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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
《漫野奇譚》大火的背后:淺談程序化敘事生成和戰(zhàn)棋游戲設(shè)計(jì)
2022-01-10 19:41:19

《漫野奇譚》已經(jīng)有很多人推薦過了,無外乎都在講游戲的故事如何美麗,游戲的玩法如何優(yōu)秀,其實(shí)這對(duì)于新的評(píng)測(cè)來說,便是要求更全面、更雅致地將游戲“描述”出來,顯而易見,這都是一種表“態(tài)”。


我想做一種表“理”。


《漫野奇譚》大家都知道好玩,至于為什么好玩,基本都是以偏感性的描述性語句來被人表達(dá)的,這當(dāng)然沒問題,只是我認(rèn)為它既然是作為一款“游戲”而存在的,就必然會(huì)有策劃設(shè)計(jì)層面的獨(dú)到之處,亦或是實(shí)現(xiàn)層面的過人本事,不然也根本無法支撐起這般分量。


“正好,這本書還有幾頁,足夠?qū)懴乱粋€(gè)精彩的故事?!?/p>


就如游戲開始時(shí)所寫下的這句話一樣,我也想寫下我的理解,只不過不是某段故事,而是一些更深層次的思考。



程序化的敘事生成


在談敘事之前,簡(jiǎn)單說下其他方面。以程序生成關(guān)卡和地圖早已屢見不鮮,典型便是Roguelike游戲,設(shè)計(jì)者只需制定好規(guī)則,令地形、物品、敵人等按一定規(guī)律隨機(jī)組合即可,能保證玩家每次游戲體驗(yàn)都不相同。同時(shí)美術(shù)與音樂素材的程序生成也一直都存在,參考便是沙盒游戲中的捏人系統(tǒng),和一些會(huì)根據(jù)玩家行為實(shí)時(shí)變化的背景音樂。


對(duì)比純手工設(shè)計(jì),程序化能以極低成本實(shí)現(xiàn)極多內(nèi)容產(chǎn)出,對(duì)于游戲可重復(fù)游玩性幫助很大。


而相比關(guān)卡,劇本演出是對(duì)游戲結(jié)構(gòu)另一緯度的維護(hù)者,尤其對(duì)于線性劇情游戲(比如B社的恥辱、德軍總部系列等)來說,它們的劇本演出幾乎不具備任何可重復(fù)游玩性(這也是大家為什么討厭被劇透的原因)。


那么講故事是否也能通過程序控制自動(dòng)生成呢?《漫野奇譚》就是一個(gè)最好的案例。玩家每次游玩都能體驗(yàn)截然不同的劇情,對(duì)于游戲新鮮感的維持效果是顯著的,另外,相比傳統(tǒng)線性劇情,它能盡可能滿足大多數(shù)玩家的胃口,是謂一舉兩得。


可這絕非易事,故事體驗(yàn)的多樣絕不意味著玩家就會(huì)買賬。那么如何才能實(shí)現(xiàn)高水準(zhǔn)的程序敘事生成呢?



從技術(shù)角度來說,程序化敘事生成應(yīng)用的本來目的,是幫助制作需要大量故事情節(jié)串聯(lián),但作者本人實(shí)力不濟(jì)的游戲,程序只是一種單純的自動(dòng)化體現(xiàn)。就像是頭腦風(fēng)暴,將各種事,各種物,各種人,甚至各種單詞、短語,進(jìn)行大量排列組合,對(duì)產(chǎn)出內(nèi)容進(jìn)行全方位的意義建立和奇思妙想(例如桌游《蛇油/Snake Oil》)。


《漫野奇譚》類同桌上角色扮演游戲/Tabletop Role-playing game(俗稱“跑團(tuán)”)的表現(xiàn)形式,是由各種“選擇”構(gòu)成了超越個(gè)人意志、不被設(shè)計(jì)的故事,其本質(zhì)則都是充滿隨機(jī)性的敘事生成模式。只不過傳統(tǒng)TRPG敘事方式是以“人”來呈現(xiàn)的算法機(jī)制,而《漫野奇譚》(或者說電子游戲)是以“計(jì)算機(jī)”,這其實(shí)是一種資源提供方式的不同。


但這僅僅只是通過機(jī)器解放頭腦這么簡(jiǎn)單嗎?明顯不是,不然現(xiàn)在也不會(huì)依舊有大量關(guān)于AI的研究了,問題的關(guān)鍵,是如何才能生成高質(zhì)量的文本。



