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戰(zhàn)棋游戲一直是個(gè)偏小眾的品類,不同于目前市面上制作精美、畫面夸張絢麗、人物技能繁多的對玩家反應(yīng)力要求較高的熱門游戲,節(jié)奏感緩慢、絕對純粹的策略性、極長的游戲耗時(shí)這些特點(diǎn)更使得其門檻不低。尤其當(dāng)下快節(jié)奏的生活也令大多數(shù)人沒辦法抽出大量完整時(shí)間游玩強(qiáng)調(diào)高連續(xù)性的策略游戲,像《文明6》的“下一回合橫跨周五到下周一”就經(jīng)常成為玩家們的打趣對象,因此許多廠商迫于資金問題便不會過多涉足這一領(lǐng)域,即使其用戶粘性遠(yuǎn)高于其他游戲品類。不難看出,在目前階段,除非是擁有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的經(jīng)典ip(火焰紋章、夢幻模擬戰(zhàn)、戰(zhàn)錘40K等)亦或是資金相當(dāng)充裕無懼失敗,單靠戰(zhàn)棋這一元素來做開發(fā)可以說大概率有去無回。
時(shí)下正火的Roguelike元素給了一些廠商很好的啟發(fā)。戰(zhàn)棋+肉鴿有沒有搞頭?答案是有的。去年6月的《法洛伊幻境》和今年3月的《安魂挽歌》,兩款國產(chǎn)單機(jī)游戲均在Steam平臺收獲了“特別好評”,但問題也非常嚴(yán)峻,迄今為止兩部作品僅分別擁有71條和117條用戶評價(jià),銷量之低可見一斑,對比之前我在各大媒體和玩家社區(qū)看到它們的大量宣傳內(nèi)容,可以說現(xiàn)在這樣的成績是比較慘淡的。雖說家家有本難念的經(jīng),歸根結(jié)底是游戲本身的原因?qū)е陆泻貌唤凶蹲詈蟮闹湔Z》憑什么能在EA版本發(fā)售不到一周的情況下收獲超1000條特別好評呢?
風(fēng)格獨(dú)具的末世戰(zhàn)棋
我一直很相信Gamera Game這家發(fā)行商的品味和眼光,其之前代理的《港詭實(shí)錄》、《了不起的修仙模擬器》、《戴森球計(jì)劃》、《煙火》等每個(gè)都是一頂一的爆款。而《最后的咒語》去年的序章版本一經(jīng)發(fā)布便收獲200多篇好評,后續(xù)的Demo版本更是反饋尤佳,截至目前游戲關(guān)注人數(shù)已突破2萬(目前仍在以每日上千的幅度增加中),顯然,本作也開了個(gè)好局。
開發(fā)商Ishtar Games之前的作品是《逃離百慕大》和《客死文蘭》,這個(gè)來自法國的團(tuán)隊(duì)非常善于制作生存策略類的回合制游戲,同時(shí)為其營造出極具沉浸式的氛圍,其前兩作的表現(xiàn)形式主要集中在橫版和文字這兩個(gè)關(guān)鍵詞上,看得出《最后的咒語》這部作品是他們對于俯視角戰(zhàn)棋游戲的全新嘗試。
不同于之前作品的平面手繪風(fēng)格,本作以立體像素作為其呈現(xiàn)形式,地圖資源戰(zhàn)略布局的經(jīng)營感和動作技能的打擊感都很到位。在夜晚,操控你的英雄小分隊(duì)擊退如潮的敵人;在白天,指揮建設(shè)城鎮(zhèn),鞏固防御工事。游戲一黑一白的結(jié)合,一緊一松的節(jié)奏,配以“圍攻”、“守護(hù)”等關(guān)鍵詞和黑霧蔓延系統(tǒng),以及熱烈激昂的背景音樂和各類音效,讓其整體黑暗的氛圍營造得十分出色。末日將至,用你的智慧和力量守衛(wèi)人類最后的避風(fēng)港。
值得一提的是,本作的英雄們都是話癆型選手,語言文本大都是表現(xiàn)他們恐懼、壓抑的情緒,就像《魔獸世界》軍團(tuán)再臨版本神器薩拉塔斯、艾露尼斯、薩奇爾一樣,隨時(shí)隨地各種姿勢都能觸發(fā)劇情對話。
