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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
三和大神模擬器?《大多數(shù)》并不只是在講述一場“苦情戲”
2022-01-10 18:26:48

文/黑貓

導語

“大多數(shù)”是我們,我們也活成了“大多數(shù)”


今年8月,一篇名為《大多數(shù)》的獨立游戲開發(fā)筆記刷爆了我的朋友圈。


三和大神,模擬生存,現(xiàn)實題材,獨立游戲,當這些詞匯組合在一起的時候,難免會讓人聯(lián)想到“人生”這個略帶沉重的話題,被現(xiàn)實和社會反復“摩擦”的我們儼然就是游戲《大多數(shù)》中的“真實寫照”。


這種強烈的“共鳴”不禁讓人對這款突然殺出,號稱要為“大多數(shù)人發(fā)聲”的獨立游戲產(chǎn)生好奇,究竟制作人想通過什么樣的方式,才能讓“沐浴”在996“福報”下的藍領(lǐng)們,再次在游戲中感受到被生活“毒打”的那份真實?


游戲已于昨日上架Steam


然而時間一晃過去了小半年,就在我?guī)缀跻@款游戲的時候,一次小規(guī)模的內(nèi)部測試讓我窺見了這款游戲的全貌。在和制作人雜草詳聊之后,我才發(fā)現(xiàn)《大多數(shù)》內(nèi)容本身所傳達的內(nèi)核其實并不沉重,就像雜草所說,他只是想把現(xiàn)實中客觀真實的一面展現(xiàn)給玩家,而不是披著“賣慘”外皮,把生活變成一場“刻骨銘心”的苦情戲。


01

人生


雜草的從業(yè)經(jīng)歷并不算一帆風順,但是我想,可能會比大多數(shù)相關(guān)從業(yè)者要豐富的多。


在2007年,雜草就已經(jīng)進入了游戲行業(yè),在深圳光宇,廣州火石度過了端游時代。


在網(wǎng)游瘋狂搶占市場的同時,更加輕量化的頁游也強勢崛起。作為一個打工者,雜草也隨波逐流,做了幾年頁游主美,也干了幾個月AS3.0程序員。但這都不是雜草心目中的游戲。


終于,當手游開始崛起時,在2014年他和另外兩個朋友成立了一家手游公司,開始專注于手游產(chǎn)品的研發(fā)。然后做砸了。



“當時公司大概有8到10人,我們的第一款產(chǎn)品叫《財寶聯(lián)盟》,交給廣州的一家發(fā)行公司。其實游戲做的還不錯,那時候大部分游戲還處于2D畫面,我們的游戲采用U3D引擎開發(fā),因此整個游戲的畫面也是3D的表現(xiàn)形式,在市場上還是占有一定的優(yōu)勢。”


說來也巧,當時游戲茶館正好在舉辦第一屆金茶獎年度游戲評選,《財寶聯(lián)盟》憑借出色的游戲素質(zhì)拿下年度游戲大獎。雜草坦言,當時獲獎為游戲引來不少流量,然而由于付費模式缺乏經(jīng)驗,對運營模式缺乏概念,僅僅是把手游當成頁游在運營,雜草的首次創(chuàng)業(yè)在第三年初戛然而止。


創(chuàng)業(yè)失敗后,雜草又輾轉(zhuǎn)過幾個公司。雜草覺得,每一個公司都給他帶來了技術(shù)和思想上的成長。


之后發(fā)生的事相信各位都比較清楚,就如雜草在開發(fā)筆記中所說,在好友兼合伙人的“連哄帶騙”下,他于去年10月開始著手獨立游戲的開發(fā)工作。


游戲的主角設(shè)計就很“大眾”


在他看來,《大多數(shù)》描述的藍領(lǐng)群體,他們是一個城市的中流砥柱,就如機器上的剛性結(jié)構(gòu),城市—這座復雜的“機器”沒有他們根本無法正常運轉(zhuǎn),由此,《大多數(shù)》這個游戲標題應(yīng)運而生。


02

重啟


盡管在外界來看,《大多數(shù)》寫實題材下包裹的是一個“沉重”的現(xiàn)實主題,然而雜草卻并不這么認為,他更愿意把游戲定義為擁有積極向上內(nèi)核的現(xiàn)實主義游戲,只不過講述的是一個比較嚴肅的主題。


