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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
拿做游戲的思維去做虛擬偶像,是中國游戲廠商最大的敗筆
2022-01-10 20:05:30


做游戲和做虛擬偶像,本身的邏輯還是有差距的。

早在2018年的時候我們就報道過,受到本土二次元文化的發(fā)展與海外Vtuber文化的興起,越來越多的游戲公司開始入局虛擬偶像市場,其中不乏騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動這樣的行業(yè)巨頭。

過去幾年,我們一直在默默地觀察行業(yè),洞悉了一些事情,也看透了游戲廠商做虛擬偶像業(yè)務的本質。

前段時間,樂元素旗下的虛擬偶像企劃《戰(zhàn)斗吧歌姬!》宣布六位“中之人”全體畢業(yè),原本的企劃也將暫停常規(guī)活動一段時間,這件事在圈內引起了不小的討論。


不因為其他的,只因為在游戲圈里,樂元素的虛擬偶像企劃《戰(zhàn)斗吧歌姬!》無疑是名氣與投入最大的之一,這項企劃的突然中止給行業(yè)帶來的沖擊性是不低的,

說到底,虛擬偶像真的是誰都能做好的嗎?

虛擬偶像與Vtuber

首先我們要明確一個概念,在Vtuber興起的今天,虛擬偶像這個詞相較5年甚至10年前有了更加泛層面的理解。

Vocaloid初音未來是一切的起點,她一步步走出了虛擬偶像的商業(yè)化道路,后來出道的虛擬偶像們無一不是走著前輩曾經(jīng)走過的路線。

在2016年后,虛擬偶像有了新的解釋,因為Vtuber的興起。以絆愛為首的Vtuber開始浮現(xiàn),隨著“四天王”的說法不脛而走,Vtuber們也慢慢摸索出了一條可行的商業(yè)化道路。


和本身作為歌姬、偶像出道的初音不一樣,Vtuber本身帶有強烈的個人標簽,根據(jù)產(chǎn)出的內容可以簡單的分為直播勢與視頻勢(主要做直播還是做UCG視頻產(chǎn)出),根據(jù)企劃的性質與背景可以分為個人勢與企業(yè)勢(企劃背后是個人策劃還是企業(yè)牽頭)。

慢慢的,Vtuber也走出了一條可行的商業(yè)化道路。形象代言、廣告恰飯、IP聯(lián)動、個人演藝......但這些不是誰都能做的,除了部分頭部Vtuber,大部分的Vtuber本身的商業(yè)收入還是來自SC,簡單來說就是打錢,禮物打賞也可以算到里面。

就茶館方面的觀點,虛擬偶像實際上可以算作是Vtuber的一種發(fā)展形態(tài),當Vtuber本身做到了一定的體量與人氣時,朝著偶像愛抖露的方向發(fā)展就成了一種可能性。

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當然,無論是虛擬偶像、虛擬歌姬亦或是Vtuber,都可以算作一種虛擬偶像市場的想象空間。隨著動捕技術的成熟以及生產(chǎn)成本的下降,虛擬偶像的應用場景快速發(fā)展,各行各業(yè)的公司都在加碼進入虛擬偶像領域。

這種風潮在2018年開始興起,在2020年達到一個頂峰。其中,游戲圈是最積極的一部分。

游戲廠商在虛擬偶像的三條路

游戲圈與虛擬偶像的緣分由來許久。作為世界上最知名的虛擬偶像,初音未來連續(xù)多年霸占著Pixiv年度投稿數(shù)量第一的寶座,作為歌姬出道的初音未來是所有虛擬偶像與Vtuber可能都向往的存在。

作者hakusai,P站ID1589657

初音未來的IP開發(fā)以及商業(yè)化運營走的相當順利,其所帶來的文化影響也深深的影響了無數(shù)后來者。畢竟,成為亞洲冬季奧運會的宣傳大使,在全世界舉辦自己的巡演演唱會,甚至被日本政府認為“新冠對策擁護者”形象大使,而初音未來也是最早推出衍生游戲的虛擬偶像,時間是2009年。

知名的有《歌姬計劃》系列,這個系列已經(jīng)有10多年的歷史了,先后推出過大大小小的10多款產(chǎn)品,覆蓋主機、手機、掌機等多個游戲平臺。


Vtuber與游戲圈結緣相對晚一些,時間是在2017年,作為“始皇帝”存在的絆愛接到了第一條游戲廣告,日本手游《幻獸契約Cryptrac》贊助了絆愛的視頻,這是游戲圈與Vtuber的第一次“親密接觸”。

