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文/修理匠
做游戲發(fā)行,什么才是最重要的? |
Eureka 源自古希臘語(yǔ) ε?ρηκα ,意為「我找到了」。
對(duì),就是阿基米德在浴盆泡澡發(fā)現(xiàn)浮力定律時(shí),高喊的那個(gè)詞 —— 而這一瞬間通常被稱為Eureka(尤里卡)時(shí)刻。在現(xiàn)代語(yǔ)境里,尤里卡時(shí)刻已等同于靈光一現(xiàn)、洞察力、覺醒等意思,還有頭腦風(fēng)暴這樣專門去追求尤里卡時(shí)刻的存在。
這便是發(fā)行品牌 Yooreka(游力卡)的由來。你看,就連LOGO都是照著阿基米德泡澡的形象設(shè)計(jì)的。
Yooreka 挺年輕的,作為一個(gè)2019年才啟動(dòng)的發(fā)行品牌,至今還不到2歲。團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,發(fā)行成員14個(gè),算上商務(wù)和技術(shù)也不會(huì)超過20人。發(fā)過的產(chǎn)品也不多,目前上線的就8款。但團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為未來儲(chǔ)備了20款左右的產(chǎn)品,會(huì)逐步釋放至2023年。
十一(肖凱文)在2008年就以世界觀策劃的身份進(jìn)入游戲行業(yè)了,后來做了幾年大型游戲的運(yùn)營(yíng),從2016年開始發(fā)單機(jī)產(chǎn)品,現(xiàn)在是 Yooreka 的發(fā)行負(fù)責(zé)人。其余發(fā)行同學(xué)也大多是2016-2017年這段時(shí)間投身單機(jī)發(fā)行這件事的,但如果把他們?cè)?jīng)發(fā)行過的游戲加起來,能有幾十款。除了發(fā)行出身的同學(xué),團(tuán)隊(duì)里還有以前是做研發(fā)或做媒體的,以及一些畢業(yè)就加入的生力軍。
在與 Yooreka 及各研發(fā)團(tuán)隊(duì)的交流里,他們和我分享了對(duì)當(dāng)下游戲發(fā)行的想法和理解,聊了出海與引進(jìn),也聊了團(tuán)隊(duì)管理與成長(zhǎng),我甚至還問了一個(gè)有點(diǎn)冒犯的問題:
01
做發(fā)行是不是沒什么門檻?
發(fā)行這事,往大了說,是營(yíng)銷推廣全案、宣發(fā)節(jié)奏設(shè)計(jì),是品牌定位、產(chǎn)品調(diào)優(yōu);但往小了說,也可以是媒體發(fā)稿、談渠道資源、上展會(huì)、找KOL、建QQ群。這也是許多研發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇自研自發(fā)的原始想法:明明沒做什么事,卻要分走三成的錢?我上我也行,甚至更行。
但十一始終是相信社會(huì)分工這個(gè)概念的 —— 讓專業(yè)的人做專業(yè)的事,發(fā)行會(huì)更長(zhǎng)線建設(shè)和積累宣發(fā)相關(guān)的資源和能力,也因?yàn)榻?jīng)歷了更多的項(xiàng)目會(huì)有不一樣的視野。確實(shí)有很多發(fā)行相關(guān)的工作是可以由開發(fā)商自己完成的,可與其把寶貴的研發(fā)精力分散到這個(gè)部分,十一認(rèn)為不如交給一個(gè)信賴的伙伴,讓研發(fā)能把更專注地去做好游戲。
再加上游戲出海這個(gè)行業(yè)大趨勢(shì),很多研發(fā)團(tuán)隊(duì)自己其實(shí)是不具備全球發(fā)行能力的。這個(gè)發(fā)行能力不僅是指本地化,還包括海外社區(qū)的管理、獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選、參展路演、渠道拓展等等,發(fā)行可能門檻不高,但在十一心中,發(fā)行的天花板也絕不是輕易可以摸到的。
一些基礎(chǔ)的、通用的能力,大家都是具備的。但是要說到底有多少是完全準(zhǔn)備好全球發(fā)行,能力非常強(qiáng)壯的,坦白說沒有幾個(gè)。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推廣、參加了幾個(gè)海外展會(huì),我覺得進(jìn)步蠻快的,但還是有很大的提升空間。
