1. Facebook在印尼博弈游戲廣告投放的優(yōu)勢(shì)
1.1 海量用戶基礎(chǔ)
Facebook在印尼擁有龐大的用戶基礎(chǔ),根據(jù)2024年的數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook在印尼的用戶數(shù)量達(dá)到了117.6百萬(wàn),這一龐大的用戶基數(shù)為博弈游戲的廣告投放提供了廣闊的受眾市場(chǎng)。此外,印尼的互聯(lián)網(wǎng)滲透率為66.5%,意味著有將近三分之二的人口都是潛在的在線游戲玩家,這對(duì)于博弈游戲的推廣來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的優(yōu)勢(shì)。
1.2 精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾
Facebook提供了先進(jìn)的定位工具,允許廣告商根據(jù)用戶的年齡、性別、地理位置、興趣等因素進(jìn)行精準(zhǔn)定位。這對(duì)于博弈游戲廣告商來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,因?yàn)樗鼈兛梢源_保廣告內(nèi)容只展示給最有可能感興趣的用戶群體。例如,如果一款博弈游戲主要吸引年輕男性用戶,廣告商可以設(shè)置相應(yīng)的定位參數(shù),確保廣告只展示給這一特定群體。
1.3 多樣化的廣告形式
Facebook支持多種廣告格式,包括圖片、視頻、輪播廣告、幻燈片廣告等,這為博弈游戲廣告商提供了豐富的選擇。他們可以根據(jù)游戲的特點(diǎn)和目標(biāo)受眾的偏好,選擇最合適的廣告形式。例如,一款以精美圖形為特色的博弈游戲可能會(huì)選擇視頻廣告來(lái)展示其視覺(jué)效果,而一款以策略為核心的游戲可能會(huì)選擇輪播廣告來(lái)展示不同的游戲場(chǎng)景。
1.4 高度靈活性和可定制性
Facebook的廣告平臺(tái)具有高度的靈活性和可定制性,廣告商可以根據(jù)廣告的表現(xiàn)實(shí)時(shí)調(diào)整廣告創(chuàng)意、定位參數(shù)和預(yù)算。這種靈活性使得廣告商能夠快速響應(yīng)市場(chǎng)變化和用戶反饋,優(yōu)化廣告效果。此外,F(xiàn)acebook還提供了A/B測(cè)試功能,廣告商可以測(cè)試不同的廣告元素,如文案、圖片、目標(biāo)受眾等,以找出最佳的廣告組合。
1.5 成本效益
Facebook廣告的成本效益是其在印尼博弈游戲廣告投放中的另一個(gè)顯著優(yōu)勢(shì)。與其他廣告渠道相比,F(xiàn)acebook廣告通常具有更低的每次點(diǎn)擊成本(CPC)和每次安裝成本(CPI)。這意味著博弈游戲廣告商可以在有限的預(yù)算內(nèi)獲得更多的曝光和用戶獲取。此外,F(xiàn)acebook的ROAS(廣告支出回報(bào)率)通常較高,根據(jù)2024年的數(shù)據(jù),印尼市場(chǎng)的平均ROAS約為200%,這表明通過(guò)Facebook廣告投放的每花費(fèi)一美元,可以預(yù)期獲得兩美元的回報(bào)。
2. 印尼博弈游戲市場(chǎng)概況
2.1 市場(chǎng)規(guī)模與用戶基數(shù)
印尼博弈游戲市場(chǎng)近年來(lái)呈現(xiàn)出顯著的增長(zhǎng)趨勢(shì)。據(jù)Niko Partners分析,2023年東南亞六國(guó)(SEA-6)的PC和手機(jī)游戲市場(chǎng)總收入預(yù)計(jì)達(dá)到58億美元,預(yù)計(jì)到2027年將增長(zhǎng)至72億美元。其中,印尼作為該地區(qū)最大的游戲市場(chǎng)之一,2019年游戲市場(chǎng)價(jià)值已達(dá)到11億美元,占據(jù)東南亞手機(jī)游戲市場(chǎng)的18%。
印尼的游戲用戶群體龐大,互聯(lián)網(wǎng)用戶超過(guò)1.46億,其中游戲玩家數(shù)量在2019年接近1億,占總?cè)丝诘?0%以上。這一龐大的用戶基數(shù)為游戲市場(chǎng)提供了巨大的潛力。此外,年輕化的人口結(jié)構(gòu)為游戲市場(chǎng)提供了持續(xù)的增長(zhǎng)動(dòng)力。據(jù)統(tǒng)計(jì),印尼有42%的人口未滿24歲,這些年輕人的消費(fèi)能力和對(duì)游戲的接受度不斷提升。
2.2 增長(zhǎng)趨勢(shì)與預(yù)測(cè)