我們之前提到過,對于大部分Vtuber來說,向著偶像、歌姬努力的不在少數(shù),但真正能夠走到這一步實現(xiàn)商業(yè)自由的在行業(yè)內屈指可數(shù)。很多時候,Vtuber都要依靠SC來維持正常的生活營業(yè),但得益于Vtuber整體市場的快速發(fā)展,Vtuber整體的人氣與漲粉速度可觀,這給了很多中小Vtuber們生存空間,而游戲圈就成為了她們的主要金主之一。

游戲實況、搞笑視頻、內容評測甚至沙雕節(jié)目,得益于虛擬偶像的完美形象與廣闊的想象空間,Vtuber幾乎能夠hold住所有的內容形式。

對此,我們可以將虛擬偶像、Vtuber在國內游戲圈的形態(tài)根據(jù)其目的與發(fā)展方向的不同,簡單分為三個類別。

第一類,依托IP優(yōu)勢,服務自有IP增加變現(xiàn)與曝光渠道。

最為常見的一類,即游戲廠商孵化的虛擬偶像來自自有的游戲IP之中。海外比較知名的有《英雄聯(lián)盟》的K/DA女團,這個組合在2018年憑借一首冠軍單曲《POP/STARS》爆紅,這首歌曲在YouTube上擁有超過4.2億次的點擊。

在這之后,K/DA推出了自己的專輯,在各大社交渠道上運營有自己角色個人賬號,甚至在2020年迎來了團隊的“第五人”薩勒芬妮。定位為“星籟歌姬”的薩勒芬妮本就為音樂而生,而作為游戲的第152位新登場角色,薩勒芬妮與K/DA女團的聯(lián)動以及前后的一系列宣發(fā)營銷在當時達到了頂點,同時也為游戲宣傳新英雄造勢帶去了空前的熱度。

在國內,騰訊、網(wǎng)易也做了類似的布局。騰訊的代表作《王者榮耀》推出了多個虛擬偶像,包括在周年音樂會上以人氣當選峽谷第一歌姬的“貂蟬”亦或是2020年在玩家投票下誕生的虛擬男團”無限王者團“,這些虛擬偶像們活躍在游戲內外,在游戲內她們是配合游戲宣發(fā)的能手,能夠創(chuàng)作內容制造熱度;在游戲外,她們登上雜志封面,推出專輯,演唱歌曲,為自己的游戲代言。


在茶館看來,這條路子對于游戲圈來說無疑是針對虛擬偶像領域當前最“穩(wěn)”的一條路子,因為基本上很難翻車。在IP的加持下,虛擬偶像本身的人氣有一個打底,一切的行動與內容邏輯都可以根據(jù)游戲內容來做變化,同時在商業(yè)化上也因為有IP的加持,擁有大量行業(yè)資源,直接實現(xiàn)人氣上的“彎道超車”。

而對于游戲廠商來說,虛擬偶像可以為游戲IP的長遠開發(fā)提供視野,強化游戲角色與用戶之間的情感,這簡直是老天爺賜予的不二優(yōu)勢。

所謂長遠價值,虛擬偶像在游戲圈目前就是這樣。

第二類,單純的工具,為游戲廠商的需求服務。

第二類比較好理解,單純的將虛擬偶像與Vtuber作為工具人來看待,雖然這個說法并不好聽,但事實就是如此。

需求無非兩部分,一個是游戲本身,另一個是游戲上線前后的宣發(fā)。對于游戲本身,虛擬偶像能夠有人氣單獨作為IP來開發(fā)的,一只手就能夠數(shù)的過來,比較代表性的依舊是初音未來,先后授權過騰訊、網(wǎng)易做過手游,但效果整體算不上理想,很難達到粉絲們對IP本身的期待值。

而作為宣發(fā)的工具人,對兩邊來說都是雙贏的局面,虛擬偶像作為新興事物能夠很好地迎合部分玩家的興趣,尤其是對于二次元題材的游戲來說,虛擬偶像的宣發(fā)以及內容營銷已經(jīng)相當嫻熟。

阿米婭Vtb出道,宣傳方舟日服

基本上,國內你能夠數(shù)得上名字的二次元游戲都有與虛擬偶像合作的經(jīng)歷,有的甚至與游戲進行了聯(lián)動,喜聞樂見,效果可以得到保證。

以上兩類是茶館認為虛擬偶像與游戲的結合相對比較順的情況,但還有第三種類型。因為這類的難度高,雷點多,暴死率大,但卻又吸引了很多游戲廠商甚至巨頭的青睞與跟進,所以我們單獨拿出來講。

