之前給大家詳細的解析了個人插畫組件庫的設(shè)計方法以及個人見解。今天就帶大家來全面分析一下品牌插畫組件庫的建立及應(yīng)用。
設(shè)計系統(tǒng)的創(chuàng)建是為了使秩序達到統(tǒng)一性。美國國家航空航天局于1976年引入了第一個設(shè)計系統(tǒng),如今,幾乎所有大型產(chǎn)品(如Uber,Pinterest,Airbnb等)都在建設(shè)與優(yōu)化設(shè)計系統(tǒng)。插畫系統(tǒng)作為設(shè)計系統(tǒng)的分支,是對產(chǎn)品插圖的整體性概括,其本質(zhì)是“文檔規(guī)范”與“設(shè)計資產(chǎn)”的集合,用于提供一定的原則、方法、標準與素材,幫助設(shè)計師系統(tǒng)化、高質(zhì)量的完成設(shè)計輸出,同時提升設(shè)計效率,將設(shè)計師從重復(fù)的勞動中解放出來。近年來國內(nèi)大量的品牌也開始使用插畫系統(tǒng),但是我們很少能看到插畫系統(tǒng)建設(shè)的詳細流程與方法,那么今天我就重點從方法論層面講一講如何系統(tǒng)化的創(chuàng)建插畫組件庫。(如果想看偏制作過程的,可以翻看我之前發(fā)布的另一篇插畫組件庫文章)

在創(chuàng)建插畫組件庫之前我們要向自己提兩個問題。第一,我們?yōu)槭裁捶且獎?chuàng)建插畫組件庫?第二,我們能從插畫組件庫中得到什么實質(zhì)性的反饋結(jié)果?
1.1 我們?yōu)槭裁捶且獎?chuàng)建插畫組件庫?
我們做任何事情肯定都有它的理由,創(chuàng)建插畫組件庫也是如此,我們在創(chuàng)建前必須要清楚它能為我們的產(chǎn)品以及團隊解決什么問題,才決定是否去創(chuàng)建它。總體來講創(chuàng)建插畫組件庫能解決產(chǎn)品3大問題:插畫風格不統(tǒng)一、缺乏視覺差異化、插畫產(chǎn)出復(fù)用率低。
1.1.1 插畫風格不統(tǒng)一
很多公司對插畫的使用沒有一個特定規(guī)范,在設(shè)計插畫時都是隨心所欲,以至于風格十分雜亂,也許你在C端看到的是一個風格,在B端看到的又是另外一個風格,甚至在同樣的界面下出現(xiàn)兩個完全不同的插畫風格。插畫風格的不統(tǒng)一會導致視覺感官體驗差,品牌感薄弱,降低了質(zhì)感不易傳播。創(chuàng)建插畫系統(tǒng)不僅能夠增強視覺感染力,還能夠很好的塑造用戶對品牌的認知,可以加強用戶對產(chǎn)品的記憶點,提高用戶對產(chǎn)品的粘性。
1.1.2 缺乏視覺差異化
現(xiàn)在市面上的產(chǎn)品同質(zhì)化太嚴重,系統(tǒng)化的插畫風格能在紅海市場的同質(zhì)化情況下做到差異化,做到別具一格,用情感化的設(shè)計去打動用戶,增加用戶對自家產(chǎn)品的依賴性與識別度。
1.1.3 插畫產(chǎn)出復(fù)用率低
如果產(chǎn)品高頻使用插畫,那么每一次過稿都需要0到1的過程,每一次的輸出都需要重新審核,嚴重影響產(chǎn)出效率。而插畫組件庫具有快速搭建、快速迭代的特性,并且具備組件化的高效復(fù)用性,這樣能使我們的輸出效率成倍提升,并且讓輸出的結(jié)果也保持了一致性。1.2 我們能從插畫組件庫中得到什么實質(zhì)性的反饋結(jié)果?
