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要素豐富,大廠背景的團隊開發(fā)了一款賽博朋克風的格斗卡牌手游 | 游茶訪
2022-01-10 18:53:20

賽博朋克,通常指的是一個同時擁有先進科學技術與崩壞社會結構的未來設定,它充滿了強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩,且包含人類文明與人類個體之間的強烈沖突。因此自從小說《神經漫游者》確定了賽博朋克作為一門科幻類別的地位之后,這類題材的小說、劇集等文藝作品層出不窮。近年來,這股賽博朋克風潮也刮到了游戲行業(yè),《賽博朋克2077》在去年年底上線后,就引起了游戲玩家的全民狂歡。


那么國人研發(fā)出來的賽博朋克游戲又是什么樣子的呢?茶館最近便約到了成都可樂時空的創(chuàng)始人黃曦,與他一起聊了聊他們眼中的賽博朋克和他們正在研發(fā)的《銀翼2077》。


創(chuàng)造游戲,皆有可樂


游戲茶館:可樂時空是什么時候成立的,核心成員是怎么聚集到一起來的?


黃曦:可樂時空是在2020年成立的,當時是由我牽頭,聚集了這一批志同道合的游戲同行。


游戲茶館:那么可樂時空現在的團隊和成員情況如何?


黃曦:現在我們團隊一共有20人,其中不少成員都是游戲開發(fā)老兵。核心成員來自上海盛大等游戲大廠,平均擁有超過10年的游戲研發(fā)經驗,涉及的項目涵蓋動作類、rpg類、策略類、卡牌類等多種游戲品類。


游戲茶館:為什么團隊取名叫“可樂時空”?


黃曦:快樂游戲,制造快樂,是我們團隊的初衷。我們希望有一片屬于自己的游戲凈土,能夠在這里享受游戲制作的樂趣,能為更多玩家創(chuàng)造一個快樂的游戲世界,就像我們的slogan——“創(chuàng)造游戲,皆有可樂”。


賽博朋克,格斗卡牌游戲


游戲茶館:《銀翼2077》這款游戲是可樂時空的首款作品嗎?這是一款什么樣的產品?


黃曦:是的,《銀翼2077》是我們的第一款作品,它是一款純正賽博朋克風格的策略卡牌游戲,目前處于開發(fā)中,預期年底之前進行首次封測。


游戲茶館:能分享一下游戲中的背景設定嗎?


黃曦:背景設立于高科技不斷突破發(fā)展的未來世界,圍繞黑客、人工智能及大型企業(yè)、勢力之間的矛盾,其中也包含人類利用科技,突破人體極限的初期,產生的混亂無序到有序的過程而展開。而這個世界是一在個反烏托邦的類地球平行時空而存在,也是我們想要打造的可樂時空“元世界”雛形。


游戲茶館:這款游戲的靈感來源于哪里?


黃曦:賽博朋克本身是一種文化,它寄托了人們對未來時代的一種期許,同時涵蓋了人類懼怕被科技所反噬的復雜情感,我們團隊非常沉迷于這樣的文化情感。而且從電影《銀翼殺手》到PC大作《賽博朋克2077》得到的熱烈反響也能看出,市面上已經已經積累了大量的賽博朋克愛好者,團隊喜好和市場需求的統(tǒng)一讓我們直接敲定了這個題材。


黃曦:同時我們認為操作性較弱的卡牌游戲更貼合如今大多數玩家碎片化游戲的需求,再加上我們團隊本身擁有的極其出色的格斗項目血脈,最終,一款賽博朋克風格的極具格斗元素的卡牌放置類游戲——《銀翼2077》應運而生。


游戲茶館:賽博朋克的元素的確非?;穑敲茨銈兪窃趺蠢斫狻百惒┡罂恕边@個元素的,在游戲中又是如何體現的?