這能有效增加玩家的代入感,更利于游戲的沉浸式體驗(yàn),美中不足的是本作文案敘寫特色遠(yuǎn)不及《魔獸世界》那般特色鮮明,久而久之容易審美疲勞,再加上中文本地化目前還存在著不少問題,導(dǎo)致非深度玩家學(xué)習(xí)和理解成本增加,我認(rèn)為這個(gè)問題是比較致命的,既然有心做了,那就做到最好,黑曜石新品CRPG《天外世界》便是一個(gè)榜樣,無需雪中送炭,但求錦上添花,力避畫蛇添足,這是游戲廠商特別需要注意的地方。
事有便宜而不拘常制,謀有奇詭而不徇眾情
準(zhǔn)確來說,《最后的咒語》是一款兼具回合制戰(zhàn)棋、基地建設(shè)和Roguelite隨機(jī)元素的策略RPG,不同于like游戲非常硬核的“永久死亡”機(jī)制,本作可通過收集污穢精華來獲得永久提升,每有一點(diǎn)階段性的成果都能助力后續(xù)游戲流程,類似《死亡細(xì)胞》,之前的失敗都是為之后更好的體驗(yàn)做鋪墊,這給玩家?guī)淼姆答伿钦虻摹?/p>
其實(shí)本作粗看有點(diǎn)回合制版《億萬僵尸》基地建造運(yùn)營和守衛(wèi)玩法的味道,也有些《陷陣之志》三人小隊(duì)和“損害控制-資源獎勵”這一邏輯循環(huán)下高壓迫力戰(zhàn)棋的風(fēng)格,但無論是策略深度還是戰(zhàn)術(shù)特點(diǎn),《最后的咒語》都比這兩部作品要優(yōu)秀。戰(zhàn)棋類游戲最底層最傳統(tǒng)的玩法是算格子,但是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋只算走的格子,其余游戲系統(tǒng)自有其有效范圍,與格子本身交互不強(qiáng),而本作的攻擊、技能、道具等皆與其角色移動息息相關(guān),算是在戰(zhàn)棋的基礎(chǔ)上做出了創(chuàng)新。
同時(shí),本作最大的優(yōu)點(diǎn)也體現(xiàn)了出來,分別計(jì)算的步數(shù)和行動點(diǎn)令其跳出了傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的定式框架,在保留經(jīng)典味道的同時(shí)也不拘泥于一成不變的舊規(guī);武器技能的范圍和加成效果也各具特色,不僅與游戲核心系統(tǒng)聯(lián)系密切,在諸如“武器雙持且可隨時(shí)切換”和“職業(yè)技能組合和影響范圍完全依附于武器類型”等游戲預(yù)設(shè)規(guī)則下更是能玩出多種花樣,可謂是其新品類下的魚與熊掌兼得之典范。
藉由此類頗具創(chuàng)新的基礎(chǔ)設(shè)定,本作結(jié)構(gòu)全貌也已然展現(xiàn)在我們眼前。游戲主要元素是格子、行動點(diǎn)、角色屬性、資源,通過這四點(diǎn)發(fā)展出來的主要系統(tǒng)便是影響能力系統(tǒng)、操作系統(tǒng)、成長/養(yǎng)成系統(tǒng)、建造/運(yùn)營系統(tǒng)。每個(gè)系統(tǒng)都是互相關(guān)聯(lián)的,且其下還各自分有不少子系統(tǒng),實(shí)際玩起來會有牽一發(fā)而動全身的感受,雖然顧此失彼在所難免,但這也是本作最需要思考和權(quán)衡的策略性體現(xiàn)。
舉個(gè)例子,本作白天黑夜交替進(jìn)行,白天建設(shè)黑夜御敵。戰(zhàn)斗時(shí)步數(shù)和行動點(diǎn)按回合恢復(fù),而特殊技能的法力點(diǎn)只按輪次恢復(fù),如何在戰(zhàn)時(shí)環(huán)節(jié)規(guī)劃兩種不同類型資源的使用便是玩家需要把控的點(diǎn),逞一時(shí)之快和不懂取舍都會帶來截然不同的影響;建設(shè)階段,工人和材料都會影響下一輪次的產(chǎn)出(收益很可觀),但戰(zhàn)備階段同樣要用到這兩種資源來為后續(xù)的戰(zhàn)斗做鋪墊如回復(fù)、設(shè)防等(收益也很可觀)。