目前在技術(shù)領(lǐng)域大致分為兩個(gè)類型:慎思型敘事方法/Deliberated Narrative和模擬型敘事方法/Simulation-based Approaches。


慎思型敘事方法可以看作是AI領(lǐng)域的規(guī)劃問題/Planning Problem,而規(guī)劃問題的本質(zhì)則是圖論中的路徑搜索/Path Finding問題。


以一組既定時(shí)間、地點(diǎn)、人物(包括屬性、關(guān)系等),便能創(chuàng)造出一個(gè)故事的空間結(jié)構(gòu),在這套體系下,每個(gè)相交節(jié)點(diǎn)都是全新的內(nèi)容。它限制了故事的根本底線(范圍定死了),因此其實(shí)也就是一種排列組合。


只是這里面有些微妙的變化,假如,四個(gè)節(jié)點(diǎn)構(gòu)成了兩組故事線,那么連接這兩組故事線的方法,就是慎思型敘事方法的精髓所在。當(dāng)越來越多的故事線根據(jù)一定的因果關(guān)系(合理的關(guān)系)串聯(lián)起來,就形成了一張巨大的故事面(或者說故事版圖),這也就回到了上文所述的路徑規(guī)劃問題。


開放世界游戲的敘事模式與其異曲同工,先設(shè)計(jì)好主故事線/既定的檢查站,同時(shí)輔以大量支線任務(wù)(這里說的是無關(guān)整體劇情走向的任務(wù)),給每個(gè)玩家造就各不相同的體驗(yàn),只是開放世界游戲的任務(wù)沒辦法程序生成,這是和慎思型敘事方法最大的不同。



模擬型敘事方法可以看作是將大量被精確模擬的人物屬性、關(guān)系、行為等放在同一個(gè)空間里,通過程序令他們產(chǎn)生相互作用,故事就是在這些作用里產(chǎn)生的。


結(jié)果是顯而易見的,有了生動(dòng)趣味的人物屬性設(shè)定,精彩的故事演出就能無處不在。這是很自然的,設(shè)計(jì)者根本無需創(chuàng)作故事,他們只需在這些相互作用中發(fā)現(xiàn)故事即可。只要該體系足夠復(fù)雜,便永遠(yuǎn)不會(huì)缺少內(nèi)容,故事甚至?xí)愿鞣N奇怪的角度進(jìn)行展開,《漫野奇譚》便是這么做的。


這也是為何模擬型敘事方法又被稱為涌現(xiàn)系統(tǒng)/Emergent System的原因,從根本上來說,這也和開放世界中的涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)/Emergent Gameplay如出一轍(比如《荒野大鏢客2》)。


以上這兩種敘事方法,嚴(yán)格來說是截然相反的。他們的沖突點(diǎn)來自于,慎思型敘事方法是以“敘事”為中心,這意味著為了達(dá)成敘事目標(biāo),“人物”是可以被舍棄的,因?yàn)橐WC“敘事”的合理性;而模擬型敘事方法是以“人物”為中心,這意味著它會(huì)始終缺少“敘事”核心,畢竟這里的故事是完全基于“人物”的。



現(xiàn)在我們回到《漫野奇譚》上來。有了技術(shù)角度的底層分析,那么從實(shí)現(xiàn)角度來說,應(yīng)該采用何種思路呢?


一個(gè)故事的展開無外乎兩種情況,通過塑造經(jīng)典人物形象,或是通過精彩的劇本演出。于好游戲而言,兩者都是必需的,這也就是我們常說的“人物驅(qū)動(dòng)”和“情節(jié)驅(qū)動(dòng)”。


《漫野奇譚》便是典型的“人物驅(qū)動(dòng)”,它是完全以“人物”為基礎(chǔ)的程序化敘事生成作品,同時(shí)也是近年來應(yīng)用程序化敘事生成的最佳作品之一(正式版本發(fā)售1個(gè)月以來一直都在Steam熱門榜和新品榜前列)。


玩家在游戲伊始會(huì)獲得三個(gè)人物,職業(yè)是戰(zhàn)士、獵人、巫師,除此之外其余所有內(nèi)容如外形、特性、屬性、關(guān)系、經(jīng)歷等都是隨機(jī)生成的,在進(jìn)行完這些初始設(shè)置后,后續(xù)冒險(xiǎn)故事便全都會(huì)根據(jù)玩家選擇由程序自動(dòng)生成。


