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獨家專訪丨WeGame:我們堅信在做正確的事情
2022-01-10 18:30:56

WeGame,今年5歲了。


如果算上它的前身TGP(騰訊游戲平臺),這個產(chǎn)品已經(jīng)迭代升級8年了。8年,對任何互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,都是個不短的時間。更不用說,在8年之后的今天 —— 一個移動端統(tǒng)治的時代,這個產(chǎn)品還在堅持做PC市場。


但如果大家有所留意,會發(fā)現(xiàn)端游市場復蘇的跡象愈發(fā)明顯。注意,這里端游不僅僅是指的單機、獨立游戲的火熱朝天,還有一二線廠商新推出的網(wǎng)絡客戶端產(chǎn)品,頭部的手游產(chǎn)品也開始更為積極地部署多端版本計劃(非手游模擬器)。


從這個角度講,WeGame(以下簡稱WG)似乎提前完成了一波預判,一波對于國內PC市場發(fā)展的預判:在今年的 WG 開發(fā)者大會上,他們反復強調了對于 PC 端游戲開發(fā)者的扶持 —— 無論你是網(wǎng)游、是單機,或是端手互通產(chǎn)品。


當然,時代浪潮產(chǎn)生機會,同時也暗藏風險。


我們該如何看待如今的 PC 市場變化?WG 在其中扮演著一個怎樣的角色?中小開發(fā)者要如何應對機會與風險?茶館和 WG 產(chǎn)品發(fā)行總監(jiān)王偉光,以及產(chǎn)品負責人梁凌驍聊了接近一個小時,試圖從中找出一個答案。


1


「肯定有遺憾的地方,這是難免的。」當被問到如何評價WG過去五年的成績時,王偉光是這樣回答我的。


在WG剛剛起步的時候,誰都知道這是一條不好走的路,包括WG團隊自己。但他們堅持做了五年,在這五年里持續(xù)的投入資源,優(yōu)化產(chǎn)品,培養(yǎng)開發(fā)者生態(tài)。期間走過一些彎路,也踩過不少雷,王偉光坦言WG過去幾年的表現(xiàn)很難說是滿意,但他始終相信項目是走在正確的路上,未來還有機會做的更好。


當然,如果放到其他公司里,WG這種短期(指5年)難以盈利的項目多半是會被砍的,事實上,國內其他廠商類似的PC平臺,在2016-2018年也冒出不少,但持續(xù)投入資源做下來的屈指可數(shù),甚至有的還沒上線就沒了消息……


WG 項目能堅持至今,很大程度要歸功于騰訊作為國內絕對頭部的廠牌,對于短期不能盈利的項目有著很高的容忍度。


「老板對我們的團隊定位就是專注 PC 游戲市場,以及培養(yǎng)扶持國內開發(fā)者這條路。如果沒有這個環(huán)境,我覺得我再堅持也是沒有用的,感謝公司的支持(笑)?!?/p>


而 WG 從「老板們」那里拿到最直白的支持,就是各種利好開發(fā)者,實打實的扶持政策了。


比如說資金流量雙扶持的翼計劃。


這個計劃是從2019年開始的,當時團隊希望聯(lián)合第三方投資機構,去搭橋牽線給開發(fā)者提供資金幫助。但在實際操作過程中,團隊會發(fā)現(xiàn)很多時候雙方理念并不一致,合作效率很低,導致一年多來并沒有取得實質性的成果。


但自從2020年初騰訊首席戰(zhàn)略官喊出了「游戲行業(yè)不應該有這么高的投資回報率,這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守」之后,騰訊在游戲領域的投資規(guī)模有了肉眼可見的爆發(fā),這其中當然也包括單主機、獨立游戲賽道。


于是翼計劃從尋求外部的機構合作轉變?yōu)榱蓑v訊游戲投資的內部合作,整個政策效率大大提升。實際結果就是當WG團隊把挖掘到的優(yōu)秀單主機團隊給到騰訊游戲投資部之后,很快就會促成合作。


這其實也跟騰訊游戲投資在市場上的好口碑有很大關系。


從騰訊過往的投資案例看:不強制綁定代理發(fā)行、不干預公司日常經(jīng)營、不搶占項目主導權,這樣的做法讓開發(fā)者非常愿意接受騰訊游戲投資,不管國內還是海外。


目前為止通過翼計劃拿到投資的團隊有10個以上,王偉光說,有些還在推進過程中不便公布,但是整個數(shù)量和效果是非常好的。



至于翼計劃的入選門檻,其實并沒有一個固定標準。


「當我們和騰訊游戲投資一起去看產(chǎn)品和團隊的時候,需要跟團隊的制作人做很長時間的交流,理解產(chǎn)品,理解他做這游戲的初衷和思考。同時團隊也不需要多余的PPT包裝,因為你的包裝其實很容易看出來。我們更看重的是團隊的組成,對于玩法的理解,大小不重要,但結構(產(chǎn)品和團隊)一定要牢固?!?/p>