印尼游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)受到多方面因素的推動(dòng)。首先,智能手機(jī)的普及率提高,使得手游市場(chǎng)成為增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。2019年,印尼移動(dòng)智能手機(jī)的普及率高達(dá)60%,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年這一數(shù)字將持續(xù)增長(zhǎng)。此外,電子競(jìng)技的興起也是推動(dòng)印尼游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要因素。
印尼玩家在游戲內(nèi)或虛擬商品上的付費(fèi)行為較為普遍,2019年下半年的數(shù)據(jù)顯示,有94%的游戲玩家有過(guò)付費(fèi)行為。這表明印尼游戲市場(chǎng)雖然整體付費(fèi)水平不高,但玩家的付費(fèi)習(xí)慣正在逐步形成。
2.3 政策與監(jiān)管環(huán)境
印尼政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管相對(duì)寬松,但也存在一些特定的法律法規(guī)。例如,印尼的《電子信息法》等法律框架用于管理互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容,包括游戲。此外,印尼通信信息技術(shù)部發(fā)布的游戲分級(jí)制度,類似于ESRB/PEGI系統(tǒng),根據(jù)游戲內(nèi)容對(duì)各年齡段用戶進(jìn)行游戲分級(jí),這有助于保護(hù)未成年玩家。
印尼的支付環(huán)境也在不斷改善,隨著電子支付和電子錢包的普及,游戲內(nèi)支付變得更加便捷。這為游戲公司提供了更多的支付選項(xiàng),同時(shí)也降低了玩家的支付門檻。
總體來(lái)看,印尼游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)潛力巨大,政策和監(jiān)管環(huán)境相對(duì)支持行業(yè)發(fā)展,為游戲出海提供了良好的市場(chǎng)環(huán)境。
3. 目標(biāo)受眾分析
3.1 用戶畫像與行為習(xí)慣
印尼博弈游戲市場(chǎng)的主要用戶群體以年輕人為主,其中10-35歲的玩家占主導(dǎo)地位,男性玩家比例高達(dá)90%,而女性玩家僅占10%。這一年齡段的玩家通常對(duì)新事物有較高的接受度,并且愿意在游戲上花費(fèi)時(shí)間。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,印尼玩家每天在互聯(lián)網(wǎng)上的使用時(shí)長(zhǎng)高達(dá)8小時(shí),其中社交媒體的使用時(shí)長(zhǎng)平均為3小時(shí),這表明印尼玩家對(duì)線上互動(dòng)和社交有著較高的依賴性。
印尼玩家的游戲行為習(xí)慣也頗具特色。由于印尼人口密度高,交通擁堵,許多玩家選擇在通勤途中玩游戲來(lái)消磨時(shí)間。因此,輕度休閑類游戲在印尼市場(chǎng)非常受歡迎。此外,動(dòng)作類游戲也是印尼玩家的最愛(ài),如《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》等游戲在印尼有著龐大的用戶基礎(chǔ)。
3.2 付費(fèi)能力與偏好
印尼游戲玩家的付費(fèi)能力相對(duì)較弱,但付費(fèi)意愿正在逐步提升。據(jù)GAMEPRIME數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)一半的玩家付費(fèi)能力在3.5-17.5美元之間,主要用于購(gòu)買游戲內(nèi)的皮膚、裝備和高級(jí)貨幣。這表明雖然印尼玩家可能不愿意為游戲支付高額費(fèi)用,但對(duì)于小額的、能夠提升游戲體驗(yàn)的付費(fèi)內(nèi)容,他們?nèi)匀辉敢膺M(jìn)行消費(fèi)。
此外,印尼玩家在游戲內(nèi)或虛擬商品上的付費(fèi)行為較為普遍,2019年下半年的數(shù)據(jù)顯示,有94%的游戲玩家有過(guò)付費(fèi)行為。這表明印尼游戲市場(chǎng)雖然整體付費(fèi)水平不高,但玩家的付費(fèi)習(xí)慣正在逐步形成。
3.3 社交媒體使用情況
社交媒體在印尼游戲玩家中占據(jù)著重要的地位。Facebook及其相關(guān)產(chǎn)品(如Instagram、WhatsApp、Messenger)在印尼市場(chǎng)幾乎處于壟斷地位,這為游戲公司通過(guò)社交媒體進(jìn)行廣告推廣提供了良好的平臺(tái)。印尼玩家獲取新游戲的主要渠道是社交媒體,其次是視頻平臺(tái)和游戲網(wǎng)站,其中Instagram和Facebook是印尼滲透率最高的兩個(gè)社交媒體。