反饋結(jié)果并非視覺化呈現(xiàn),而是數(shù)據(jù)化呈現(xiàn),插畫組件庫的建立需要花費大量的人力成本與時間成本,如果你只是說了產(chǎn)品有哪些問題,而不說解決了這些問題會為產(chǎn)品帶來哪些實質(zhì)性的收益,那么企業(yè)會讓你放手大膽的干嗎?(需要把無形的收益轉(zhuǎn)變?yōu)槠髽I(yè)可見的有形的收益)
我們可以把這個叫做“投資回報”,投資回報通常是用金錢來衡量的:所花出去的每一元錢,能收回多少元的等值收益?但是投資所得的收益并不一定用嚴格的貨幣術(shù)語來進行計算,比如我們這樣的情況,可以找去一個衡量的方法,用于計算花出去的錢(成本)轉(zhuǎn)化成了多少企業(yè)的價值。對于衡量的方法其實有很多,如何衡量最終還是取決于你的品牌戰(zhàn)略目標與產(chǎn)品現(xiàn)狀。這里我提供2個常用的衡量方法用于大家參考:工作效率與人力成本。1.2.1 工作效率
工作效率,實際上就是工作后的收益與工作中的投入之間的比例,當收益大于投入,說明工作效率是偏高的,當收益小于投入,那說明工作效率是偏低的。由此你可以表述目前的工作效率并不理想,并說明影響你(或設(shè)計團隊)工作效率的直接原因,例如你在工作中花取了大量時間都用于運營設(shè)計,并且在運營設(shè)計中大部分時間都花在了做插畫設(shè)計上面,平均每天做2~3個,用時6小時,剩余寥寥無幾的時間才真正去考慮設(shè)計本身。說完問題,你再表述可以通過插畫組件庫去解決這個問題。比如通過插畫組件庫的建立原本一天需要花6小時去做運營設(shè)計,而現(xiàn)在只需要1小時,并且團隊都可以復(fù)用,大幅度提升了團隊的工作效率,使用的越久體現(xiàn)的價值就越大,并且這個體系可以建立在公司其他項目中。(當然前提是你說的收益要與你做出的結(jié)果一致,如果你做出的組件庫不能使用,或使用起來十分麻煩,并不能達到你所描述的預(yù)期效果,那么你的插畫組件庫就是失敗的,也浪費公司資源。)1.2.2 人力成本
人力成本是指企業(yè)在一定的時期內(nèi),在生產(chǎn)、經(jīng)營和提供勞務(wù)活動中,因使用勞動者而支付的所有直接費用與間接費用的總和。假如企業(yè)的設(shè)計人員工作已經(jīng)超負荷,只有通過招聘新的設(shè)計師(或者招聘兼職設(shè)計師)才能滿足目前的設(shè)計需求時,那么你可以向企業(yè)提出解決方案,可以通過優(yōu)化設(shè)計制作流程(插畫組件庫)來解決目前的設(shè)計需求問題,本來每月需要多投入3萬的人力成本,現(xiàn)在只需要通過內(nèi)部流程優(yōu)化就能省去這3萬人力成本的投入。特別提醒:如果你需要設(shè)計插畫組件庫,那么必須考慮到制作成本。如果你的制作成本較高(時間成本、人力成本),而你的使用率又低,并且不能為產(chǎn)品帶來太多實質(zhì)性的幫助(短期與長期),那么不太建議你創(chuàng)建插畫組件庫,商業(yè)設(shè)計并不是滿足設(shè)計師個人欲望。
品牌插畫系統(tǒng)的創(chuàng)建與個人插畫系統(tǒng)的創(chuàng)建思路完全不同(如果對個人插畫系統(tǒng)創(chuàng)建感興趣的朋友可以去看我之前發(fā)布的文章)。雖然每個品牌對插畫系統(tǒng)的創(chuàng)建流程都有一些不同的見解與想法,不過我們可以把它總體分為三個步驟:插畫風格推導、制定插畫規(guī)范、插畫系統(tǒng)構(gòu)成原則。
2.1 插畫風格推導
插畫的設(shè)計風格反映了產(chǎn)品的調(diào)性,也決定了人物組件的高效適應(yīng)性和延展性,所以我們在進行插畫風格推導時一定要嚴謹,如果推導內(nèi)容沒有任何依據(jù),那么你設(shè)計出的插畫系統(tǒng)再好看也不能為產(chǎn)品帶來任何價值。我們可以從3個緯度對插畫風格進行推導:用戶緯度(1H3W分析法)、品牌緯度(傳達品牌形象)、設(shè)計緯度(插畫流行趨勢)。