Yooreka 主要發(fā)行渠道是 Steam 和 WeGame 代表的PC端,其次是NS、PS 代表的主機(jī)端,接下來他們想做全球全平臺(tái)發(fā)行 —— 目前發(fā)得最好的產(chǎn)品,Veewo Games 開發(fā)的《霓虹深淵》發(fā)售一年,全平臺(tái)累計(jì)超60萬套,其中 Yooreka 負(fù)責(zé)國(guó)區(qū)的 Steam、WeGame、NS版,占了總銷量的70%。
因?yàn)檫^去的沉淀,Yooreka有著不少合作伙伴和開發(fā)者資源,但要找到好產(chǎn)品,依舊并不容易。團(tuán)隊(duì)從2019年底開始尋找產(chǎn)品,光是評(píng)測(cè)過版本的游戲就有300款。中意的大概是十里挑一,最終簽約會(huì)再少一點(diǎn)。
為了提高效率,Yooreka 制定了一個(gè)流程:
找產(chǎn)品——包括主動(dòng)掃描、展會(huì)尋找、商務(wù)渠道、推薦渠道
測(cè)產(chǎn)品——往往有初評(píng)和復(fù)評(píng),純引進(jìn)視角的同學(xué)和發(fā)行視角的同學(xué)都會(huì)給出結(jié)論,至少包含游戲性、美術(shù)、題材、適合的市場(chǎng)、在產(chǎn)品中體現(xiàn)的團(tuán)隊(duì)特質(zhì)等等
合議——以評(píng)測(cè)意見為主,如果團(tuán)隊(duì)本身我們都覺得特別有價(jià)值,有長(zhǎng)期合作的潛力,會(huì)更傾向于簽下來。
不過就算有這套流程,也不是每次產(chǎn)品上線都能如大家所想那般順利。
02
如果沒那么順利
《天神鎮(zhèn)》在上線前就頗受市場(chǎng)關(guān)注,茶館也在年初對(duì)其進(jìn)行了采訪和報(bào)道(《一家“不差錢”的工作室做的獨(dú)立游戲,這可能是我今年最看好的國(guó)產(chǎn)單機(jī)》)。不管是成熟的玩法(模擬經(jīng)營(yíng))、有趣的視角(扮演天神)、還是亮眼的美術(shù)風(fēng)格(水墨國(guó)風(fēng)),《天神鎮(zhèn)》都顯得很穩(wěn),但在上架steam EA后,卻得到了褒貶不一的評(píng)價(jià),好評(píng)率僅為61%。
從正反雙方的玩家評(píng)論來看,產(chǎn)品水準(zhǔn)不符預(yù)期是差評(píng)的主要原因。
《天神鎮(zhèn)》的玩家期待度其實(shí)是很高的,在上steam試玩節(jié)的時(shí)候,榜單排名也很靠前,游戲在上線當(dāng)天也沖到了暢銷榜首的位置。而正是這種較高的市場(chǎng)預(yù)期,導(dǎo)致玩家對(duì)產(chǎn)品EA質(zhì)量要求更高了,對(duì)版本穩(wěn)定性出現(xiàn)的問題容忍度也更低。
雖然我們已經(jīng)做過了幾輪的測(cè)試,不管是外部的還是內(nèi)部的。但等到正式上線的時(shí)候,因?yàn)橥婕伊考?jí)的驟增,還是爆發(fā)出了很多新的問題。
Yooreka 團(tuán)隊(duì)事后復(fù)盤,可能以后需要把協(xié)同流程做得更加規(guī)范一些 —— 他們不想成為工業(yè)化流水線一般的發(fā)行團(tuán)隊(duì),用各種規(guī)章制度把產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)框得很死,希望盡量給予開發(fā)團(tuán)隊(duì)充分的自由和選擇空間。
但具體到《天神鎮(zhèn)》這個(gè)項(xiàng)目上,十一認(rèn)為應(yīng)該更多的去協(xié)同開發(fā)者做版本的管理和規(guī)劃,幫助開發(fā)者去提高上線版本的質(zhì)量。以后他們會(huì)把版本測(cè)試的時(shí)間,包括技術(shù)人力的投入都會(huì)預(yù)留得更加充分。《天神鎮(zhèn)》制作人說,畢竟是團(tuán)隊(duì)第一次做這類游戲,而這個(gè)品類恰巧對(duì)于性能優(yōu)化、程序邏輯的穩(wěn)定性要求都很高的,因此也確實(shí)踩了不少坑。