值得一提的是,本作故事的表現(xiàn)形式是多格漫畫,界面上方展示劇情主要部分,下方則分飾額外劇情和抉擇選項(xiàng)兩角。不難看出,本作所采用的簡(jiǎn)潔方法,在低成本的同時(shí)還具有高自由度的特性,我認(rèn)為從部分角度而言,是不輸甚至遠(yuǎn)超大型游戲傳統(tǒng)定式CG過場(chǎng)的。


此時(shí),游戲的整體性質(zhì)已經(jīng)比較明顯了:基于人物驅(qū)動(dòng)的選擇導(dǎo)向型程序化敘事生成演出作品。


之后,當(dāng)我們繼續(xù)推進(jìn)游戲進(jìn)程時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),不論是大體劇情走向,還是細(xì)致到每一幕的人物對(duì)話、解說旁白,都會(huì)根據(jù)玩家自定義角色的特征,以及在游戲過程中所做出的每個(gè)選擇而發(fā)生或具體(直觀且生動(dòng))或抽象(隱晦,需要細(xì)細(xì)感受)的變化。但是有一點(diǎn)在玩家看來會(huì)感受頗深:不管是如何夸張的角色自定義信息,還是多么極端的選擇,你都不會(huì)覺得《漫野奇譚》所講的故事很離譜。于是不禁會(huì)好奇,怎么才能營(yíng)造出這樣一種效果呢?



如果在閱讀故事情節(jié)的時(shí)候稍加留意,便不難看出本作每個(gè)故事界面上方都會(huì)標(biāo)注該橋段的作者,這就是關(guān)鍵所在——細(xì)致到每一幕的演出,都是由單個(gè)作者獨(dú)立完成的。


我們可以把《漫野奇譚》的所有劇情片段都看作“元素”,那么由這些“元素”所組成的整體便是一個(gè)“集合”。每個(gè)“元素”都具有其獨(dú)特“屬性”,這是在作者創(chuàng)作時(shí)就既定的內(nèi)容,比如某個(gè)片段會(huì)要求角色滿足某些條件(我們?cè)谧远x角色時(shí)所做出的差異化體現(xiàn)),當(dāng)整體劇情推進(jìn)到某個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),才會(huì)在那個(gè)時(shí)候進(jìn)行演出(即釋放給玩家觀看,同時(shí)改變之后劇情軌跡)。


通過這些“元素”隨機(jī)組合而成的故事,優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯。優(yōu)點(diǎn)是絕對(duì)的可控,畢竟每個(gè)劇情片段都是由不同的人寫好的,故這里的程序化敘事生成實(shí)際上是種“偽隨機(jī)”。缺點(diǎn)則是對(duì)于每個(gè)劇情片段(也就是“元素”)“屬性”的要求過高,如果程序隨機(jī)的條件寬松,劇情便會(huì)難以避免地走向違和,劇情中存在的角色也會(huì)令人感到突兀;如果條件嚴(yán)格,劇情便會(huì)顯得單調(diào)乏味,因?yàn)楹芏嗥味紩?huì)被直接篩掉。


出了問題就要解決問題,《漫野奇譚》進(jìn)而在其程序化敘事生成的基礎(chǔ)上做出了一些優(yōu)化——給每個(gè)劇情片段的“屬性”再額外增加一些指示物性質(zhì)的引導(dǎo),作用是作為一種區(qū)分。簡(jiǎn)單來說,大致分為以下幾種做法:每個(gè)片段做出多種固定效果,比如更改其中某一格漫畫的內(nèi)容;根據(jù)一定條件,將部分劇情觸發(fā)時(shí)設(shè)置為“固定演出”和“選擇”兩種表現(xiàn);直接采用“選擇”表現(xiàn),并在具體選項(xiàng)上做出差異。



Worldwalker Games之前曾嘗試過慎思型敘事方法也就是基于情節(jié)的故事生成模式,效果很差,類似一些桌游中的隨機(jī)事件卡,它們并不會(huì)讓玩家覺得這是在講故事,因?yàn)闆]什么意義,只是為了影響游戲而設(shè)計(jì)出的填充物。