除了翼計劃這種有一定門檻的扶持舉措,同時還有千萬不分成(錢)、試玩節(jié)(流量)這樣覆蓋面更廣的「陽光普照」。


王偉光告訴我,「千萬不分成」相當于每一個產(chǎn)品他們都會讓利300萬,而去觀察國內單機游戲的銷量,「千萬不分成」舉措幾乎能覆蓋95%的產(chǎn)品。并且這舉措不是一個短期的福利,而會成為WG平臺一個永久性的舉措。


試玩節(jié)作為一個幫助游戲獲得早期種子用戶和前期宣發(fā)積累的活動,同樣也是完全向開發(fā)者免費開放的。哪怕游戲未來可能無法上線WG平臺,同樣可以參加。


甚至會出現(xiàn)這樣一種令人尷尬的情況:某款游戲因為在WG試玩節(jié)上得到了大量曝光,導致該游戲在其他游戲商店上的預約量上升了。


其實試玩節(jié),包括上面提到的翼計劃、千萬不分成,這些扶持政策老實說,并不能直接轉化為WG商店的流水收益,甚至內容都不一定能沉淀到平臺本身。


但王偉光認為,放到更長的周期去看,這些都有其價值的。


他們可以借此和國內開發(fā)者建立起更為緊密的聯(lián)系,這些團隊也更愿意在項目早期就主動將作品送審,而不是就一門心思發(fā)海外。這其實和如今大行其道的UGC游戲創(chuàng)作平臺培養(yǎng)開發(fā)者邏輯是一致的,只不過WG在培養(yǎng)的是 PC 端游戲開發(fā)者生態(tài)。


當未來PC開發(fā)者生態(tài)起來后,PC內容供給也會多起來。好的PC游戲多了,PC用戶也會隨之增長,WG作為國內為數(shù)不多面向 PC 市場的游戲平臺自然是直接受益者。


這也就不難理解為什么今年的WG品牌 Slogan 從面向消費者的「發(fā)現(xiàn)更大的游戲世界」,升級成了面向開發(fā)者的「與游戲人同行」。


2



不過,明眼人也都知道,以目前國內游戲市場的這個實際情況來說,距離理想狀態(tài)尚有很長一段時日。


在這個培育生態(tài)的空窗期,WG需要更多堅實的產(chǎn)品來填補目前平臺內容不足的現(xiàn)狀。所以WG對此給出的其中一個解法就是「端手游互通」。


梁凌驍判斷,多終端的發(fā)行是未來的趨勢,WG 作為一個PC平臺,希望把握和加速這樣的一個趨勢。對他們來說,這意味能有更多的PC產(chǎn)品提供給WG。他強調,這里提到「端手游互通」,不是簡單的在PC平臺上放一個手游模擬器,而是真正從PC玩家的角度考慮,去做個PC版本。


目前WG上的端手游互通產(chǎn)品,已經(jīng)取得了相當不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn),比如說《三國殺》《崩壞3》等,多端發(fā)行也漸漸成為行業(yè)的共識。不管是騰訊內部的工作室,還是外部的合作伙伴,目前已經(jīng)有好幾個項目組主動找過來聊WG平臺的合作了,比如說《黎明覺醒》和《妄想山?!?。


因為對于手游產(chǎn)品來說,PC版可以給玩家提供更多差異化的場景,來補足移動端的體驗缺失。王偉光說,這也有利于市場宣發(fā)造勢,以及IP塑造、出海國際化等等,其中有著非常大的機會。


「所以WG團隊從去年下半年開始規(guī)劃這事,一直做到今天,多端互通已經(jīng)成為WG未來發(fā)展中最為核心的戰(zhàn)略之一。


實話實說,WG在內容供給上,確實存在一定的問題。因為海外引進數(shù)量還是少,國內做原生端游的團隊也不多。但如果把視野擴大到多端產(chǎn)品,那就很多了,而且?guī)缀醵际穷^部公司,品質很好的游戲?!?/p>


與之對應的,WG也做了相關的扶持政策,包括流量支持、分成讓利。并且這個舉措并不局限于中小廠商,就算是傳統(tǒng)大廠,如果來做端手游產(chǎn)品,并且支持同步首發(fā),那WG平臺也會對分成進行讓利。


那么問題來了,這個分成能讓多少?王偉光的回答是:我只能說遠低于傳統(tǒng)手游渠道的分成。對于手游廠商來說,多端產(chǎn)品有機會將利潤率做的更高。


3



「今年你看這些開發(fā)者的精神狀態(tài),和去年比,和前年比,那完全是兩種狀態(tài),總體上好了很多,」王偉光認為現(xiàn)在國內游戲市場,已經(jīng)迎來了內容創(chuàng)業(yè)的紅利期,「在銷量上有爆款打開市場,在質量上有了更高的品質,而且很多堅守了很久的團隊都拿到了投資,今年算是個大年?!?/p>