印尼玩家在社交媒體上的活躍度較高,他們樂(lè)于在平臺(tái)上分享自己的游戲體驗(yàn),參與游戲相關(guān)的討論和活動(dòng)。這一特性為游戲公司通過(guò)社交媒體進(jìn)行用戶互動(dòng)和社區(qū)建設(shè)提供了機(jī)會(huì)。同時(shí),游戲公司也可以利用社交媒體的精準(zhǔn)廣告投放功能,針對(duì)特定的用戶群體進(jìn)行營(yíng)銷,提高廣告的轉(zhuǎn)化率。
4. 產(chǎn)品定位與本地化策略
4.1 游戲類型與本地市場(chǎng)匹配度
印尼市場(chǎng)對(duì)游戲類型的偏好有明顯的傾向性,其中動(dòng)作、策略和休閑類游戲在印尼市場(chǎng)表現(xiàn)突出。根據(jù)DataEye與點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的報(bào)告,2023年上半年印尼手游市場(chǎng)收入TOP手游多為動(dòng)作、策略以及休閑游戲,且多為在東南亞市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼的大DAU產(chǎn)品。中國(guó)廠商在印尼表現(xiàn)突出,其次才是歐美以及東南亞本土廠商。
動(dòng)作類游戲是最受印尼玩家喜歡的游戲類型,例如《Mobile Legends: Bang Bang》和《PUBG Mobile》等游戲在印尼有著極高的人氣和用戶活躍度。這表明,動(dòng)作類游戲與印尼玩家的喜好高度匹配,是出海印尼市場(chǎng)的重要選擇。
策略類游戲在印尼也有很大的市場(chǎng),尤其是那些結(jié)合了本地文化元素和歷史背景的游戲,更容易獲得印尼玩家的認(rèn)同和喜愛(ài)。例如,游戲中加入印尼歷史上的名人或與印尼文化相關(guān)的元素,可以增加游戲的吸引力。
休閑類游戲因其簡(jiǎn)單易上手、適合碎片時(shí)間游玩的特點(diǎn),在印尼市場(chǎng)同樣受到歡迎。這類游戲通常下載量較高,用戶基數(shù)大,適合通過(guò)廣告和內(nèi)購(gòu)等方式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
4.2 本地化語(yǔ)言與文化適應(yīng)
游戲的本地化不僅僅是語(yǔ)言的翻譯,更重要的是文化的適應(yīng)。印尼是一個(gè)多民族、多宗教的國(guó)家,擁有300多個(gè)民族和6種主要宗教。因此,在進(jìn)行游戲本地化時(shí),需要深入了解印尼的社會(huì)文化背景,避免觸及文化禁忌,同時(shí)融入當(dāng)?shù)匚幕?,以提高游戲的接受度和吸引力?/p>
例如,在游戲中加入印尼本地英雄角色或場(chǎng)景,使用印尼語(yǔ)作為游戲語(yǔ)言選項(xiàng),以及在游戲內(nèi)容中尊重當(dāng)?shù)氐淖诮绦叛龊臀幕?xí)俗,都是提高游戲本地化質(zhì)量的有效手段。
此外,游戲的UI設(shè)計(jì)、色彩使用、角色形象等方面也需要考慮印尼玩家的審美偏好。例如,印尼玩家可能更喜歡明艷色彩和大膽創(chuàng)意的廣告設(shè)計(jì),游戲中的美術(shù)風(fēng)格和宣傳素材可以據(jù)此進(jìn)行調(diào)整。
4.3 支付方式與電商整合
印尼市場(chǎng)的支付環(huán)境相對(duì)復(fù)雜,但隨著智能手機(jī)的普及和電子支付的發(fā)展,移動(dòng)支付已經(jīng)成為印尼玩家的主要支付方式。目前,印尼市場(chǎng)上流行的電子錢包包括DANA、GOPAY、OVO、Walipay、LinkAja、DOKU等,這些支付方式為游戲內(nèi)購(gòu)買提供了便利。
游戲公司在進(jìn)入印尼市場(chǎng)時(shí),需要與當(dāng)?shù)氐闹Ц镀脚_(tái)進(jìn)行整合,提供本地化的支付選項(xiàng),以提高用戶的支付體驗(yàn)和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。同時(shí),游戲內(nèi)支付流程的設(shè)計(jì)也需要簡(jiǎn)化,減少用戶的操作步驟,提高支付成功率。
此外,印尼的電商環(huán)境也在快速發(fā)展,游戲公司可以考慮與電商平臺(tái)進(jìn)行合作,通過(guò)游戲內(nèi)購(gòu)買引導(dǎo)用戶到電商平臺(tái)進(jìn)行消費(fèi),或者在電商平臺(tái)上推廣游戲,實(shí)現(xiàn)游戲與電商的相互引流和整合營(yíng)銷。
5. Facebook海外廣告策略
5.1 廣告目標(biāo)與KPI設(shè)定