而模擬型敘事方法則不同,畢竟講一個(gè)好故事的前提是人物形象鮮活生動(dòng),《漫野奇譚》將不同劇情片段通過程序和一些手法有機(jī)結(jié)合在了一起,從而形成了有意義的故事,它真真正正能引起玩家的共鳴。當(dāng)文字飽含情感,其作為故事存在也便有了“意義”。其實(shí)你看,立體舞臺(tái)上的平面小人,是不是很像提線偶和皮影戲?一場(chǎng)游戲一場(chǎng)夢(mèng)。



作為戰(zhàn)棋游戲的本質(zhì)


戰(zhàn)棋游戲的淵源由來已久,時(shí)至今日大約三十多年歷史,像《火焰紋章》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》、《高級(jí)大戰(zhàn)爭(zhēng)》、《機(jī)器人大戰(zhàn)》等都是相當(dāng)出名的戰(zhàn)棋游戲作品。


《漫野奇譚》的Gameplay核心也是戰(zhàn)棋,總體來說是偏簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),但作為戰(zhàn)棋本身的策略玩法而言,本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)絕對(duì)是完整且值得學(xué)習(xí)的,所以我下面就以這款游戲作為參考,來談?wù)勱P(guān)于戰(zhàn)棋游戲的Gameplay設(shè)計(jì)。


首先必須要明確的一點(diǎn)是,戰(zhàn)棋游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)是占絕對(duì)的核心地位,可以說數(shù)值結(jié)構(gòu)搭建完成,游戲的完成度就過半了,因?yàn)閿?shù)值來源于游戲中的所有元素,至于細(xì)節(jié)上的大小差異,其實(shí)多數(shù)情況下還是來自于策劃層面的設(shè)計(jì)和配置。


那么數(shù)值的具體分類模式是怎樣的呢?



目前戰(zhàn)棋游戲的數(shù)值基本可分為四類,分別是動(dòng)畫信息數(shù)值、關(guān)卡數(shù)值、地圖數(shù)值、角色數(shù)值。在這其中,動(dòng)畫數(shù)值分為地圖動(dòng)畫數(shù)值和戰(zhàn)斗動(dòng)畫數(shù)值;關(guān)卡數(shù)值分為回合數(shù)、目標(biāo)條件、當(dāng)前行動(dòng)陣營(yíng)、關(guān)卡劇本、天氣等特殊游戲數(shù)值;地圖數(shù)值分為地圖塊和范圍事件;角色數(shù)值分為陣營(yíng)、角色、Buff、傷害信息。《漫野奇譚》在這些方面是基本都有涉及的,這是作為其完整性表達(dá)的基礎(chǔ)。


動(dòng)畫是游戲表現(xiàn)的重要組成部分,它能提供大量關(guān)鍵信息。在回合制戰(zhàn)棋游戲中,動(dòng)畫提供的信息本質(zhì)是時(shí)間軸,軸上有若干節(jié)點(diǎn),當(dāng)游戲進(jìn)程來到對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn),便會(huì)觸發(fā)該節(jié)點(diǎn)的效果(中轉(zhuǎn)或結(jié)束),也就是所謂動(dòng)畫信息了。


因此時(shí)間軸作為動(dòng)畫的底層邏輯基礎(chǔ),一般由時(shí)間和效果組成,時(shí)間指的是游戲中的最小時(shí)間單位,效果包含創(chuàng)建單位、移動(dòng)單位、刪除單位、甚至直接改變單位效果等行為。


換句話說,在回合制戰(zhàn)棋(或者說就是回合制這一大類)游戲的表現(xiàn)手法層面,動(dòng)畫和落地效果是平行的,現(xiàn)有實(shí)際效果的落地,才會(huì)生成對(duì)應(yīng)該效果的動(dòng)畫信息,這是完全不同的執(zhí)行邏輯,或者說動(dòng)畫是依附于實(shí)際執(zhí)行層而存在的。


至于地圖動(dòng)畫與對(duì)戰(zhàn)動(dòng)畫數(shù)值,僅僅只是效果和對(duì)象的不同,比如自動(dòng)戰(zhàn)斗,就是先進(jìn)行數(shù)值處理,再給玩家播片(呈現(xiàn)結(jié)果)即可(類似國(guó)產(chǎn)手游的掛機(jī)),但這對(duì)于大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲而言是沒有的,它們一般都是在大地圖上直接進(jìn)行策略博弈和戰(zhàn)斗表現(xiàn),無需單獨(dú)做出對(duì)戰(zhàn)動(dòng)畫(也有不少特殊情況),這是由游戲的基本屬性決定的。