薛定諤的原創(chuàng)道路

第三類,原創(chuàng)新企劃,從0做起,即走偶像與全能藝人的道路。

這是茶館認為最難走的一條路,同時也是需要很大的勇氣才能去走的一條路。

所謂原創(chuàng)新企劃是指從0開始,不依托IP的力量,去打造一個虛擬偶像甚至一個團體,最終這個偶像個人與團隊會有自己的商業(yè)化路徑,單獨做成一個IP。

你可以簡單將其理解為一個游戲企劃,這款游戲最初什么都沒有,里面的人物、世界觀、角色等都需要慢慢的搭建,因為是企業(yè)開設的項目,所以我們通常稱其為企業(yè)勢。

和個人勢相比,企業(yè)勢的好處明顯,首先角色的“中之人”本身無需過于操勞,只需要專注內容本身,其余的各種雜項都可以交給團隊來負責,不被一些瑣事兒影響。因為有合約的緣故,內容更新各種意義上的穩(wěn)定。

同時,在Vtuber圈有一個叫做“箱推”的說法,一些DD(無論誰都喜歡的人)不是喜歡某個Vtuber,而是喜歡來自這個企劃的Vtuber。這就會有不小的人氣基礎,同樣成一個健康的循環(huán),維持整體企劃人氣的穩(wěn)定或上升。

當然,企業(yè)勢的劣勢也非常的明顯。

一來是搭建團隊的成本,因為人數(shù)通常比較多,同時又因為該領域人才稀缺,所以整體的團隊成本不低。

二來是企劃的投入,通常情況下由大的互聯(lián)網(wǎng)公司牽頭的虛擬偶像項目技術力都非常強,這是因為支持了頂級的動作捕捉技術,而這套設備的價格不低,好的甚至可以達到百萬以上。

三來是中之人與企業(yè)的矛盾。中之人與企業(yè)是有合約的,一旦發(fā)生矛盾就會對整體企劃產(chǎn)生不小的影響,更換中之人這種事在Vtuber里不是大事兒,但想處理好同時去平衡粉絲心態(tài),很難。

注意。以上我們提的是整體企業(yè)勢的難點,而放到國內,放到游戲圈,問題還遠遠不止這些,比較明顯的還有另外兩個。

首先是中文虛擬偶像市場整體的尷尬。雖然洛天依這樣的中文虛擬歌姬近年來屢屢登上央視舞臺,但整體中V圈的生存情況算不上多好。中V面向是國內的二次元用戶圈層,從情感上講,用戶們反而會因為語言不通所產(chǎn)生的距離感會更加親近,而中V這個從根本上難以解決。


2021年B站跨年晚會

目前圈內幾個做的比較大的中文Vtuber基本都是個人勢。(這里暫時不包括成熟的一些主播、UP做虛擬形象的情況)

其次,界限突破,壓縮空間。

按照Vtuber本身的定義,使用計算機圖形技術生成的虛擬形象在網(wǎng)絡平臺上進行視頻創(chuàng)作和直播等娛樂活動的UP主都能夠算Vtuber,所以很多已經(jīng)出道很久、但從未在公眾面前露過面的UP主開始使用虛擬形象直播或者產(chǎn)出內容,理論上也能算。

這其中有一個比較關鍵的考量是,中之人本身有沒有作為Vtuber的自覺,即根據(jù)自己設置的虛擬形象,在直播與視頻中去貼合這個形象的設定。比如狗頭人Quin,作為一名游戲UP主,經(jīng)常使用狗頭人形象進行直播和視頻錄制,你說他算不算?

在這樣的大背景下,很多原本已經(jīng)有一定人氣積累的UP主們開始積極的使用虛擬形象進行直播,并且其中不少在使用虛擬形象后獲得了可觀的人氣與粉絲增長,而這些UP主們里的國人占據(jù)95%以上。

同樣是看國V,除了新生的個人勢,企業(yè)勢的競爭對手如果算上這些UP主,那他們的競爭空間直接就小了許多。

最后,做原創(chuàng)虛擬偶像難度不比做原創(chuàng)游戲IP低。

我們先來整理一下市面上由游戲廠商搞的虛擬偶像企劃。

樂元素有互動養(yǎng)成企劃《戰(zhàn)斗吧歌姬!》,字節(jié)跳動有《Project V》,數(shù)字天空做過“偶像練習生”柚唧,騰訊旗下的騰訊視頻與角川青羽、原力數(shù)字科技合作開發(fā)了虛擬偶像女子電競戰(zhàn)隊《千鳥戰(zhàn)隊!》,此外還有樂華旗下的《ASOUL》與絆愛在中國的分身中國絆愛,相傳這倆一個和字節(jié)有關,一個和網(wǎng)易有關,但沒有公開資料證實,心領神會就行了。