游戲開場的測試題來自現(xiàn)實中2020年某廠的招工真題


“其實整個主題在我看來一點也不沉重,所謂沉重是因為我們的關(guān)注點過多的放在底層或階層上面,工作性質(zhì)的不同并不能劃分一個人地位的貴賤高低。就比如我們這的一個空調(diào)裝修師傅,可能比大多數(shù)公司白領(lǐng)的工資還要高。我們游戲所要做的,就是一個客觀的表述,盡量去淡化劇本的藝術(shù)成分。


我們曾有一個策劃寫了10多萬字的文本,講述了一個“想象”出來的現(xiàn)實故事,我說你又沒有搬過磚,又沒切過鋼筋,你怎么知道別人是怎么想的,最后被直接否決了。


因此在故事劇情的創(chuàng)作上,我們都是取自于現(xiàn)實的新聞報道,在不添油加醋的情況下,加入一些常識性的東西,比如節(jié)假日的時候工資會比較高,有禮貌會獲得別人的好感等。以嚴肅的形式來傳達出具有社會價值的內(nèi)核,可能是我們與現(xiàn)市面上大部分游戲最大的不同之處?!?/p>


游戲中對于數(shù)值非??季?/p>


在游戲的玩法上,《大多數(shù)》還是以數(shù)值為主,劇情內(nèi)容作為引導,屬于比較典型的模擬經(jīng)營類游戲。為了營造更加真實的游戲體驗,開發(fā)團隊會在58同城甚至是樓下外賣攤做一些價格調(diào)研。在游戲**現(xiàn)的招工場所,也是“還原了”工作室樓下不遠處的人才就業(yè)中心。


正如雜草所說,在體驗過初期DEMO之后,我只有一個感受,《大多數(shù)》玩的就是“真實”。


擁有豐富劇情背景的單元劇


游戲采用的是單元劇的形式,玩家選取不同的劇本獲得不同的任務(wù),通過在陌生城市中“生存”下去來體驗不同的人生。就比如第一個劇本,玩家扮演的主角遭遇家庭變故,需要在30天內(nèi)償還10000元的外債。


選項將決定玩家的初始能力數(shù)值


在游戲的開始階段,大量的文本設(shè)定一方面會介紹相關(guān)的劇情背景,而其中一些選項則直接決定玩家的基礎(chǔ)屬性。


心態(tài)在游戲中是一個非常重要的數(shù)值,相當于傳統(tǒng)游戲中的血量設(shè)定,一旦“心態(tài)崩了”,意味著游戲結(jié)束。


情緒將會影響游戲中主角的性格,從而做出不同的行為


心情的好壞,衣服的整潔度,身體的清潔度,美食的滿意度都決定心態(tài)數(shù)值的高低,而與之匹配的是一整套完整的消費系統(tǒng)。穿新衣服能提高人物的整潔度,吃美食的能增長人物的滿意度,如果你足夠有錢,甚至還可以去洗腳城做個“大保健”,這所有的一切和金錢這個主要系統(tǒng)深度綁定。


游戲主要地圖,紅色部分會逐步開放


游戲中的時間主要分為白天和夜晚,在白天玩家可以自由活動,包括找工作上班賺錢,鍛煉身體提高人物屬性,或是和馬路邊的象棋大爺大戰(zhàn)四百回合掙點外快,不同時間段決定了不同事件的觸發(fā)機制,比如有些工作只會在早上招工,一些早點攤只會在早上出現(xiàn),而到了傍晚,廣場舞大媽準時“上線”,一些娛樂場所則會對玩家開放。


內(nèi)置多種小游戲,以及喜聞樂見的廣場舞大媽


到了晚上玩家將會強制進入睡覺階段,是住賓館還是露宿街頭,將取決于玩家在白天時間的“合理”安排。


夜晚的過場采用的監(jiān)視器視覺,屏幕上的報告似乎有另外的用意


賺錢是游戲中的目的,但是卻不是主要目的,如何合理利用手頭的資源穩(wěn)住心態(tài),可能更加考驗玩家的策略性。我就曾多次在開局就直接“心態(tài)爆炸”,上演了錢還在人卻沒了的人間慘劇。