這就非常體現(xiàn)玩家運(yùn)營的大局觀了,因?yàn)楸咀鞑⒉皇且淹ㄟ^某一關(guān)為目的,而強(qiáng)調(diào)的是一種可持續(xù)發(fā)展的概念,如果你是萌新,反復(fù)游玩便達(dá)到了本作Roguelite的設(shè)計(jì)目的,如果你是老手,用復(fù)雜姿勢通關(guān)高難度也是正中本作重度策略性的下懷。不論怎么玩,都能玩出個(gè)中魅力,這正是本作系統(tǒng)搭建的巧妙之處。
本作的數(shù)值設(shè)計(jì)則簡單直接,換句話說,圍繞本作的家園經(jīng)營部分,每1單位的付出只會換來1單位的對應(yīng)收獲,不存在通常游戲理解里“單次花費(fèi)越多,單位性價(jià)比越高”的情況。這導(dǎo)致的后果便是本作游戲難度會隨著單局游戲時(shí)長的增加而呈幾何倍數(shù)的增長,不少玩家的差評便集中在這一點(diǎn)上。
我明白制作組是有意為之,雖然方式略顯直白,但其核心都是為了“污穢精華”這一獲得永久提升的系統(tǒng)而服務(wù)的,簡言之這幫人就沒打算讓玩家在高難度下初見通關(guān)。這種做法其實(shí)非常巧妙,一旦做好便可大幅延長游戲壽命,循環(huán)是相當(dāng)良性的,但本作顯然處理欠妥,對比《殺戮尖塔》和《奇妙探險(xiǎn)隊(duì)》單局游戲1小時(shí)左右的時(shí)長,本作認(rèn)真游玩下來單局能達(dá)到8-10小時(shí),而不刷精華想一次通關(guān)又相當(dāng)困難,給良性循環(huán)蒙上“肝”的陰影實(shí)屬不該。
而從數(shù)字本身的角度來說,本作采用了和《暗黑地牢》相似的小量級數(shù)值(可以簡單理解為100這一水平上下)。這么做的難點(diǎn)非常明確,那就是數(shù)值平衡實(shí)在不好做,需要很多巧妙的構(gòu)思,一旦最初版本數(shù)值設(shè)計(jì)不合理,便會導(dǎo)致一連串的平衡調(diào)整問題,最為人所知的例子便是《爐石傳說》構(gòu)筑和戰(zhàn)棋兩種模式的“版本神卡”和“調(diào)整后進(jìn)小黑屋/坐冷板凳”,這對于回合制游戲來說尤為明顯,會直接地影響到后續(xù)推出的新內(nèi)容,除非能做到較高頻率的更新。
但益處也是有很多的,最關(guān)鍵的一點(diǎn),不會造成數(shù)值膨脹。大多數(shù)游戲后期的數(shù)值都很難把控,當(dāng)做到一定程度時(shí),要不就推倒重來,是謂“數(shù)值重置”,經(jīng)典案例便是《魔獸世界》110級-120級-60級的變化;要不就直接擺爛,不太恰當(dāng)?shù)珔s形象的理解是某些Moba游戲推陳出新,被推掉的陳直接重做。
本作在處理最關(guān)鍵的傷害技能數(shù)值和資源得失數(shù)值時(shí),都是在百位數(shù)量級上采用百分比數(shù)字來進(jìn)行增減調(diào)控,只需將大多數(shù)浮動幅度控制在100%以內(nèi)即可。而基礎(chǔ)數(shù)值則大都采用其N等分之M的形式來體現(xiàn)差異,能夠在給玩家?guī)韽?qiáng)烈對比感的同時(shí)以便自己的后續(xù)更新平衡。