Yooreka 發(fā)行的另一款模擬經(jīng)營(yíng)《重塑火星》則是完全不同的境遇,用十一的話來說,它和《天神鎮(zhèn)》是互補(bǔ)的關(guān)系:口碑的表現(xiàn)相對(duì)銷量更好些。不過對(duì)于一款個(gè)人開發(fā)且處于EA階段的作品來說,已經(jīng)算是個(gè)好的開始了。游戲作者山丘說「《重塑火星》還有很長(zhǎng)的路要走,后續(xù)也會(huì)做整體美術(shù)的翻新,但重點(diǎn)是我們都看好它的未來潛力?!?/p>
相比之下,叫好又叫座的《霓虹深淵》很大程度上是得益于其完成度非常高 —— 當(dāng)初 Yooreka 在看這款產(chǎn)品的時(shí)候,就對(duì)它的品質(zhì)很有信心了。「作為Roguelike游戲來說,它很扎實(shí)?!?/p>
《霓虹深淵》全球發(fā)行商 Team 17 會(huì)在產(chǎn)品做完到正式上線之間,預(yù)留非常多的時(shí)間做測(cè)試(具體到霓虹差不多用了大半年的時(shí)間),之后再選取比較好的發(fā)售節(jié)點(diǎn)。十一希望團(tuán)隊(duì)能有側(cè)重地向 Team 17 學(xué)習(xí),能兼顧測(cè)試穩(wěn)定和發(fā)售節(jié)點(diǎn),同時(shí)盡量壓縮這個(gè)時(shí)間。畢竟更長(zhǎng)的時(shí)間也意味著開發(fā)者會(huì)有更多的人力或者說項(xiàng)目成本。
03
不為自己設(shè)限
如果你有翻看過 Yooreka 的發(fā)行列表,會(huì)發(fā)現(xiàn)除了獨(dú)立游戲之外,他們還會(huì)發(fā)傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲如《軒轅劍柒》,以及多人在線游戲如《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒志異:起源》,這其實(shí)很少見的。畢竟steam還是一個(gè)獨(dú)立游戲氛圍濃厚的地方,對(duì)于傳統(tǒng)商業(yè)游戲來說并不算友好,哪怕是買斷制的,發(fā)行起來都很有難度。
《蠻荒志異:起源》
十一認(rèn)為像《軒轅劍柒》這類經(jīng)典IP產(chǎn)品,天然市場(chǎng)的期待度就會(huì)很高。不管是媒體還是玩家,都會(huì)非常期待開發(fā)團(tuán)隊(duì)去做創(chuàng)新,但系列包袱又會(huì)很沉重。并且為了匹配 IP,在宣發(fā)上會(huì)用相對(duì)獨(dú)立游戲來說,更高規(guī)格一點(diǎn)的物料和手段。
比如說他們就在上海交響樂團(tuán)音樂廳辦了一場(chǎng)《軒轅劍三十周年》的音樂會(huì),邀請(qǐng)了知名畫師錢憶繪制了水墨紀(jì)念畫軸,上海愛樂樂團(tuán)藝術(shù)總監(jiān)張藝擔(dān)任本次交響音樂會(huì)的指揮。
盡管玩家的預(yù)期很高,但大家都知道這類商業(yè)游戲比的并非是一個(gè)「創(chuàng)新亮點(diǎn)」,而是整體的完成度,劇情、配音、臉捕、戰(zhàn)斗、動(dòng)作等等方面。這讓發(fā)行團(tuán)隊(duì)很難說在簽的時(shí)候,就可以100%的看到產(chǎn)品最終的版本能到一個(gè)什么樣的高度。
之所以 Yooreka 選擇簽《軒轅劍柒》,一方面是因?yàn)闊釔?,發(fā)行團(tuán)隊(duì)里有許多系列忠實(shí)粉絲,他們也相信還有很多人和他們一樣;另一方面,發(fā)這種國(guó)產(chǎn)經(jīng)典IP的新作雖說有著較高的成本,但如果成功了也是高回報(bào)。在當(dāng)時(shí),Yooreka 看到了《軒轅劍柒》的革新力度和決心,所以愿意去做一個(gè)嘗試。