當(dāng)然,《漫野奇譚》自然也沒脫離這一傳統(tǒng)。只是為了更好地完成故事,本作做了一些調(diào)整——所有行為不可逆。這和我之前寫過的《最后的咒語/The Last Spell》就不同,那款游戲就可以在不作出實(shí)際戰(zhàn)斗行為之前任意嘗試移動(dòng),而本作便不行,這是一種基于故事傳達(dá)的合理化設(shè)計(jì),可以看作是一種“真實(shí)性”的體現(xiàn)。


戰(zhàn)棋游戲的關(guān)卡表示一場(chǎng)戰(zhàn)斗的完整流程,而為了更好地體現(xiàn)這一流程,我們通常會(huì)采用回合數(shù)、目標(biāo)條件、當(dāng)前行動(dòng)陣營(yíng)、關(guān)卡劇本、特殊機(jī)制這幾個(gè)緯度的數(shù)值來進(jìn)行衡量。


回合數(shù)的概念很好理解,且戰(zhàn)棋游戲必定是回合制的,一般會(huì)根據(jù)“速度”這一數(shù)值來直接體現(xiàn)角色的行動(dòng)先后順序,這在一般情況下是固定死的?!堵捌孀T》也是采用的“速度”這一概念。但也有不少其他類型,正面案例像《最終幻想/Final Fantasy》系列、《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、軌跡系列等游戲,采用的是一套ATB(Action Time Bar)模式,即取消了傳統(tǒng)回合制固定出手順序的概念,轉(zhuǎn)而根據(jù)角色的敏捷值決定行動(dòng)次序(或者說行動(dòng)次數(shù)),慢的角色第二次攻擊還沒發(fā)出,可能快的角色都在準(zhǔn)備第三次攻擊了,這其實(shí)也是一種“時(shí)間軸”;反面案例則是之前玩過的一款國(guó)產(chǎn)回合制《磨難之間/SUFFERING》,永久固定敵人先攻,效果有多差自不必說,觀其發(fā)售至今快兩個(gè)月,Steam評(píng)測(cè)數(shù)增量為0,且最近一條評(píng)測(cè)的日期永遠(yuǎn)停留在了6月10日,這種毫無設(shè)計(jì)邏輯,全憑主觀臆斷的典型垃圾設(shè)計(jì),是我們?cè)谥谱骰睾现朴螒驎r(shí)應(yīng)當(dāng)極力避免的。


目標(biāo)條件也就是勝利或失敗的達(dá)成條件,比較大眾化的設(shè)計(jì)便是“勝利→全殲敵人”和“失敗→我方玉碎”,其他如限定回合數(shù)移動(dòng)到某位置、堅(jiān)持?jǐn)?shù)個(gè)回合不被全滅、全員都移動(dòng)到某位置且不減員等也都是比較常規(guī)的設(shè)計(jì),可以說目標(biāo)條件就是一個(gè)關(guān)卡的核心所在,因?yàn)橄到y(tǒng)需要在每回合檢驗(yàn)本關(guān)卡是否結(jié)束。


《漫野奇譚》的思路就很大眾化,能過關(guān)就行(最少存活1人),只不過同樣為了方便講故事,保留了類似“永久死亡”的機(jī)制,該機(jī)制在戰(zhàn)棋游戲里一般是作為難度選項(xiàng)而存在的,故這也是本作在服務(wù)劇情的基礎(chǔ)上做出的一些差異化。



當(dāng)前行動(dòng)陣營(yíng)也很好理解,就是“現(xiàn)在該誰行動(dòng)”,一般是獨(dú)立于速度系統(tǒng)的另一衡量標(biāo)準(zhǔn),像在大多數(shù)回合制策略游戲里會(huì)靠軍力、財(cái)力等元素來判定,且會(huì)有多方介入?!堵捌孀T》則不存在援軍等多方勢(shì)力設(shè)定,就是按正常敵我輪流形式進(jìn)行行動(dòng),這樣做沒什么風(fēng)險(xiǎn),于玩家而言也簡(jiǎn)單易懂,學(xué)習(xí)成本很低。