2.1.1 1H3W分析法(用戶緯度)
任何產(chǎn)品都離不開用戶,所以了解用戶人群是我們必須要解決的首要目標,如果企業(yè)的產(chǎn)品文檔里已有相對完整的調(diào)研結(jié)果,那么可以直接使用,這樣就會省去前期大量的調(diào)研時間;如果沒有則可以用經(jīng)典的1H3W分析法去解決問題:用戶研究(How)、用戶畫像(Who)、用戶需求(What)、用戶場景(Where)。調(diào)研完成后,我們要根據(jù)調(diào)研結(jié)果提煉出情緒版內(nèi)容。
2.1.2 傳達品牌形象(品牌緯度)
傳達品牌形象是一個產(chǎn)品最常見的戰(zhàn)略目標之一,傳達品牌形象有很多方法(如產(chǎn)品所使用的語氣或網(wǎng)站功能的交互設(shè)計),但對于插畫而言用于傳達品牌形象的主要工具之一則是視覺設(shè)計,所以我們在設(shè)計插畫系統(tǒng)時可以提取品牌元素中的視覺元素用于插畫設(shè)計中。2.1.3 插畫流行趨勢(設(shè)計緯度)
為了避免閉門造車,我們需要整理出現(xiàn)階段符合設(shè)計流行趨勢的插畫,并對其做大量分析。不僅如此,如果直接競爭對手已經(jīng)使用插畫系統(tǒng),我們一定要進行對比與研究,總結(jié)出它的優(yōu)勢與劣勢,避免出現(xiàn)同質(zhì)化的插畫風格。*風格確定:通過以上不同緯度的分析,我們需要最終總結(jié)提煉出滿足調(diào)研群體普適性偏愛的組件插畫風格。(下圖為假設(shè)案例)2.2 制定插畫規(guī)范
當確定完插畫風格后,我們的第二步就是制定插畫規(guī)范。為了提高插畫的易用性,我個人并不太建議把規(guī)范做的太死、太細,做的越細插畫的延展性就越弱,插畫的表現(xiàn)形式就會顯得非常生硬,也不利于插畫后期的迭代。在設(shè)計插畫規(guī)范這一層面我建議分為四個部分就已經(jīng)足夠了:色彩、人物、質(zhì)感、光源。
2.2.1 色彩規(guī)范
插畫系統(tǒng)的色彩規(guī)范需要根據(jù)品牌的色彩規(guī)范來設(shè)定,如果你的品牌有很規(guī)范的色彩系統(tǒng),那么可以直接沿用到插畫系統(tǒng)的色彩規(guī)范內(nèi);如果品牌的色彩系統(tǒng)單一,那么可以對其色彩進行衍生添加。(顏色的衍生添加需要根據(jù)品牌定位、顏色性格與插畫風格推導作為參考進行調(diào)試) 2.2.2 人物
人物插畫作為插畫系統(tǒng)的核心表現(xiàn),我們一定要詳細規(guī)范人物的結(jié)構(gòu)比例、大小。人物的結(jié)構(gòu)需要精確到元素的最小單位(頭部、上身、上臂、前臂、手掌、**、大腿、小腿、腳掌)。這里需要重點強調(diào)的是在不同的設(shè)計風格中男女的身體構(gòu)成是可以共用的,只需要通過修改頭部的發(fā)型以及衣服的樣式就可以很明顯的區(qū)分出男女差別?,F(xiàn)在很多插畫系統(tǒng)都在使用此方式,如下案例:面對豐富的使用場景,為了方便設(shè)計師靈活編輯與擴展,繪制多視角人物動態(tài),對常用人物動態(tài)進行預(yù)設(shè),提高角色在各業(yè)務(wù)場景的利用率,節(jié)省設(shè)計師更多繪制時間。
2.2.3 質(zhì)感