在印尼市場(chǎng),F(xiàn)acebook廣告的目標(biāo)設(shè)定應(yīng)與博弈游戲的特點(diǎn)和市場(chǎng)需求緊密結(jié)合。以下是Facebook海外廣告目標(biāo)與KPI設(shè)定的策略:
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廣告目標(biāo)設(shè)定:根據(jù)博弈游戲的特性,廣告目標(biāo)可能包括提升品牌知名度、增加應(yīng)用安裝量、提高用戶參與度、推動(dòng)游戲內(nèi)購(gòu)買等。針對(duì)印尼市場(chǎng),可以特別關(guān)注提升應(yīng)用安裝量和用戶參與度,因?yàn)檫@兩個(gè)目標(biāo)與用戶增長(zhǎng)和游戲活躍度直接相關(guān)。
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KPI設(shè)定:關(guān)鍵績(jī)效指標(biāo)(KPI)的設(shè)定應(yīng)反映廣告目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)程度。例如,如果目標(biāo)是提升品牌知名度,KPI可以是廣告的覆蓋人數(shù)和品牌提及量;如果目標(biāo)是增加應(yīng)用安裝量,KPI可以是點(diǎn)擊率(CTR)和轉(zhuǎn)化率(CVR)。此外,還可以設(shè)定成本相關(guān)的KPI,如每次安裝成本(CPI)和廣告支出回報(bào)率(ROAS)。
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數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的決策:利用Facebook的廣告分析工具,定期監(jiān)控和分析廣告數(shù)據(jù),如用戶參與度、點(diǎn)擊率、轉(zhuǎn)化率等,以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方式調(diào)整廣告策略。
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A/B測(cè)試:進(jìn)行A/B測(cè)試,對(duì)比不同廣告創(chuàng)意、文案、圖片或視頻的效果,選擇表現(xiàn)最佳的廣告版本進(jìn)行大規(guī)模投放。
5.2 廣告創(chuàng)意與素材優(yōu)化
廣告創(chuàng)意和素材是吸引用戶關(guān)注和點(diǎn)擊的關(guān)鍵因素。以下是優(yōu)化廣告創(chuàng)意與素材的策略:
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創(chuàng)意本土化:考慮到印尼的文化背景和用戶偏好,設(shè)計(jì)符合當(dāng)?shù)匚幕蛯徝赖膹V告創(chuàng)意。例如,使用當(dāng)?shù)亓餍械脑?、色彩和語(yǔ)言風(fēng)格。
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突出游戲特色:在廣告素材中突出博弈游戲的核心特色,如獨(dú)特的游戲機(jī)制、精美的視覺(jué)效果或豐富的社交功能。
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使用高質(zhì)量視覺(jué)內(nèi)容:利用高分辨率的圖片和視頻,確保廣告在不同設(shè)備上都能清晰展示。視頻廣告應(yīng)確保在前幾秒內(nèi)吸引用戶注意力,并在無(wú)聲音的情況下也能傳達(dá)信息。
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明確的CTA:廣告中應(yīng)包含明確的行動(dòng)號(hào)召(CTA),如“立即下載”、“開(kāi)始游戲”等,引導(dǎo)用戶采取行動(dòng)。
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動(dòng)態(tài)廣告素材:使用Facebook的動(dòng)態(tài)廣告素材功能,一次測(cè)試多個(gè)變量,找出最有效的廣告組合。
5.3 精準(zhǔn)定位與受眾分析
精準(zhǔn)定位是提高廣告效果的關(guān)鍵。以下是精準(zhǔn)定位與受眾分析的策略:
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利用Facebook受眾洞察:通過(guò)Facebook的受眾洞察工具,分析目標(biāo)市場(chǎng)的特征,包括用戶的年齡、性別、興趣、行為習(xí)慣等。
