jīng)歷了悉心的打磨,最長的一個角色打磨了4個月,而單角色一套攻擊動作最多設(shè)計了十一個版本。



居合戰(zhàn)斗


另外,他們從2020年1月左右起開始設(shè)計迭代一個「超大BOSS」副本,對標的是主機上的大型BOSS戰(zhàn)表現(xiàn)。憑借自研引擎技術(shù),項目組克服多重困難,在這個副本中實現(xiàn)駕駛飛機空戰(zhàn)、操控炮臺射擊,甚至還可以站在巨型BOSS的手臂上進行戰(zhàn)斗,玩法新穎且具有挑戰(zhàn)性。



超大BOSS戰(zhàn)斗


近日,游戲陀螺與心源副總經(jīng)理畢長恒、《雛蜂:深淵天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊,他們分享了項目開發(fā)歷程,同時還披露了該產(chǎn)品后續(xù)的一些計劃。

01
耗時3年多,打造「冰冷科技感」風格的大世界


游戲陀螺:目前《雛蜂:深淵天使》整個研發(fā)團隊有多少人?人員結(jié)構(gòu)是如何分配的?


Fox:目前整個團隊已經(jīng)擴充到120人,主要由程序、策劃和美術(shù)三個崗位構(gòu)成,剩下一些是UE、QC、運營策劃人員。其中美術(shù)的人數(shù)最多,占比接近一半,這源于我們對美術(shù)要求比較高,注重玩家的視覺體驗,希望能夠做出細致生動的角色建模,以及打造出宏大有氛圍的場景。


游戲陀螺:為什么將游戲的美術(shù)風格定義為「冰冷的科技感」?


炮炮:《雛蜂:深淵天使》的世界觀是基于國漫IP《雛蜂》改編,動漫內(nèi)主打的是科幻末世風格。游戲內(nèi),我們保留這種風格的同時,也加入自己的想法:


比如我們游戲中的重要場景之一「勝利市」,它是由上層高科技區(qū)與下層低科技區(qū)組成,同個世界的人們生活的場景具有不同的色彩。


上層世界塑造出未來科幻的感覺;而下層世界則更底層生活化些,有拉面館、車站、街頭賣唱的人,雜亂的街角……通過這樣的分層設(shè)計,形成一個強烈的風格對比,可以在「勝利市」內(nèi)塑造出高科技和低科技沖突的末世感,在這樣的末世里,視覺上能打造出較強的反差。


勝利市上下層對比


其實風格這一塊的話,也是隨著四個版本迭代慢慢進化的。目前來說,第四版美術(shù)呈現(xiàn)出的游戲世界,整體上是“科技”與“極簡設(shè)計”的結(jié)合。


一方面,極簡風格能更好地展現(xiàn)末世環(huán)境那孤寂、冰冷的氣質(zhì),我們稱之為“冰冷的科技感”;另一方面像勝利市,我們也盡可能地保留其生活氛圍,通過對游戲內(nèi)“儀式感”的營造,與戰(zhàn)斗場景形成鮮明的對比,也就是上面說的末世風格。

游戲陀螺:你們的美術(shù)團隊主要耗費精力在哪些地方?


炮炮:場景是一方面,像上面提到的「勝利市」,我們打磨了有將近8個月,其它場景至少也得3~4個月。


除此之外,還有角色設(shè)計。之前有個角色我們做了四個多月,從人設(shè)、建模、動作再到技能特效,每個環(huán)節(jié)我們都花了挺多心思。其他角色耗時也不短,只要有優(yōu)化空間都會嘗試。其實耗費這么長時間去進行制作和優(yōu)化,是風險很高的事情,但是為了讓角色符合設(shè)定,滿足玩家的預期,我們需要精心打磨每一個細節(jié)。


魔靈設(shè)定


比如人設(shè)方面,我們會給角色定義出身背景、性格特點、經(jīng)歷故事等;基于人設(shè)特性,美術(shù)人員再進行外觀、武器的設(shè)計。

每個角色可以說是一刀一刀打磨出來的,我們不會讓角色做與人設(shè)不符合的行為動作。而像建模后的動作設(shè)計,我們一般也會出至少3~4版,最多的一個角色做了十一版設(shè)計。


魔靈


游戲陀螺:之前說過你們3年大改了4版美術(shù),其推翻重來背后,具體依據(jù)主要是什么?


Fox:我們不斷推倒重來,花費那么長的時間去迭代,依據(jù)主要有兩個方面:第一,整個市場的認知度在不斷提高,而我們一直想做市場的頭部產(chǎn)品;第二,在制作這個過程中,我們的技術(shù)水平、美術(shù)水平越來越高,整個團隊成長非??臁?/p>


舉個例子,以第四版來說,最初版的敵人設(shè)計其實還行,但是等做完主角后,我們覺得BOSS的設(shè)計跟不上,然后便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS優(yōu)化完了,開始覺得小怪不太行,美術(shù)又把小怪重新優(yōu)化。


我們美術(shù)成長太快了,就造成了同一個版本做下來,水平參差不齊。越到后面越好,最后沒辦法了,就只有全部按最好的再來一遍。


于是就這樣,一步一步地迭代,做到了現(xiàn)在最新版本,把整體美術(shù)提到一個很高的標準。


游戲陀螺:關(guān)于多次美術(shù)大改,你們怎么說服老板同意這件事?