在插畫系統(tǒng)中我們可以用三種方式來體現(xiàn)質(zhì)感:線性、幾何化、噪點,這三者并不沖突,可以同時存在。在插畫中我們主要是規(guī)范質(zhì)感的使用條件以及主要作用,如線性只能存在于元素與元素的交接邊緣,主要用來強調(diào)輪廓、光源;幾何化只能存在于元素內(nèi)部,用于突出人物細節(jié);噪點只能存在于投影,主要用來強調(diào)光影。噪點質(zhì)感非常特殊,所以我單獨提出來講一下。制作插畫系統(tǒng)推薦用的軟件是sketch和figma,是因為它們能直接在軟件中把圖形組件化。但是你的團隊如果想要把插畫系統(tǒng)搬到線上,那么情況就不一樣了,我就更推薦大家用AI,因為我們并不需要用軟件把它組件化,并且相對上面兩個軟件而言AI做矢量圖形更加方便,重點是能夠支持矢量噪點,能讓你的插畫有更多的體現(xiàn)方式。(AI怎么做噪點插畫以及AI噪點筆刷我之前都分享過,如果對這塊不太了解的可以翻我之前發(fā)過的文章)下面這個網(wǎng)站用的就是噪點插畫組件,可以為大家提供一些思路,在文章的第四個板塊我會詳細講一下這個網(wǎng)站。2.2.4 光源
大部分的插畫系統(tǒng)都會牽涉到光源,如果有光源,我們就必須要保證光源在畫面中的統(tǒng)一性,我們也可以為它設(shè)定常用的默認光源。
2.3 插畫系統(tǒng)構(gòu)成原則
為了更容易了解插畫系統(tǒng)的構(gòu)成原則,我采用原子設(shè)計理論作為這套原則的核心支撐。原子設(shè)計作為制作插畫系統(tǒng)提供了清晰的方法,設(shè)計團隊通過實際的設(shè)計流程與步驟,能更好的去理解插畫系統(tǒng)的概念。原子設(shè)計理論可分為5個階段:原子、分子、組織、模板、場景。
2.3.1 原子
原子是構(gòu)成插畫系統(tǒng)所有元素的最小單位。里面包含眼睛、鼻子、手掌、**、顏色、紋理等,它們在插畫系統(tǒng)中沒有辦法再次細分,并且不能單獨使用,部分具備替換功能。(如眼睛、嘴巴可以替換;手掌、大腿等結(jié)構(gòu)性的組織不能替換)2.3.2 分子
分子是按照原子組合而成。這些分子組成了人物結(jié)構(gòu)的不同部分,總體來講可以分為三大塊:頭部、上身、**。它們是插畫系統(tǒng)中主要替換的組件部分,不能單獨使用。2.3.3 組織
組織是由分子(原子)組合而成 。組織不同于原子與分子,它是可以獨立使用的,并且具備原子與分子的替換功能。組件在解放設(shè)計師生產(chǎn)力方面有著重要的作用,我們可以把插畫中常見的組織進行分類整理:人物、通用元素、背景。2.3.4 模板
原子,分子和組織的這種語言有助于我們有意識地構(gòu)造插畫系統(tǒng)的組件。但是,最終我們必須采用一個更適合描述我們最終產(chǎn)出的語言,這樣才好匯報給老板、客戶和同事,模版就是最好的體現(xiàn),我們需要在不同的應(yīng)用場景下設(shè)計出不同的模板。2.3.5 場景
場景是模板的具體實例,在模版的基礎(chǔ)上進行優(yōu)化和完善就形成了最終的視覺方案,也就是常說的視覺稿,“場景”是開發(fā)落地的依據(jù)體現(xiàn)。
創(chuàng)建品牌插畫組件庫的前提是必須先建立好插畫系統(tǒng)。我這里從應(yīng)用軟件、組件層級兩個板塊給大家講解如何創(chuàng)建品牌插畫組件庫。
3.1 應(yīng)用軟件
在軟件的選擇上,不牽涉線上系統(tǒng):我推薦用sketch或者figma,最主要原因是它們都可以直接創(chuàng)建控件(組件),如果團隊人員少建議用sketch,團隊人員多則用figma。第二選擇是AI,我最開始做組件庫時就是用AI造型(包括所有能替換的小組件),造完后再拖到sketch里進行重新編輯做組件,不過過程比較麻煩,因為拖入sketch中會有一些軟件上的沖突,每個小部件都需要自己重新定義與組合,不然圖層很混亂,不易于修改,十分浪費時間,而且還會出很多軟件上的小BUG。如果牽涉線上系統(tǒng):那么首選AI,不牽涉軟件沖突、矢量圖形制作更快、能用矢量噪點。次選sketch與figma。3.2組件層級