黃曦:從字面上來說,“賽博朋克”就是控制論、神經機械與朋克的結合。在積累了大量相關概念的了解之后,再結合我們想要打造的游戲世界觀,我們總結了幾對關鍵詞:監(jiān)視、控制;壓迫、反抗;信息、植入;虛幻、現實;機械,**。我們的游戲內容基本都是圍繞這些要素來展開的,至于具體是什么樣子的,大家玩了游戲就清楚了(笑)。


游戲茶館:“可樂時空的格斗項目血脈”是指的什么?


黃曦:我們團隊中的好幾位成員之前都參與過盛大的第一款3D格斗網絡對戰(zhàn)游戲的研發(fā),這款游戲運營了9年,融入了市面上各種武器與格斗連招,形成了獨有的核心玩法,很多玩家都在期待后續(xù),《銀翼2077》在戰(zhàn)斗設計和表現上都對這個項目有所傳承。


游戲茶館:那么在《銀翼2077》中,格斗要素主要體現在哪方面?


黃曦:主要體現在格斗類攻擊技能命中目標后產生的被動動作反饋上,也就是所謂拳拳到肉的感覺;當然,這種格斗要素我們使用的相對克制,因為需要考慮動態(tài)平衡性。



注重策略,玩家可以四兩撥千斤


游戲茶館:你認為《銀翼2077》最大的賣點和亮點是什么?


黃曦:我認為主要有這么幾點:其一是游戲的賽博朋克風格;其二這是市面上唯一一款充滿格斗元素的3D卡牌巨制;其三是數值嚴謹,深層次結合謀略運籌與指尖操作;其四是注重游戲平衡,所有英雄沒有最強,只有最適合自己的,擇優(yōu)培養(yǎng)、策略搭配,玩家可以創(chuàng)造只屬于自己的探險隊伍;其五是拒絕簡單粗暴的數值比拼,講究策略,玩家可以田忌賽馬,也可以四兩撥千斤。


游戲茶館:游戲中的策略性具體如何體現?


黃曦:首先是戰(zhàn)斗策略,在一定程度上,我們希望玩家通過對雙方陣容的思考來獲取戰(zhàn)斗勝利,而不是通過數值碾壓。在《銀翼2077》中,英雄沒有絕對的強弱之分,只要使用得當,每個英雄都有用武之地;其次是養(yǎng)成策略,區(qū)別于傳統(tǒng)放置類卡牌游戲,我們有更多自主獲取養(yǎng)成目標的途徑,而不是聽天由命地等待。如卡牌獲取上,除了抽卡,玩家可以在大量途徑上有目標地選擇想要養(yǎng)成的卡牌碎片;在獲取資源上,玩家也可針對性地選擇能夠獲得對應資源的任務去做。


游戲茶館:目前《銀翼2077》中一共有多少個主要角色?這些角色都是原創(chuàng)的嗎?你們是如何構思每一個角色及其戰(zhàn)斗技能搭配的?


黃曦:目前有接近40個英雄角色,都是原創(chuàng)的;我們是以moba類游戲團戰(zhàn)情景為戰(zhàn)斗環(huán)境來考慮英雄技能設計的,力求每個英雄在戰(zhàn)斗中都有自己獨特的作用體現。


游戲茶館:為什么你們會“以moba類游戲團戰(zhàn)情景為戰(zhàn)斗環(huán)境”來進行角色技能設計?


黃曦:MOBA游戲很多特點和我們的理念相契合。如每個英雄在戰(zhàn)斗中的職責各有不同:坦克前排吸收傷害、戰(zhàn)士能抗能打能控制、法師后排爆發(fā)傷害、射手持續(xù)輸出、輔助加血加增益減益、刺客切后排。于是我們再將這些職業(yè)作用細分,相互克制配合,就成為了我們現在各具特色的每個英雄。這也正好符合我們游戲的理念,讓玩家多維度地解決戰(zhàn)斗問題,不僅可以從搜集培養(yǎng)上擊敗對手,也可以通過思考布陣,針對性地戰(zhàn)勝對手。而非傳統(tǒng)游戲一樣只能通過簡單地數值碾壓過關。