Fox:其實說服老板同意的過程并不困難。我們老板是一個專業(yè)且資深的動作游戲玩家,公司又專注于動作游戲的研發(fā),想要做出精品動作游戲,我們就有自我驅(qū)動力和要求,老板自然樂于見到我們成長。


我們公司秉承的另一個原則是做自己喜歡的東西,對于你喜歡的事情,你會很自然地有更多的耐心去摳細節(jié),產(chǎn)品只要沒有達到內(nèi)部標準,我們都會不留余力地去改進,直到做出自己滿意的內(nèi)容為止。


02自研引擎,想做一款真正的動作手游


游戲陀螺:《雛蜂:深淵天使》定位是3DARPG,在動作游戲領(lǐng)域里面,它的競爭力在哪?


Fox:我們做動作游戲,除了常規(guī)內(nèi)容外,針對每款產(chǎn)品都會思考如何去創(chuàng)新,如何體現(xiàn)與市場同類產(chǎn)品的差異性和辨識度。


在這款游戲里,大型BOSS副本是很能體現(xiàn)我們創(chuàng)新理念的一環(huán)。像之前展示的「伊萬之巢」,玩家可以4人組隊挑戰(zhàn)大型副本。其間,玩家可以駕駛飛機空戰(zhàn)、操控炮臺射擊,甚至還可以站在巨型BOSS的手臂上進行戰(zhàn)斗,玩法新穎且具有挑戰(zhàn)性。


其實這種強操作性、較高自由度的動作副本,在主機游戲里面已經(jīng)實現(xiàn)了,只是在手游領(lǐng)域比較稀缺。在設(shè)計這個副本的時候,我們也遇到了很多技術(shù)上的難題。不過由于我們用的是自研引擎,技術(shù)團隊也比較給力,大家一起攻克了許多難關(guān)。


炮炮:通常在設(shè)計BOSS的時候只需要考慮模型、比例、動作等要素的合理性,不會想到其情緒上的塑造。但我們團隊在討論時,認為打造出伊萬這個BOSS特有的情緒可以增強與玩家的交互,提升沉浸感。



比如當BOSS的手受到攻擊,BOSS會低頭去看被打的部位。當我們花費大量精力把這些情緒做出來后,它的一些細節(jié)展現(xiàn)就變得生動起來。



超大BOSS「伊萬」


游戲陀螺:能否舉一些技術(shù)上難關(guān)的例子?


Fox:在「伊萬之巢」這個副本中,BOSS分為兩個階段。

第二階段的戰(zhàn)斗在Boss手臂上,手臂擺動營造動態(tài)戰(zhàn)斗場景,無論從表現(xiàn)上還是計算上來看,都比現(xiàn)有的主流效果要更加震撼和復雜,攻克這類型場景需要考量整個物理碰撞計算和鏡頭表現(xiàn),在動作設(shè)計上需要巧妙配合,手臂的擺動幅度和整體動作幅度也需要做取舍,做到動中帶靜。

也因為把它做出來了,我們才有底氣去設(shè)計下一個全新更大型、難度更大的團本。


游戲陀螺:游戲在技術(shù)和美術(shù)上要求都挺高的,你們會有招不到人才的問題嗎?


炮炮:我們項目前兩年其實都蠻難招到人,到最近才稍微好一些??赡苁琼椖砍鰜砗?,有更多人看到了,他們感覺游戲質(zhì)量不錯,就會過來試試。

不過在眾多崗位中,最難招的應該還是動作類人才。其實,一直以來,心源的薪酬福利都很有保障,更重要的是大家都朝著同一個目標前進,工作氛圍活躍又融洽,所以感興趣的同學不妨來試試。


游戲陀螺:為什么動作類的人才難招?廣州應該有不少開發(fā)動作游戲的團隊。


Fox:事實上,市面上大多數(shù)動作手游都是通過前端做展現(xiàn),服務(wù)端做數(shù)值計算,我們一般稱之為ARPG。然而,我們更希望做一款對標主機游戲的動作手游,戰(zhàn)斗打擊感強、節(jié)奏快,這需要靠客戶端來進行計算,然后服務(wù)端輔助驗證。市面上能夠滿足這方面需求的人才并不多,非常難招。


像我們的策劃團隊,起碼一半人都是做動作和關(guān)卡的。除了我們的戰(zhàn)斗組長是從日本回來,剩下幾乎都是我們手把手培養(yǎng)起來的。


心源工作室


游戲陀螺:這樣對一個項目的進度影響蠻大的。


Fox:但這也有好處,大量人才來自內(nèi)部培養(yǎng),思想上會比較統(tǒng)一,協(xié)作效率其實會更高。


迄今為止我們已經(jīng)做了15個主角,之前提到一個角色需要耗時四個月左右。但隨著整個團隊不斷磨合以及高度協(xié)作,從策劃、美術(shù)再到技術(shù),形成一種由三、四組人持續(xù)滾動,高效的合作分工模式,如今的制作效率大幅度提升。


其實你可以理解為,這種高要求且持續(xù)不斷地迭代升級的過程,也在促進我們內(nèi)部人才的培養(yǎng)。


游戲陀螺:《雛蜂》開發(fā)歷程不算特別順利,對你和團隊來說,承受的壓力會不會更重?