關(guān)卡劇本是當(dāng)來到時(shí)間軸某一節(jié)點(diǎn)或達(dá)成一定條件時(shí),所觸發(fā)的一些特殊事件或效果,通常與游戲整體(并非單一關(guān)卡)的數(shù)值設(shè)計(jì)關(guān)聯(lián)緊密。一個(gè)完整的關(guān)卡劇本必須包含觸發(fā)回合、觸發(fā)條件、觸發(fā)事件/效果。這也是一種很通用的設(shè)計(jì)類型,他和關(guān)卡目標(biāo)條件從某種意義上來說是有很多共同點(diǎn)的,因?yàn)榻^大多數(shù)戰(zhàn)棋游戲包括《漫野奇譚》,它們的核心目標(biāo)條件,在一些情況下幾乎約等于關(guān)卡劇本。


至于特殊機(jī)制,大都是圍繞游戲背景基本設(shè)定而進(jìn)行一體化設(shè)計(jì)的,比如大家耳熟能詳?shù)母黝惾龂?guó)歷史策略游戲,都會(huì)有天氣系統(tǒng),有弓兵作為基本兵種的游戲,一般都會(huì)附帶風(fēng)力系統(tǒng)。《漫野奇譚》作為中世紀(jì)奇幻冒險(xiǎn)游戲,自然也有這些內(nèi)容,不過和戰(zhàn)棋玩法本身無關(guān),主要是應(yīng)用于大地圖的區(qū)域收獲系統(tǒng)(比如風(fēng)調(diào)雨順就會(huì)增加收益)。


地圖數(shù)值,在戰(zhàn)棋游戲里基本都體現(xiàn)在其“地格”這一概念上。那么作為最直觀的視覺傳達(dá),包括圖形、移動(dòng)、屬性等主要信息以及一些其他信息,這些都是需要呈現(xiàn)給玩家的直接視覺感受部分。


那么探究其中的設(shè)計(jì)內(nèi)核,我們可以大致得出一些結(jié)論:圖形是一種表狀態(tài)的信息,如高山、河海、森林等;移動(dòng)主要體現(xiàn)戰(zhàn)棋的走格消耗,包括速度(也就是步數(shù)的多少)和形式(如走路、坐車、坐船等);屬性就是角色屬性的改變,如中毒(持續(xù)傷害)和荊棘碎石(減速)等;其他則是些特殊設(shè)計(jì),如扎營(yíng)、連通器、傳送門等?!堵捌孀T》目前看來該有的都有,只是缺少一些特殊設(shè)計(jì)(比如游戲里的開門動(dòng)作,除了浪費(fèi)一步行動(dòng)之外,沒啥實(shí)際影響),這也是它設(shè)計(jì)簡(jiǎn)易的體現(xiàn),這并沒有什么,因?yàn)榈貓D的唯一要求就是其合理性。


范圍事件,有別于天氣、風(fēng)力,你可以理解為這是種技能形式的獨(dú)特效果,它能關(guān)聯(lián)各種系統(tǒng),這是戰(zhàn)棋游戲里必需的設(shè)計(jì),如敵人的范圍傷害性技能(AoE)和洪水、颶風(fēng)等場(chǎng)景元素。


相對(duì)完整的范圍事件設(shè)計(jì)通常包含以下幾種屬性:視覺表現(xiàn)、范圍量尺、坐標(biāo)位置、頻率、開始/結(jié)束的觸發(fā)**。這幾點(diǎn)都很好理解,分別對(duì)應(yīng)動(dòng)畫效果、影響范圍/數(shù)量、施放方位、每輪次數(shù)、基于時(shí)間軸的觸發(fā)條件。作為非常核心向的設(shè)計(jì),如果設(shè)計(jì)好了能極大豐富游戲內(nèi)容和玩法,但也不是不能完全放棄,和許多傳統(tǒng)經(jīng)典戰(zhàn)棋一樣,《漫野奇譚》也沒有此類設(shè)計(jì)。



角色數(shù)值,獨(dú)一檔位置的戰(zhàn)棋核心,是最容易體現(xiàn)出設(shè)計(jì)差距的地方。


陣營(yíng),作為傳統(tǒng)對(duì)攻式戰(zhàn)棋,“你和誰一邊”這件事關(guān)乎全局戰(zhàn)況。雖然很簡(jiǎn)單,但也并不是我說哪邊就哪邊,這里面存在一種邏輯關(guān)系,一般情況下,可以大致分為傷害(影響)關(guān)系和移動(dòng)(操作)關(guān)系兩大類。