03

加速


除了上述較為完整的玩法框架之外,《大多數(shù)》更注重的是對于細節(jié)的打磨,來營造接近于真實的游戲體驗。


開局橫穿馬路,被汽車當場送回“重新投胎”,第一天上班被工頭刁難,慘遭“社會毒打”,和馬路邊的象棋大爺進行殘局教學,陷入套路被掏空家底。


住宿樓下的油條早點攤


有那么一瞬間,我甚至不知道是現(xiàn)實更殘酷,還是游戲“太真實”,一想到還有每天催債的,立馬感覺到被命運扼住了咽喉,一只無形的大手似乎在操縱著一切。


有意思的是,在雜草看來,這僅僅是《大多數(shù)》體驗的一部分而并不是全部,在目前的Demo中,玩法可能僅僅只有20%左右的展示,作為一款以內(nèi)容驅(qū)動的游戲,復雜而多樣的人物劇情線可能才是游戲的主要魅力之一。


所有人物都可以通過好感度進一步了解劇情


“目前這個Demo我并不是太滿意,展示的也僅僅是大致的玩法和框架,我們現(xiàn)在所有的精力都放在了出場人物的劇情線上。目前游戲**場人物大概在40人左右,我們在后期將會針對每個人物都設(shè)計一條獨立的故事線,就是那種有血有肉有結(jié)局的。這個工作量非常大,以目前的速度來看,大約3到4天能加入一條人物劇情線,按照40人算,差不多要120天才能全部完工?!?/p>


他有些無奈的苦笑著說到:“一個月正常的工作日才22天啊,可能需要一些人手來加快這個進度了?!?/p>


人物的能力天賦,和玩家的工作類別和日?;顒訏煦^


《大多數(shù)》除了常規(guī)的劇情模式外,自由模式也是很重要的玩法之一。在自由模式中,玩家將不會受到很多的限制,游戲時長將會拉長到60天,除了在開局的時候就可以自由加點之外,探索區(qū)域也會全部開放。玩家在達成目標后,將會得到一個系統(tǒng)評分,然后在保留一些天賦的情況下進入下一個劇本。


街頭賣唱歌手很真實


在對于游戲后期的一些細節(jié)把控,雜草也跟我分享了許多。比如在節(jié)假日的時候,街道上的裝飾將會有相應(yīng)的變化,到了快過年的時候,街道上就會變得冷清。在不同的劇本下,玩家甚至還會在街道上偶遇之前劇本中操作的角色,這些都是他想要在游戲中實現(xiàn)的。


游戲中的對話界面,被不少玩家戲稱為“國產(chǎn)版的《極樂迪斯科》”


當被問到為何想要做一款如此特殊的游戲的時候,雜草有些感慨的說到:“在游戲行業(yè)我也干了快14年,如果這個題材不能觸動我的話,可能我也不會去做這么一款游戲。我覺得首先它是具有一定的社會價值的,能夠因此去打動玩家。而另一個原因,就是在于很多人對于這個群體非常的好奇,大家會因此而去關(guān)注。《大多數(shù)》作為一款內(nèi)容導向的游戲,是想用最真實的一面來消除誤解和隔閡。我們并不想在游戲中教育玩家怎么樣,而只是用客觀的陳述,能夠引起玩家的思考,這樣就足夠了。”


結(jié)語


在那篇刷爆朋友圈的開發(fā)筆記之后,也有不少資本來找過雜草,不過最后都被他一一回絕了。時至今日,他尚未接受任何一筆投資,而寧愿花自己的錢來完成自己的夢想。


有光工作室一角


“你不擔心玩家在現(xiàn)實生活中996后,還要在你的游戲里“受苦”,會產(chǎn)生一種抗拒心理嗎?”


雜草回答到:“我一直把《大多數(shù)》看做是一款模擬經(jīng)營游戲,而不是模擬生存游戲。因為在生存游戲中,外部環(huán)境是慢慢在惡化的,而在《大多數(shù)》中,只要你合理規(guī)劃,足夠勤勞,外部環(huán)境是在慢慢變好的。大部分玩家在游戲中想要得到是一種從未獲得的人生體驗,一切的結(jié)果更多取決于你的選擇,無論是游戲還是現(xiàn)實,幾乎都是如此?!?/p>



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三和大神模擬器?《大多數(shù)》并不只是在講述一場“苦情戲”嗎?
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    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
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