十一告訴我,《軒轅劍柒》雖然沒能如團(tuán)隊(duì)期待的那樣成為爆款,但是整體銷量其實(shí)還是不錯(cuò)的。她不希望過早的給Yooreka 這個(gè)發(fā)行品牌設(shè)限,這不能發(fā)那不能發(fā)。她覺得隨著時(shí)代發(fā)展,獨(dú)立、商業(yè)、單機(jī)、單機(jī)聯(lián)網(wǎng)、多人游戲之間的區(qū)隔是漸漸模糊掉的,如果過于刻意地去分類可能會(huì)適得其反,錯(cuò)過好游戲。
所以 Yooreka 也會(huì)發(fā)《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒志異:起源》這樣的多人游戲,方向都是SOC(生存+開放大世界+自由建造)—— 這是 Yooreka 未來重點(diǎn)關(guān)注的三大品類之一。另外兩個(gè)品類我想大家也都看得出來,是Roguelike和模擬經(jīng)營(yíng)。它們的共性是都能以小博大,用較少的成本創(chuàng)作出更多的內(nèi)容。
《俠乂行:浪跡天涯》
04
走出去,引進(jìn)來
可能有人還不知道, 《大富翁10》NS版港區(qū)和日區(qū)都是由 Yooreka 負(fù)責(zé)發(fā)行,并且承擔(dān)了大部分的移植工作,花了將近一年時(shí)間。游戲的市場(chǎng)成績(jī)也很不錯(cuò),港區(qū)暢銷榜上線兩周以來一直排第1,即使是游戲陣容強(qiáng)大的日區(qū),也沖到了第四名。
這次合作也算是一拍即合,因?yàn)檫@個(gè)游戲真的太適合在NS上玩兒了。對(duì)吧?小時(shí)候圍在一起玩的氣氛,就適合現(xiàn)在的NS場(chǎng)景。
就十一的判斷來說,現(xiàn)在基本上每款產(chǎn)品都會(huì)爭(zhēng)取發(fā)全球。因?yàn)楝F(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境,發(fā)全球的話肯定還是能極大的去提升銷量。雖然有的游戲海外銷量占比相對(duì)國(guó)內(nèi)會(huì)少一些,但因?yàn)閲?guó)內(nèi)是低價(jià)區(qū),所以海外的流水比例反而會(huì)更高。
海外市場(chǎng)成功與否主要是看游戲題材和品類的接受度。十一表示Roguelike 在海外的接受度比國(guó)內(nèi)還高,那不出海就會(huì)很可惜,因?yàn)樗麄兊暮M怃N量可能會(huì)占總銷量的6-7成。但有一些武俠題材的游戲,哪怕你做得再好,但它海外的盤子依舊很難超過20%。你可以去做本地化,但也不用把海外當(dāng)做一個(gè)絕對(duì)的重點(diǎn)去做。
而一旦發(fā)行團(tuán)隊(duì)判斷這個(gè)游戲要發(fā)全球,并且會(huì)比較依賴海外銷量的話,他們就會(huì)更早的去安排本地化和海外的小規(guī)模測(cè)試。
有很多時(shí)候開發(fā)者可能覺得我游戲還沒做完呢,沒有辦法提供一個(gè)完整的本地化。其實(shí)沒有關(guān)系的,只要不影響玩家主體的體驗(yàn)就可以了,問題暴露反而會(huì)便于我們及早的去發(fā)現(xiàn),去解決。
對(duì)于 Yooreka 來說,一款游戲要發(fā)海外,通常會(huì)在上線前3~9個(gè)月(視具體項(xiàng)目)開始啟宣,大作的話可能會(huì)更久。而測(cè)試和海外社區(qū)運(yùn)營(yíng)的時(shí)間,會(huì)在此基礎(chǔ)上再早3~6個(gè)月。
相比于「走出去」,「引進(jìn)來」對(duì)于 Yooreka 團(tuán)隊(duì)來說可以說是「?jìng)鹘y(tǒng)藝能」了 —— 過去做過非常多的海外產(chǎn)品引進(jìn),整體發(fā)行推廣已經(jīng)沒有什么特別的難點(diǎn),變量反而更多落在了引進(jìn)的環(huán)節(jié)。因?yàn)橐咔椋l(fā)行團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在也不能坐飛的進(jìn)行面對(duì)面的溝通,對(duì)產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)的判斷會(huì)更難一些。
