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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
專訪《帝國神話》制作人孟亮:我們要還原古代戰(zhàn)爭的真面目
2022-01-10 20:29:13

今年China Joy期間,由安琪拉游戲(Angela Game)開發(fā)的冷兵器戰(zhàn)爭沙盒游戲《帝國神話》可謂是頗為搶眼。其展位上的試玩機器每天都被坐滿,不少玩家在體驗過后都被游戲的可玩性和世界規(guī)模所折服。而作為安琪拉的發(fā)軔之作,此前游戲的測試也在全球范圍內(nèi)收獲了不少好評。
安琪拉游戲展臺
作為冷兵器戰(zhàn)爭游戲的愛好者,筆者也趁CJ期間找到《帝國神話》的制作人孟亮暢聊了一番。對游戲的設(shè)計思路、對品類的理解、以及對這一IP未來的發(fā)展方向,孟亮都做出了深入解析。經(jīng)過交流,我越發(fā)感到《帝國神話》想要企及的高度和蘊含的創(chuàng)作野心,都比我想象得要深遠。

絕非一款單純的“騎砍Like”
作為一款冷兵器戰(zhàn)爭題材游戲,不少玩家都會將《帝國神話》與《戰(zhàn)意》、《虎豹騎》、《雷霆一擊》等產(chǎn)品相提并論,全都粗略地歸為“騎砍Like”游戲。而如果只看演示,《帝國神話》在冷兵器戰(zhàn)斗和戰(zhàn)爭場面的營造上,倒也的確有些《騎馬與砍殺》的韻味。
但當我向孟亮提出這類認知時,孟亮卻直接否定了這種看法。
“我們是一個冷兵器戰(zhàn)爭游戲,而不是冷兵器戰(zhàn)斗游戲?!泵狭帘硎荆骸拔覀儾⒎窃谡宫F(xiàn)單一的戰(zhàn)斗,而是在嘗試把古代戰(zhàn)爭的完整過程模擬出來,并讓玩家參與進去?!?/strong>
孟亮認為,很多冷兵器題材的游戲,采用的都是以匹配模式為主的競技玩法。即便有些產(chǎn)品存在一些大世界養(yǎng)成內(nèi)容,但重點終究會落在兩隊人馬“聯(lián)機匹配打一局”的維度上。雖說這類產(chǎn)品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有趣味,但要以此去支撐競技,其戰(zhàn)斗體驗卻很難達到MOBA等品類的豐富程度。游玩時間一長,玩家就容易感到疲倦乏味,這可說是同類游戲在設(shè)計上面臨的一大難題。
因此,《帝國神話》下定決心要將戰(zhàn)爭的完整面貌呈現(xiàn)給玩家。這其中不僅僅有一場場的戰(zhàn)斗,更有戰(zhàn)爭背后關(guān)于資源、政治、文明的邏輯關(guān)系。以個人視角進入一個廣袤世界,并在其中感受從個體生存到勢力博弈的全過程,才是游戲想要呈現(xiàn)的“浸入式”玩法。