品牌插畫組件庫的層級可以按照原子設(shè)計理論作為核心支撐(這一點與個人插畫組件庫不太一樣)。下面給大家看一下我個人建議的組件層級分類。
3.3 制作流程
第一步:以自上而下的方式設(shè)計插畫以及制作替換控件。先設(shè)計插畫主體(組織:人物、通用、背景、其他),再細分主體的第二層級創(chuàng)建控件(分子:頭部、上身、**),最后再次細分最小元素創(chuàng)建控件(原子:發(fā)型、表情、通用樣式等)。把層級確定好后,我們再到控件的內(nèi)部添加它的組件。第二步:以自下而上的方式設(shè)計模版。首先,我們先規(guī)范好模版內(nèi)容以及規(guī)范,然后把需要的組件元素拖入到模版中。第三步:不斷添加插畫系統(tǒng)內(nèi)容。插畫組件庫并不是建立完成后永不改變的,相反,我們應(yīng)該不斷的去添加豐富它的組件內(nèi)容,讓其運用到不同的設(shè)計場景中。3.4 軟件知識(sketch)
在軟件知識這一塊我重點強調(diào)一下sketch在創(chuàng)建控件時的兩大注意事項:命名規(guī)范、顏色替換。3.4.1 命名規(guī)范
采用原子理論命名方式:分類/模塊/組織/分子/原子,舉例:banner/首頁頂部banner/男性/頭部/發(fā)型。這里邊斜杠 “/” 根據(jù)思維導圖邏輯關(guān)系用來區(qū)分父子級關(guān)系也包含軟件嵌套關(guān)系。3.4.2 顏色替換
在組件庫中,我把顏色例為特殊的存在體,它的主要用途是用于替換單個元素的顏色,它使用的方式與其他控件的使用方式有所不同,采用的是:控件套控件。操作方式:我們先把需要用的所有顏色創(chuàng)建好控件并給予層級分類(層級分類可以讓你控制元素的顏色選取范圍),在需要進行顏色變化的元素上,把顏色控件用剪切蒙版套入元素內(nèi)部即可。優(yōu)點:只需要調(diào)試一次顏色的整體組件,就可以運用到各個元素之中,并且還可以控制顏色的選取范圍,操作簡單方便。
3.5 組件庫效果展示
為了方便大家理解與研究,我用人物的結(jié)構(gòu)做了一個非常簡單的組件庫效果展示,里面的所有層級均是按照我上面所講的進行劃分,源文件也一并提供給大家作為參考。左邊是層級顯示、右邊是替換內(nèi)容。
為什么這次我把學習資源作為一個大板塊拿出來給大家講,原因非常簡單,因為之前發(fā)布的個人插畫組件庫的文章是拿我做的系統(tǒng)案例為主進行講解,文章發(fā)出后很多朋友都私下問我各種問題,主要是牽涉插畫組件庫的結(jié)構(gòu)問題,其實我個人認為并不需要按照我的結(jié)構(gòu)照搬,插畫的結(jié)構(gòu)很大一部分是按照不同需求來的,很多人都繞進了死胡同里。
所以這次品牌插畫組件庫的文章我主要是講方法論,并未代入系統(tǒng)性的案例,授人以魚不如授人以漁,只要方法懂了其他的都引刃而解。文章前面主要講方法論,而文章最后一個板塊(學習資源)重點是想讓大家?guī)е椒ㄕ撊タ磩e人如何去做組件庫,給予大家更多的思考空間。之前斷斷續(xù)續(xù)給大家分享了很多組件庫的學習資源,今天就來做一個總和,把最精品的插畫組件庫學習資源分享給大家,學習資源包含網(wǎng)站、插件、參考文件、源文件。4.1 插畫組件庫學習網(wǎng)站
插畫組件庫的學習網(wǎng)站其實真的蠻多的,對于學習的參考點也都有所不同,我這里就不提供素材下載的網(wǎng)站了,主要是推薦2個最具有參考體驗價值的組件庫網(wǎng)站,如果你想要學習插畫組件庫,那么你就必須去體驗一下。4.1.1 網(wǎng)址:sapiens.ui8.net文章中提到過的網(wǎng)站,也是最值得去看的一個網(wǎng)站,網(wǎng)站中的組件層級劃分與我們今天講的品牌插畫組件庫的層級劃分不一樣,但是與我之前分享的個人插畫組件庫的層級劃分類似。