游戲茶館:簡單介紹一兩個游戲中最具特色的角色吧


黃曦:在設計的時候,怎樣結合傳統(tǒng)和未來元素一直是我在思考的問題,比如玄隱這個角色就是我們結合僧侶、法師的元素,再通過賽博朋克風格設計出來的。具體來看,玄隱是一座神秘寺廟的行者,是行走在世界各地傳道行善的苦修士,每當世界出現大事、戰(zhàn)事時他必然會出現,并以止戰(zhàn)、救援為目的行事的高僧。


系統(tǒng)簡化,適合更多玩家


游戲茶館:據說你們還將游戲中的部分玩法進行了簡化,那么你們是如何刪繁就簡的?


黃曦:首先是裝備系統(tǒng)。在面對強力敵人時,通常需要調整陣容搭配來實現對敵人的克制,而在陣容調整的時候需要切換裝備的操作極大延長了布陣的時間,多次這樣反復操作,會讓玩家極其厭煩。因此我們將裝備的機制改為類似符文的系統(tǒng),一套裝備提供的加成將直接體現在同一類型的英雄身上,無需切換,大幅減少玩家布陣的復雜度和試錯成本。


黃曦:其次是用指揮官系統(tǒng)取代傳統(tǒng)游戲復雜和難以理解的羈絆系統(tǒng),實現多維度的自選羈絆系統(tǒng),如AFK的同陣營屬性加成等。在AFK中,同陣營加成導致玩家必須培養(yǎng)相同陣營的英雄才能實現屬性最大化,但同時它又和英雄升品階需要吃同陣營的英雄的機制相沖突。而指揮官系統(tǒng)則可以實現多維度的羈絆,通過獲取合適的指揮官,玩家可以對對應類型的英雄實現加成。如戰(zhàn)士類的指揮官,可以對戰(zhàn)士進行加成,并且加成的多條屬性是在獲取時隨機出來的,有暗黑掉裝備的那種感覺,同時指揮官還能改變游戲中5個英雄的站位點。


游戲茶館:在對游戲進行部分簡化之后,是不是代表大部分泛玩家也能迅速體驗到游戲樂趣呢?據你們估計,一個普通的卡牌泛玩家在上手前,預估需要花費多少學習時間?


黃曦:如果是卡牌玩家,那么基本不需要額外的學習時間就可以直接上手,只要熟悉了基本的游戲界面操作后就能迅速體驗到游戲樂趣。


游戲茶館:對于核心玩家來講,這款游戲后期的玩法深度如何體現?


黃曦:玩法深度主要體現在出戰(zhàn)英雄的陣容搭配上,游戲中沒有固定的長勝陣容,只有搭配出克制敵方陣容的英雄出戰(zhàn),才能讓自己立于不敗之地。


黃曦:游戲后期還會推出更多交互性和公平競技性的玩法,增加游戲的長期留存和可玩性。比如我們現在正在開發(fā)的一個類似于**SNG的玩法,也可理解為卡牌類的吃雞玩法。這個模式中,我們將玩家匹配到一起,大家在同一起點開始游戲。將玩家分組后,每天玩家在規(guī)定的步數內以rougelike玩法的方式進行打怪抽卡養(yǎng)成等,然后次日早上7點對所有組內成員進行PK,淘汰掉一部分玩家,然后繼續(xù)分組淘汰,直到吃雞為止。這個模式可以極大增加游戲的競技性,并且讓玩家可以了解自己養(yǎng)成之外的英雄。后期也會逐漸推出天梯賽和組隊賽,甚至組織線下卡牌類的競技比賽。


游戲茶館:目前這款游戲的開發(fā)進度如何?上線計劃敲定了嗎?


黃曦:目前開發(fā)進度已經超過了70%,我們正在尋找全球范圍的發(fā)行伙伴,等鎖定了志同道合的發(fā)行伙伴,我們就可以預備測試與上線了。


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