玩家進入游戲后,首先面臨的考驗或許并非是戰(zhàn)斗,而是“如何在亂世求生”這一課題。游戲構(gòu)建了一個8×8公里的大世界,并在其中設(shè)計了大量不同地形地貌。雪山的嚴寒、戈壁的缺水、毒沼中的鱷魚與毒蟲,都會成為玩家的生存壓力。要通過采集制造等行動來積累資源、制造工具,才能在各種極端環(huán)境中生存下來。
而當服務器中的玩家都開始采集資源,圍繞資源的爭奪就開始了。鐵礦銅礦等資源被發(fā)現(xiàn),冶金技術(shù)帶來的鍛造升級,各種聚落和勢力的形成,武器兵種等戰(zhàn)爭要素的完善,玩家才終于一步步參與到了戰(zhàn)爭之中。最終類似封建諸侯制的勢力格局形成后,戰(zhàn)爭的重點也不再僅是資源或是生存,而是由文明、政治、征服欲混雜而成的真正斗爭。
玩家將從個人視角出發(fā),去見證戰(zhàn)爭的形成,甚至是聚落、文明的演進。這種從個人角度展開的宏大敘事,能夠營造出非常沉浸式的體驗。“在RTS游戲里,你以上帝視角去操作農(nóng)民采礦砍樹,并不會有太多感想,但在沙盒游戲里如果你的資源被人搶走,你真的會很心痛?!泵狭琳f道:“這是個人視角帶來的感受,就跟真實社會里一樣,你扮演什么角色,就能感受到與角色相關(guān)的一切?!?/strong>
同時,《帝國神話》的高自由度也允許玩家自主選擇玩法。游戲劃分了PVE服和PVP服,各服務器的安全性和資源采集效率有所不同,但可以隨時切換,物資也是完全流通的。玩家完全可以根據(jù)自己的喜好,去選擇成就霸業(yè),或寄情山水做個釣魚種田的“閑人”。游戲鼓勵玩家去尋找自己的角色定位,去書寫屬于自己的故事。
總體來說,《帝國神話》并非只強調(diào)“騎馬和砍殺”,而是一款側(cè)重多元玩法的高自由度沙盒游戲。
無論是圍繞采集、打獵、建造展開的生存內(nèi)容,還是圍繞兵種、策略、冷兵器戰(zhàn)斗展開的戰(zhàn)爭內(nèi)容,《帝國神話》都設(shè)計了相應玩法并將之銜接為一條足夠自由的完整體驗鏈條。游戲的世界和玩法架構(gòu)鋪得非常大,體驗上限很高。尤其在與人博弈這一點上,《帝國神話》更是做了很多新的嘗試。
博弈的藝術(shù)
如果說一開始我是因戰(zhàn)斗系統(tǒng)而被《帝國神話》所吸引,那么在與孟亮的交流中,我則越發(fā)為游戲?qū)Α安┺摹钡纳钊胪诰蛩鄯?。能夠與人博弈,本就是游戲這一載體的核心樂趣?!兜蹏裨挕穼@種樂趣做了很豐富的搭建,在游玩過程中玩家可以由淺入深,逐步感受到多個層面上的博弈樂趣。
首先在單人或者小規(guī)模的戰(zhàn)斗中,玩家將體驗到真實系冷兵器對戰(zhàn)的緊張刺激。與《騎馬與砍殺》類似,《帝國神話》也構(gòu)建了豐富的冷兵器裝備系統(tǒng)。長桿、雙手、鈍器、遠程、盾牌等兵器的運用,依舊是游戲值得鉆研的地方。
游戲在武器判定的設(shè)計上下了相當大的功夫,力求去還原真實對戰(zhàn)的質(zhì)感和節(jié)奏。比如說一把關(guān)刀,刀刃部分砍到敵人是一種傷害,但如果選擇用刀尖去捅,判定就會變?yōu)榇┐虃?。而近距離作戰(zhàn)長柄武器砍不到人時,用武器桿部去擊打敵人,判定又會變成桿子的鈍擊傷害了。在此基礎(chǔ)上衍生的諸多判斷和應對,將很具操作空間。

“我們想象的戰(zhàn)斗,是兩個怕死的人在互毆,是一種躲著打的感。”孟亮表示:“捅完你我要馬上往后退,你打過來我反應不及只能笨拙地去格擋,我們整個動作風格設(shè)計和操作質(zhì)感上都是往這個方向去走的?!?strong>強調(diào)時機和距離感的戰(zhàn)斗框架,不單考驗玩家的操作和意識,還有很強的心理戰(zhàn)屬性,這賦予了兵器對戰(zhàn)很強的博弈樂趣。
其次當玩家接觸到攻城略地的大規(guī)模集團戰(zhàn)時,還將體驗到更加復雜的博弈快感。因為《帝國神話》中的戰(zhàn)爭攻防是一個長期的過程,不是一波打過去就完事了,戰(zhàn)前、戰(zhàn)中都有很多內(nèi)容等著玩家去思考。
戰(zhàn)前的戰(zhàn)略物資積累、麾下武將的養(yǎng)成、物資的流通、要塞的建造,都牽扯著后續(xù)戰(zhàn)爭局勢的走向。而在準備過程中,敵人還可能會突然襲擊,屠殺農(nóng)民掠奪資源以求占得先機,玩家需要運籌帷幄、時刻做好應對準備,才能有勝算。
同時游戲自由的建造系統(tǒng),也賦予了攻防戰(zhàn)非常多的變數(shù)。如果你是公會的負責人,你去進攻別人時就會發(fā)現(xiàn)每一個服務器、每一個公會的敵人,其據(jù)點的建筑特點都是不一樣的。比如有人會建湖心島,那用傳統(tǒng)的攻城方式就行不通了。玩家需要根據(jù)實際情況,去思考每一場攻城戰(zhàn)的策略。
“兵線補給、后勤保障,薄弱地帶的保護都是你時刻需要考量的,火燒糧倉、斷敵人糧草這種這種戰(zhàn)略事件在游戲中是完全可能發(fā)生的。”孟亮介紹道:“游戲中的雙方需要不停地斗智斗勇,互相尋找對方的漏洞所在,這讓每一場戰(zhàn)斗的體驗都會完全不同?!?/strong>
《帝國神話》中的戰(zhàn)爭不再是一兩個武將的單挑或是單純的兵力對碰,而是一整套生產(chǎn)、后勤和人員調(diào)度所得出的結(jié)果。兩軍對壘不只有熱血沖鋒,還是更充分的準備、衡量及應對過程,此中的博弈深度和自由度,是很有保障的。
而最出彩的一點還在于,《帝國神話》用恢弘的世界構(gòu)架,將博弈玩法推動到了集團政治斗爭的高度。當游戲中的戰(zhàn)爭推進到了中后期,世界版圖會形成類似“郡縣制”一樣的結(jié)構(gòu)。每個郡下面設(shè)有很多縣,每個縣都是一個游戲服務器中的世界。縣里會有幾百個玩家競爭成為霸主,爭奪縣長的寶座??h長擁有設(shè)定稅率的權(quán)力,這是真正的財政大權(quán),將對其他玩家的核心利益造成深遠影響。成為縣長,就意味著玩家得到了真正的“統(tǒng)治力”。