它可以進行風格替換(3種:彩色噪點、雙色調(diào)、草稿)、動作替換(4種:步行、跑步、正常、騎車)、性別替換(男女)、人物替換(頭部、上身、**)、背景替換(僅支持整體替換)。這里大家可以多思考一下,比如為什么它的組件中竟然還做了3種風格,如果是你在做品牌插畫組件庫時會不會牽涉做多風格,如果做多風格又應(yīng)該怎么去把它運用到不同應(yīng)用場景中。(例如:常規(guī)應(yīng)用場景用:彩色噪點;缺省頁則用:雙色調(diào))這個網(wǎng)站可以為你在建設(shè)品牌組件庫時提供很大的參考性,建議大家去研究下它的細節(jié)構(gòu)成部分。4.1.2 網(wǎng)址:disneyplus.disney.co.jp/program/soulfulworld/mysoul.html這是我剛看完《心靈奇旅SOUL》就分享過的一個網(wǎng)站,看過這部電影的人肯定會被它的畫風所吸引,特別是那些可愛的小靈魂,這個網(wǎng)站為我們提供小靈魂的捏臉功能,為你量身打造屬于自己的小靈魂。可替換部位為:臉型、發(fā)型、眼睛、眉毛、嘴巴、身體、貼身物。它可以為你在人物的頭部組件上提供很大的參考性。(對了,最近吃雞的捏臉也是很火,我剛玩兒這個網(wǎng)站的時候吃的捏臉還沒有上線,看來大家都非常喜歡捏臉啊~)4.2 資源插件
組件庫插件我自己用過很多,比如大家最為熟悉的Humaaans插畫組件庫、阿里的海兔插畫組件庫,以及其他一些小眾的插畫組件庫。相對于這些獨立的插畫組件庫,我今天給大家推薦一個集合型的插畫組件庫插件:Blush組件庫插件。這個插件內(nèi)含風格超多,能自動生成各種你需要的插畫形式(里面也包含Humaaans插畫組件庫),重點是這些插畫都是可以免費使用的,并且sketch與figma都能夠安裝。我們可以看到插件內(nèi)部的插畫風格真的超級多,而且每一款的組件結(jié)構(gòu)都有很大差別,非常具有參考價值。(當然也具備使用價值)
打開后我們可以替換它的任意人物組件、背景組件、捏臉等等,因為替換功能真的太多了,所以這里就不做過多介紹。這個插件是我目前接觸過的最好用的組件庫插件,如果你想學習插畫組件庫,那么這個插件必須得下載來使用一下。4.3 資源文件整合
資料一共包含三大塊內(nèi)容:參考圖片、參考視頻、參考案例源文件。參考圖片里有很多小知識,我已經(jīng)系統(tǒng)化的給大家分好類;參考視頻主要是組件庫的宣傳視頻、以及一些扁平動畫;源文件主要是組件化的源文件以及我文章中的案例。



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8)宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
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10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽、隱私和其他合法權(quán)益;
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3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對他人或其行為進行揭露或描述,以此來激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對方對自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
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1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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