但在這個浪潮之下,還有一些風險,乃至泡沫。


現(xiàn)在整個行業(yè)有很多良莠不齊的產(chǎn)品,質量很差、完成度很低,甚至只有一個畫餅的PPT,就可以到處去拉投資。但泡沫也是一個行業(yè)發(fā)展難免遇到的一個現(xiàn)象,隨著時間推移也會慢慢進入一個冷靜期,回歸理性。


那中小開發(fā)者該如何面對這樣一個隨時處在變化的市場?王偉光的建議是團隊要想清楚自己到底要什么,想做什么,自己能做什么。比如說已經(jīng)獲得一定成功的《了不起的修仙模擬器》,他們的團隊在規(guī)劃續(xù)作時,就給WG團隊表示,自己并不需要那么多錢、那么多人,就想沿著一代沒想好的東西,把二代做得更好。


一步一個臺階的往上走,避免第一個作品小成,第二個作品就想一步登天的情況。團隊需要評估自己的能力、資源、經(jīng)驗積累。有些賽道看上去很簡單,但當你跨進去的時候可能才會發(fā)現(xiàn)里面的坑幾年都填不完。


王偉光也接觸過一些團隊,上來就拿出一個PPT說自己想做某某類型的3A游戲之類的。先不說團隊的實力到?jīng)]到,目前國內游戲市場的產(chǎn)業(yè)鏈積累也不足以支撐這個宏大的目標。


《黑神話:悟空》《失落之魂》這些目前單主機方向的頭部開發(fā)者,都曾表示國內游戲行業(yè)很難找到合適的人才,不光是團隊內的技術人才,還有整個產(chǎn)業(yè)鏈的上下游人才,比如說大型動作游戲常用到的動捕演員和導演。


很多時候并不是團隊實力的問題,而是當下國內游戲產(chǎn)業(yè)還欠缺讓大家都能進行大規(guī)模工業(yè)化制作的能力。但王偉光相信,這樣的能力正隨著游戲質量的提升而慢慢積累和沉淀, 需要的是只是時間和耐心。


4



除了積極培養(yǎng)國內開發(fā)者生態(tài)外,WG也一直沒放棄進口游戲的關注,只不過海外這部分會由騰訊游戲整體來推進。比如說前陣子拿到版號的《全境封鎖2》,是肯定要上WG的。


「每年進口版號就這么些,當然是要用在刀刃上,」梁凌驍說,「后面還會陸續(xù)有更多海外3A大作進來,不過要借助整個騰訊集團的力量才行。WG不怕慢,每年能有幾款頭部作品對于國內用戶來說已經(jīng)是一個很好的供給了?!?/p>


在未來,WG依舊會立足于PC游戲這個大方向。在王偉光看來,未來再去區(qū)分端游單主機的意義已經(jīng)不大,因為傳統(tǒng)的純數(shù)值導向的網(wǎng)游在當下幾乎沒有什么生存空間,因為玩家成長了。新網(wǎng)游大多是玩法驅動,它跟單/主機游戲的界限已經(jīng)沒有那么清晰,比如說現(xiàn)在的《星際戰(zhàn)甲》《彩虹六號圍攻》,以及未來的《動物派對》《戰(zhàn)地2042》等。


王偉光與梁凌驍一致認為,未來的端游游戲市場都會是這樣一個狀態(tài)。而到了這個時候,WG平臺的價值就開始凸顯了。


「我們產(chǎn)品優(yōu)勢在于:對大型聯(lián)網(wǎng)游戲的理解更好,平臺系統(tǒng)框架支持多人聯(lián)網(wǎng)游戲,且在雙端互通類游戲上,我們也具備更優(yōu)秀的平臺能力和服務?!?/p>


包括云游戲的方向,WG 也已經(jīng)和騰訊 START 有了很緊密的合作。王偉光表示,客廳大屏市場這個場景一定是有價值的。未來會陸續(xù)看到 START 上線很多 WG 平臺上的游戲,并且 WG 2.0 會發(fā)布一個Mac端。


「之所以做Mac端,也是云游戲策略的一種衍生,眾所周知,很多游戲并不支持Mac,Mac玩家玩不了想玩的游戲。那如果用云游戲作為解決方案,讓玩家能在Mac的場景下玩到更多游戲,那這個場景就值得WG去嘗試」 ——這是WG團隊的判斷思路。


所以隨著游戲市場的持續(xù)發(fā)展,WG在行業(yè)中的作用會慢慢放大。對于開發(fā)者和玩家用戶來說,優(yōu)勢也會更明顯:對云游戲的支持、對端手互通的支持、對大型網(wǎng)游的支持等等。


「我相信 WG 有機會在未來中占據(jù)一個比較優(yōu)質的地位,獲得一個爆發(fā)式的增長。而我們也會堅持做下去,等待那天的到來。」

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