在這樣的基礎(chǔ)上,本作這般數(shù)值設(shè)計(jì)給玩家?guī)淼挠绊懸彩潜容^大的。玩家會在游玩時(shí)由于其數(shù)值便于理解也方便計(jì)算而愿意花更多的時(shí)間去思考,有效提高了策略縱深;較小的數(shù)值也會給玩家一種資源吃緊、需要精打細(xì)算的直觀感受,在獲得提升/成功時(shí)頓覺信心倍增,遇挫后則會備受打擊并開始反思,對于游戲代入感、游戲生態(tài)結(jié)構(gòu)/內(nèi)部循環(huán)的強(qiáng)化效果都是非常明顯的,這其實(shí)也正是游戲設(shè)計(jì)的初心。
白璧微瑕亦可期
無論游戲系統(tǒng)和數(shù)值策劃得有多么精彩絕倫,能決定成敗的其實(shí)還是玩家的游玩體驗(yàn)。而即使上面分析了本作如此多的設(shè)計(jì)優(yōu)點(diǎn),我還是要說,本作目前EA階段的體驗(yàn)并談不上很好。
總結(jié)來說,便是一種“式微”:各種具有回復(fù)性質(zhì)的元素如血瓶、法力點(diǎn)等,在面對如潮水般的敵人時(shí)顯得相當(dāng)微不足道;三個(gè)英雄在遇到兩面包夾之勢時(shí),是那么的無力,想要面面俱到難度很高;英雄的先天屬性影響極大,如果運(yùn)氣不好可以說幾乎無法用策略和操作來進(jìn)行彌補(bǔ),尤其是游戲前期(后續(xù)因?yàn)橛形鄯x精華提供的增益可以部分抵消),只會徒增難度,很像《鬼谷八荒》開局選擇的先天氣運(yùn);天賦的選取不是無足輕重,而是差異過大到有點(diǎn)奇怪,很難不懷疑同層其他天賦不是為了湊數(shù)而設(shè)計(jì)的。
上文有提到,本作的陣線拉得有些過長,本來是精心設(shè)置的可重復(fù)游玩項(xiàng)目,卻因?yàn)閱未螘r(shí)間過長而顯得逼肝,這也在持續(xù)消磨玩家的耐心,大可不必。同時(shí)正是由于這樣的時(shí)間線設(shè)置,將本作難度曲線上的問題給放大了,比如角色升級所獲增益相對于敵人數(shù)量和傷害的增加而言顯得略少,只有熬過前期發(fā)展階段才會好些,雖說不影響整體游戲性,但明顯更具有細(xì)致階梯感難度曲線的游戲才會受更多的玩家歡迎。
私以為本作就挺貼合“小而美”這一標(biāo)準(zhǔn)的,除了游戲體量不大精致細(xì)膩、內(nèi)容緊湊環(huán)環(huán)相扣之外,其相對較低調(diào)的宣發(fā)和運(yùn)營,讓我不由產(chǎn)生了種美好感,或者說是種親切/親民感。不同于某些國產(chǎn)游戲靠鋪天蓋地的宣傳抽獎和販賣廉價(jià)情懷去堆積愿望單數(shù)量,發(fā)售后卻因?yàn)橘|(zhì)量太差而無人問津,也不同于一些游戲不收集玩家反饋也不和玩家在社區(qū)互動,只顧閉門造車,本作并無太多造勢,更多的還是靠自身的質(zhì)量、長時(shí)間的玩家意見收集和不斷的優(yōu)化迭代積累起了玩家間的口碑,這對于一個(gè)游戲來說才是最值得驕傲的事情。
結(jié)語
知名視頻作者“王老菊”在之前直播時(shí),自發(fā)游玩了《最后的咒語》,許多小有名氣的單機(jī)游戲主播也都游玩了本作,導(dǎo)致很多國內(nèi)玩家爭相購買游戲進(jìn)行游玩,并且大部分人都給予了這款來自法國的游戲以高度評價(jià)(雖然有中文,但其聲勢遠(yuǎn)不及某些國產(chǎn))。雖說名人效應(yīng)影響很大,但若游戲本身素質(zhì)拉胯,“奇跡”也就根本無從談起,本作算是對“好酒不怕巷子深”的一個(gè)不錯的詮釋。
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4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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