以上提到的,樂元素的《戰(zhàn)斗吧歌姬!》與數(shù)字天空的柚唧情況都不理想?!稇?zhàn)斗吧歌姬!》原本的六位“中之人”畢業(yè),企劃暫停,就算后續(xù)重啟基本上也等于從0開始;而柚唧則是在2019年9月后就無限期停止了公開活動,基本已經(jīng)宣告企劃終止。結合數(shù)字天空全面All in 3A游戲的情況,柚唧基本上也被宣告了復出無望。

《戰(zhàn)斗吧歌姬!》算是國內游戲廠商里最早嘗試這條路的,現(xiàn)在回看,在游戲廠商牽頭的原創(chuàng)虛擬偶像企劃里,2018年開始活動的《戰(zhàn)斗吧歌姬!》各種意義上其實都做出了很多進步。

比如在技術方面,采用了業(yè)內領先的動畫捕捉技術與動畫制作技術,放在2021年依舊是業(yè)界頂尖水平;再比如企劃的商業(yè)化思路,開放小程序,讓粉絲們在小程序上應援互動,做網(wǎng)絡動畫,推出專輯與單曲,走傳統(tǒng)偶像的路子,這些都不是傳統(tǒng)的Vtuber路線。

《戰(zhàn)斗吧歌姬!》在B站的官方賬號最終停在了34萬粉絲左右,根據(jù)知情人士透露企劃最早由樂元素在日本的某位高層牽頭負責,但企劃過去3年一直處在虧損狀態(tài),停掉也屬于正常。

柚唧的情況則更能夠代表游戲廠商做Vtuber的困境。高質量的畫面渲染與動捕技術穩(wěn)穩(wěn)的排在第一梯隊,投稿內容有歌曲、相聲、綜藝小劇場等,但就是火不了。

柚唧剛剛出道的時候我就有關注,現(xiàn)在我依然在柚唧的粉絲二群里,盡管柚唧已經(jīng)2年多時間沒露面,但群里依舊活躍。

在虛擬偶像的圈子里,頂尖的技術支持遠沒有游戲圈來的優(yōu)勢那么明顯。有的Vtuber出道3年依舊是一張沒有表情的原皮,但這并不妨礙其本身的人氣一路高漲。

剩下的幾個,字節(jié)跳動的《Project V》,從去年開始就一直在招人,目前至少還沒有官宣出道的信息。而至于騰訊視頻的《千鳥戰(zhàn)隊》,目前看來成績也比較一般,根據(jù)茶館所了解到的信息,《千鳥戰(zhàn)隊》跟騰訊方面關系微妙,騰訊視頻這邊只需要做推廣的工作,不參與企劃的內容,而騰訊視頻自己是有一個虛擬偶像企劃的,只不過尚未官宣。

至于《ASOUL》與中國絆愛,因為尚未實錘我們也就不多做討論。樂華本身是一家娛樂公司,旗下有大量的明星藝人,運營和技術都有路子;中國絆愛則是目前看上去商業(yè)化相對比較順的一個,做代言,與游戲聯(lián)動,發(fā)專輯,目前在B站粉絲也突破了50萬,但中國絆愛本身有絆愛這個頂級虛擬偶像作為人氣支撐,她的路子注定也是其他游戲公司難以尋跡的。

結語

“公司花了千萬買了IP,但卻沒錢做宣發(fā)你說氣不氣人”,一位曾在某游戲公司負責虛擬偶像項目的朋友告訴茶館,他們公司此前曾花了大價錢購買某虛擬偶像IP,但因為內部不怎么懂,IP在國內的運營以及開發(fā)并不順,雖然招了專人來負責,但卻沒有預算做宣發(fā),現(xiàn)在這個IP基本上是爛在了手里。

“我認為是切入口不對,因為企業(yè)牽頭的虛擬偶像企劃一開始商業(yè)化的脈絡就不明顯,切入口也不賺。這種情況,即便是老江湖,翻車也在意料之內”,另一位從事文娛投資的朋友這么說道,他認為游戲廠商有這個閑錢賭虛擬偶像還不如投游戲來的實在,至少游戲你能看到商業(yè)化的基本思路。

整體而言,虛擬偶像的運營邏輯十分很重要,尤其是對于由企業(yè)牽頭的虛擬偶像企劃來說,不僅要貼合粉絲們情感需求,同時也要遵循偶像文化的核心邏輯。

2021才剛剛開始,游戲廠商的虛擬偶像夢會走向何處?我并不關心,因為我在等待一個“有趣的靈魂”!



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