Fox:壓力肯定有,因為做越久,成本就越高。雖然做的時間比較漫長,但是每個版本都有很明顯的提升,那這些壓力就不是壓力,因為大家會對產(chǎn)品更有信心。


我經(jīng)常跟他們說,我也著急,想早點上線。但問題是,如果因為扛不住壓力就輕易上線,它可能很快就死,那這樣有什么意義?我做這一行十多年了,見過挺多這樣的項目。所以我覺得,既然已經(jīng)做了那么久,你都愿意拿幾年的青春就賭這一把,何不我們再多花一年半載時間把它做得更好?


我們希望做出一個讓自己滿意和驕傲的游戲、就是我可以對所有人說,這就是我做的游戲,這就是精品游戲。


03博爆款」從來不是我們心源的態(tài)度


游戲陀螺:之前心源的定位應該是純研發(fā)工作室,什么時候決定開始自研自發(fā)的?


畢長恒:今年作出的決定。因為我們心源在研發(fā)動作游戲上已經(jīng)深耕五年,有了足夠的研發(fā)經(jīng)驗累積。對自己所研發(fā)的產(chǎn)品,理解肯定是最深刻的。所以同時擔任發(fā)行的角色,可以正確把握市場方向,在品牌、社區(qū)、社群的打造上我們也可以做到更加精確,也能更加敏銳接收到用戶的反饋,提高游戲更新迭代的周期。


其實,從研發(fā)早期我們已經(jīng)有意地積累商業(yè)合作資源和發(fā)行人才的儲備,加上充足的資金支持下,我們有信心能夠保證研發(fā)質(zhì)量的同時,完成發(fā)行這份工作。


游戲陀螺:《雛蜂》是第一款試水自研自發(fā)的產(chǎn)品么?現(xiàn)在有哪些預熱計劃?


畢長恒:《雛蜂》是我們第一款自研自發(fā)的產(chǎn)品,但我不認為只是為了試水。其實你也可以看到,我們在《雛蜂》這個項目中投入大量人力成本、時間成本和一些物質(zhì)成本,可以說我們是想要用心地將它做好。


目前我們已經(jīng)準備了一系列的預熱計劃,未來我們會與有妖氣官方合作聯(lián)動,最近我們也會就《雛蜂》這款游戲參展螢火蟲,到時候可以關(guān)注一下。


《雛蜂:深淵天使》


游戲陀螺:今年心源對品牌定位升級為「專精動作游戲賽道」,之前是「專注動作游戲賽道」,改變背后有什么寓意?

畢長恒:因為我們心源工作室已經(jīng)深耕動作游戲五年(今年是第六個年頭),2021年有產(chǎn)品上線,來印證我們的實力和對動作游戲多年的積累和理解。


我們的目標不僅僅是只做動作游戲,而是要做好動作游戲,打造出精品游戲,所以把去年心源工作室發(fā)布會主題“專注動作游戲賽道”,升級到今年的“專精動作游戲賽道”。


游戲陀螺:在很多人看來,你們立項做產(chǎn)品給的成本上限很高,好幾款都是過億的大制作,你們是在博「下一個市場大爆款」么?


畢長恒:博爆款一直都不是我們心源的態(tài)度。立項產(chǎn)品的成本上限高,是出于做高質(zhì)量游戲的執(zhí)著,我們希望每一款心源制造的游戲,都是精品游戲。


游戲陀螺:這樣不計成本投入開發(fā),你們會覺得自己有時過于「理想主義者」嗎?


畢長恒:做游戲本來就是一件很理想主義的事情,試想一下早些年沒人看好游戲行業(yè),也是憑那些初代的理想主義者一點點地耕耘,才有了如今這個寬廣的市場。


我們認為有時候理想主義不是壞事,至少可以幫助我們度過很多困難和挫折。當然,在細節(jié)、技術(shù)以及管理等一些日常上,我們還是會踏實地,一步一個腳印地去走。


游戲陀螺:2021年心源工作室的目標是什么?


畢長恒:在公司層面上,我們會專精在動作游戲賽道上,希望吸收更多行業(yè)內(nèi)有才能、有想法的年輕人,營造一個積極向上的公司氛圍。


項目上,我們的首要目標是在《雛蜂:深淵天使》正式上線前,抓緊時間繼續(xù)打磨,讓玩家更加滿意;在推廣上我們將更加注重私域流量,通過視頻網(wǎng)站的up主、微博的kol、短視頻平臺達人等合作構(gòu)建游戲信息陣營,強力輸出精品內(nèi)容,提升品牌影響力。

此外,目前我們團隊還在打造一款國漫IP向的動作手游,由心源自主研發(fā)、中手游發(fā)行的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》。


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