常見的傷害關(guān)系有攻擊和治療,攻擊關(guān)系代表是否可以減少某方某一數(shù)值,一般是血量,像大多戰(zhàn)爭(zhēng)類戰(zhàn)棋里,玩家不能傷害平民,而敵方可以,你要做的便是守護(hù)平民;治療關(guān)系代表是否可以增加某方某一數(shù)值,一般也是血量,比如游戲里若存在AI友軍/援軍設(shè)定,通常你不能直接治療這些部隊(duì),只能給自己加血。


常見的移動(dòng)關(guān)系有穿越和指揮,穿越關(guān)系代表某方角色所處位置是否擁有單位碰撞體積,也就是當(dāng)經(jīng)過該處時(shí)若已有人是否需要繞路(有的游戲不僅要繞路還要額外扣除行動(dòng)力);指揮關(guān)系代表玩家能操縱誰,一般只出現(xiàn)在擁有類似援軍系統(tǒng)的游戲中。


以上這些關(guān)系都是需要雙向驗(yàn)證/設(shè)置的,很好理解,即我能動(dòng)你但你不一定能動(dòng)我,《漫野奇譚》此處設(shè)計(jì)同樣秉持極簡(jiǎn)原則,畢竟總共才3種職業(yè),想做得復(fù)雜也沒那個(gè)基礎(chǔ),但效果卻是明顯的,這都要?dú)w功于下面要講的角色系統(tǒng),主要還是為了講好故事而服務(wù)的。


一個(gè)完整的戰(zhàn)棋游戲角色,通常都應(yīng)含有這樣幾類屬性:外觀模型、具體各項(xiàng)屬性值、行動(dòng)能力、陣營(yíng)、影響效果、當(dāng)前狀態(tài)標(biāo)記。


外觀模型代表角色外貌,作為一種展示而存在(根據(jù)裝備不同在外貌上體現(xiàn)差異);具體各項(xiàng)屬性值包括人物基礎(chǔ)屬性、裝備屬性、附加屬性;行動(dòng)能力代表走格數(shù);陣營(yíng)上文已經(jīng)講過,代表在哪方;影響效果則通常體現(xiàn)在Buff/Debuff;當(dāng)前狀態(tài)標(biāo)記一般用于表示一個(gè)角色是否還有行動(dòng)資格。


那么《漫野奇譚》在這里是如何做的呢?先是以3D舞臺(tái)上的2D紙片人形式呈現(xiàn)角色外貌,再通過大量自定義人物基礎(chǔ)屬性以體現(xiàn)差異化,同時(shí)裝備屬性和附加屬性都是永久性質(zhì),不同于絕大多數(shù)游戲的隨意換裝,在本作里裝備一經(jīng)換上便是永恒,之后影響效果也做了無法更改形式的處理,這返回去也體現(xiàn)在了角色外貌的改變上,呈前后呼應(yīng)關(guān)聯(lián)之勢(shì),行動(dòng)能力、陣營(yíng)、當(dāng)前狀態(tài)標(biāo)記則沒做處理。所以不難看出,將關(guān)鍵部分做出差異化,并打通內(nèi)部關(guān)聯(lián)性,特色一樣可以很明顯,如何避免臃腫的設(shè)計(jì)是問題,但本作也給大家做了個(gè)很好的示范。



接下來所說的Buff不同于上文所述普通增減益效果的簡(jiǎn)單概念,從根本上說,它其實(shí)是一種指示物性質(zhì)的標(biāo)識(shí),這個(gè)標(biāo)識(shí)所對(duì)應(yīng)的是觸發(fā)**和觸發(fā)效果,這是非常明顯的因果關(guān)系。


根據(jù)這種解釋,我們可以知道戰(zhàn)棋游戲的Buff通常包含以下部分(這里就不做詳細(xì)解釋了):源頭(誰施放的Buff)、作用對(duì)象(誰會(huì)受影響)、時(shí)間(一般指剩余持續(xù)時(shí)間)、關(guān)鍵詞(涉及到程序識(shí)別)、數(shù)值(核心,可做一定程度的統(tǒng)一管理)、運(yùn)作條件(包括觸發(fā)次數(shù)、觸發(fā)間隔、觸發(fā)效果)、主觀行為判定(一般指攻擊動(dòng)作產(chǎn)生時(shí),可以類比攻擊前搖或施法延遲)、客觀接受判定(一般指被攻擊或被效果影響時(shí),可以類比格擋或反傷)。