玩家還可以繼續(xù)與其他服務器的玩家開展競技,參與到太守、刺史、公侯直至稱帝的上升路徑中。在這不斷獲取權(quán)力的道路上,玩家面對的將不再是只是戰(zhàn)斗,而是利益分配和人際關(guān)系帶來的集團博弈,是交涉、合作、背叛等策略的選擇。當游戲推進到這個層面,那就是真正的“與人斗其樂無窮”了。
孟亮認為:“之前很多沙盒游戲很容易讓玩家失去目標,當玩家在一個服里成為霸主后,他和他的對手都容易感到厭倦。但《帝國神話》里有一級級向上的目標,而且終極目標也不是一時半會就能實現(xiàn)的,其中的變數(shù)非常多,這就始終能讓玩家保持參與熱情了。”
世界級的創(chuàng)作野心
當我對《帝國神話》展現(xiàn)出來的世界規(guī)模頗感震驚時,孟亮又向我描述了游戲更具野心的藍圖:一款涵蓋世界文明的古代戰(zhàn)爭作品。
他表示,游戲未來能做的東西還有很多,雖然目前在空間上只做了中國這一個版塊,但完全可以再往中亞、歐洲等地去拓展,將那些地域的特色內(nèi)容加入到游戲里。這將包括建筑、武器、角色等內(nèi)容,甚至還有可能加入海戰(zhàn)這樣的全新玩法。
而在時間維度上,游戲也可以繼續(xù)往后推移,加入更多特色武器和器械。比如明代的火銃,又或是像《天工開物》里描寫的東方古代科技等等。在未來的更新中,如果《帝國神話》的版圖真能拓展到世界范圍,讓玩家感受到不同文明的元素,這對喜好古代戰(zhàn)爭題材的玩家,實在是一大福音。

其實每次與安琪拉的成員聊起創(chuàng)作思路時,我都會忍不住問“你們?yōu)槭裁匆鲞@些冷門硬核的東西”。而他們總會耐心地告訴我,這里面有喜好的成分但同時也是現(xiàn)實——他們已經(jīng)準備好了。
對于產(chǎn)品想要達成的宏大目標,孟亮表現(xiàn)得非常自信和誠懇。他強調(diào)《帝國神話》這個項目,并不是夢想化的嘗試,而是一個成熟團隊對硬核品類的一次集中挑戰(zhàn)。團隊有著非常成熟的技術(shù)儲備,在制作之前就已經(jīng)把相關(guān)問題都想明白了。
孟亮與他的團隊大部分都是從蝸牛游戲出來的行業(yè)老兵,制作過《九陰真經(jīng)》這樣成功的MMO產(chǎn)品,熟悉商業(yè)化的一切。只是現(xiàn)在的他們,不想再和“留存”、“付費率”一類的概念去打交道罷了。他認為如今無論是研發(fā)環(huán)境還是市場環(huán)境,都適合去嘗試一些真正的創(chuàng)作,去制作一些中國玩家、世界玩家都會熱愛的游戲。
“雖然沙盒、冷兵器戰(zhàn)爭這樣的游戲在國內(nèi)有些小眾,但我們還是希望能把有意思的東西包裝成中國題材,慢慢地推給中國玩家,鼓勵沒接觸過的玩家來嘗試,我相信這可以發(fā)掘出很大的市場。”孟亮表示:“另一方面,我們也希望能打開國際市場,讓中國制造的東西在國際上有自己的特色,能對海外玩家開展有效的文化輸出,而不是制作一個只能內(nèi)銷的產(chǎn)品。”
當然,《帝國神話》的遠征道路才剛剛起步。
游戲的EA版暫定會在年內(nèi)上線Steam平臺,后續(xù)還要經(jīng)歷多次測試去調(diào)試游戲環(huán)境、優(yōu)化玩家體驗。孟亮表示,《帝國神話》會是一個很長線的運營項目,未來將充滿可能,但短期目標還是希望產(chǎn)品上線后的銷量能突破100萬。這將讓團隊更有信心去推進新內(nèi)容或是替換舊資源,將后續(xù)的正式版打磨得更好。

《帝國神話》上線后能否引爆熱度,達成團隊預期?未來的世界規(guī)模還將如何進一步擴張?這些的確還都是未知數(shù)。但無論如何,略顯小眾的冷兵器戰(zhàn)爭游戲終于又迎來了一位充滿潛力的挑戰(zhàn)者。我愿意看到這樣具備野心的產(chǎn)品,因為它象征著國內(nèi)開發(fā)者們經(jīng)久不息的熱情,而這才是“中國制作”的真正魅力。


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