《怒之鐵拳4》是團(tuán)隊(duì)在2019年 Game Connection 上看到的。當(dāng)時(shí)他們覺得游戲很不錯(cuò),且IP有很多忠誠(chéng)粉絲,開發(fā)團(tuán)隊(duì) Dotemu 的出品質(zhì)量也有一定程度保障,所以馬上去跟他們談合作了。
《怒之鐵拳4》
「海外團(tuán)隊(duì)很尊重我們的建議,也信任我們的專業(yè)度。他們不會(huì)在市場(chǎng)宣發(fā)的方式方法上有特別多的干涉,反而是希望以我們的方式為主,他們會(huì)盡量的給予一些配合?!故唤忉尩?,「這個(gè)信任主要來自于他們的游戲圈子,同行之間會(huì)互相咨詢和了解。如果你發(fā)好了他朋友的游戲,那他通常也會(huì)選擇你。」
05
做一個(gè)不一樣的發(fā)行品牌
聊到最后,可能大家也都發(fā)現(xiàn)了,Yooreka 似乎什么產(chǎn)品都在發(fā)。不管是偏商業(yè)的還是偏獨(dú)立向的,單機(jī)的還是多人的,走出去還是引進(jìn)來的,他們都在做??雌饋砗孟袷且粋€(gè)挺綜合的發(fā)行商,但仔細(xì)琢磨會(huì)感覺這個(gè)發(fā)行品牌還沒有形成自己的品牌調(diào)性和特質(zhì) —— 你很難通過某一個(gè)字眼聯(lián)想到它。
Yooreka 團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也時(shí)常會(huì)問自己這個(gè)問題。
現(xiàn)在他們得到的答案是:我們還很年輕,所以沒有辦法在最開始的時(shí)間就找到哪條路是最適合自己的。在Yooreka 三條重點(diǎn)布局的賽道里(Roguelike/模擬經(jīng)營(yíng)/SOC),十一認(rèn)為只要能有幾個(gè)比較成功的游戲出現(xiàn)以后,那市場(chǎng)或者說玩家們就會(huì)給Yooreka 一個(gè)定義了。
我們的Slogan是One More Turn,希望更多發(fā)行一些好玩到讓人想要再來億局的游戲,但玩家還是會(huì)看你既有的陣容。比如Rogue發(fā)的好,那可能大家覺得我們是個(gè)Rogue發(fā)行商;如果SOC發(fā)的好,那我們也許就是個(gè)SOC專業(yè)戶。我覺得一個(gè)發(fā)行品牌的氣質(zhì)是和它發(fā)的產(chǎn)品緊緊捆綁在一起的??赡艿矫髂甑倪@個(gè)時(shí)候,我們會(huì)有一個(gè)更清晰的品牌定位。
基于這個(gè)設(shè)想,Yooreka 計(jì)劃在一年之內(nèi)擴(kuò)招至20人,希望能有更多在海外進(jìn)行協(xié)力的發(fā)行同學(xué)。「我不想我的團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張的太快,不需要那么多人?!故桓嬖V我,「我們會(huì)比較看重他對(duì)單主機(jī)這一方向的熱愛和理解程度,過往的直接發(fā)行經(jīng)驗(yàn)其實(shí)沒有那么重要?!?/p>
那回到最開始,也是我最想問的問題:在如今這個(gè)市場(chǎng)環(huán)境下,做為一家游戲發(fā)行商,最重要的東西到底是什么?是挑產(chǎn)品的眼光,是良性的合作模式,還是龐大的推廣資源?決定一家游戲發(fā)行商是否優(yōu)秀、有多優(yōu)秀的關(guān)鍵是什么?
十一認(rèn)為這個(gè)問題的答案,應(yīng)該是信譽(yù) —— 能拿得到產(chǎn)品,是發(fā)行的生命線。
選品眼光好,有機(jī)會(huì)獲得單次的成功,也能出爆款,但是可一不可再。只有開發(fā)者覺得發(fā)行確實(shí)幫助到自己,有不少事情光靠他們自己是想不到、做不到的。當(dāng)1+1大于了2的時(shí)候,這個(gè)才算是積累了一個(gè)信譽(yù)點(diǎn)。慢慢的,更多好游戲愿意選擇、甚至主動(dòng)找到游力卡。
而到那時(shí),十一才會(huì)覺得游力卡算是真正做成了。
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4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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