由此聯(lián)系,傷害信息的概念也就比較明確了,它表示一次行為(一般是攻擊)即將造成的影響(一般是傷害)的詳細(xì)數(shù)據(jù),主要屬性分為源頭(攻擊者)、終端(受擊者)、路徑(一般指“命中與否”這件事,也可以包含更多,如暴擊、暴傷、招架、閃避等,參考《魔獸世界》的圓桌理論),數(shù)值(效果的多少,一般指?jìng)?shù)值)。


需要說明的是,傷害信息最好都做成單獨(dú)的處理,也就是將“每次即將造成傷害”這件事,和“造成傷害的事實(shí)已經(jīng)發(fā)生”這件事完全分開,這樣可以避免一些問題,典型例子是“一次攻擊里的第二段傷害是否需要重新再走一次傷害流程的判定邏輯”。



但是,別看上文提了這么多內(nèi)容,對(duì)于《漫野奇譚》的處理,我只能用“簡(jiǎn)易卻又不失策略完整性”來形容。由于根據(jù)故事做了行為不可逆處理,在數(shù)值方面就已無需太過擔(dān)心不合理的問題,加上都是采用的小數(shù)值(一般都是計(jì)算個(gè)位數(shù)),這也會(huì)讓本作看起來顯得更精致更平衡。戰(zhàn)時(shí)效果,本作只保留了主干設(shè)計(jì),比如暴擊、格擋、閃避,且都是直接的百分率計(jì)算,極大減輕了判定運(yùn)算負(fù)擔(dān),同時(shí)在這之上做了一些比較傳統(tǒng)的進(jìn)階向設(shè)計(jì),如當(dāng)兩友方角色相鄰時(shí)會(huì)互有增益,這其實(shí)也是為什么玩家會(huì)感覺熟悉易上手,但又因?yàn)楣适轮v得好而比別的同類游戲更令人心怡。


除此之外,《漫野奇譚》還有一些設(shè)計(jì)加分項(xiàng),不僅極大增強(qiáng)了玩家的沉浸感和成就感,而且玩家成本還很低。本作將戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏控制得很好,比如貫穿全程的且是唯一的探索動(dòng)作“開門”,就設(shè)定的是無消耗,有效降低了不必要的玩家操作成本,不會(huì)影響整體戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn),對(duì)于玩家緊張感的凝聚也是很有效的。同時(shí),游戲?qū)τ趹?zhàn)場(chǎng)局勢(shì)的把控(主要體現(xiàn)在防止失控上)也很到位,玩家永遠(yuǎn)都能隨時(shí)查看下場(chǎng)戰(zhàn)斗可能會(huì)遭遇的難度障礙(游戲的怪物卡牌收集系統(tǒng)),這就能給玩家營(yíng)造出一種類似“戰(zhàn)前畏難”的情緒,但這又是絕對(duì)可控的,所以一旦戰(zhàn)斗勝利,便會(huì)反饋給玩家極大的成就感,而不是那種中后期給你中途硬添門檻的機(jī)制,這樣就能在不影響整體戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)的情況下,提升玩家的心理預(yù)期和收獲,是既保險(xiǎn)又高明的設(shè)計(jì)。


至于戰(zhàn)斗流程和狀態(tài),這里就不再贅述,更多還是關(guān)于程序方面的,對(duì)于設(shè)計(jì)本身的可操作空間不大。



結(jié)語


最后夸贊一下《漫野奇譚》的漢化吧。本作由輕語工作室負(fù)責(zé)亞洲地區(qū)發(fā)行和文本漢化工作,這個(gè)在之前漢化了《極樂迪斯科》、《城市帝國(guó)》、《突襲4》、《遠(yuǎn)星物語》、《地下城3》、《紙境奇緣》、《暗影:覺醒》等眾多出名的作品,翻譯實(shí)力和文本質(zhì)量都是有目共睹的,本作之所以能給中國(guó)玩家呈現(xiàn)一出好戲,我認(rèn)為輕語工作室功不可沒,期待與它的再次相遇。


《漫野奇譚》讓你敘寫屬于自己的冒險(xiǎn)故事,而我謹(jǐn)以此文,講述在你傳奇人生的背后,都有哪些“玄之又玄的秘密”。


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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
    1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
    2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
    3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
    4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
    5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
    6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
    7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
    8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
    9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
    10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
    11)通過網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
    12)危害未成年人身心健康的;
    13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;


2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
    1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
    2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
    3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來激怒他人;
    4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
    5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
    6)謾罵:以不文明的語言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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