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創(chuàng)建自定義受眾:根據(jù)游戲的用戶畫像,創(chuàng)建自定義受眾,如針對(duì)曾經(jīng)玩過(guò)類似游戲的用戶或?qū)Σ┺挠螒蚋信d趣的用戶群體。
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相似受眾擴(kuò)展:利用現(xiàn)有客戶的數(shù)據(jù)分析,創(chuàng)建相似受眾,找到可能對(duì)游戲感興趣的新用戶。
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地理位置定位:針對(duì)印尼的主要城市和地區(qū)進(jìn)行廣告投放,考慮到不同地區(qū)的文化差異和用戶偏好。
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行為定向:根據(jù)用戶的行為習(xí)慣,如游戲下載、應(yīng)用使用頻率等,進(jìn)行定向廣告投放。
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優(yōu)化定位策略:根據(jù)廣告投放的效果反饋,及時(shí)調(diào)整定位策略,提高廣告的精準(zhǔn)度和點(diǎn)擊率。
通過(guò)上述策略,F(xiàn)acebook海外廣告可以更有效地觸達(dá)印尼市場(chǎng)的博弈游戲玩家,提高廣告的轉(zhuǎn)化率和ROI。
6. 廣告投放執(zhí)行與優(yōu)化
6.1 廣告投放時(shí)間與節(jié)奏
在印尼市場(chǎng)進(jìn)行Facebook廣告投放時(shí),合理安排廣告投放的時(shí)間與節(jié)奏對(duì)于最大化廣告效果至關(guān)重要。
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季節(jié)性與節(jié)日營(yíng)銷:利用印尼的重要節(jié)日和季節(jié)性事件進(jìn)行廣告投放,如齋月、圣誕節(jié)、新年等,可以提高用戶的參與度和廣告的點(diǎn)擊率。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,節(jié)日期間的用戶活躍度比平時(shí)高出30%,因此在此期間加大廣告投放力度可以有效提升廣告效果。
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用戶活躍時(shí)間分析:根據(jù)印尼用戶的在線活躍時(shí)間進(jìn)行廣告投放,研究表明,晚上和周末是用戶活躍度較高的時(shí)段,此時(shí)投放廣告可以獲得更高的曝光率。通過(guò)Facebook的廣告管理工具,可以分析用戶活躍數(shù)據(jù),優(yōu)化廣告投放時(shí)間。
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廣告頻率控制:避免用戶過(guò)度接觸同一廣告內(nèi)容,通過(guò)Facebook的廣告管理系統(tǒng)設(shè)置合理的廣告展示頻率,以維持用戶的關(guān)注度和避免廣告疲勞。建議的廣告頻率控制在每用戶每天不超過(guò)3次。
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廣告預(yù)算分配:根據(jù)廣告投放的效果和轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),動(dòng)態(tài)調(diào)整日預(yù)算和總預(yù)算,確保廣告投放在關(guān)鍵時(shí)期有足夠的預(yù)算支持。例如,可以在用戶活躍度高的時(shí)段增加預(yù)算,以獲取更多曝光。
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廣告素材更新:定期更新廣告素材,保持廣告內(nèi)容的新鮮感,避免用戶對(duì)同一廣告素材產(chǎn)生視覺(jué)疲勞。建議每2-3周更新一次廣告素材,以維持用戶的興趣。
6.2 A/B測(cè)試與數(shù)據(jù)分析
A/B測(cè)試是優(yōu)化Facebook海外廣告的關(guān)鍵工具,通過(guò)對(duì)比測(cè)試不同版本的廣告,可以了解哪種元素組合更能吸引用戶的注意力和興趣。
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廣告創(chuàng)意測(cè)試:對(duì)廣告的文案、圖片、視頻等元素進(jìn)行A/B測(cè)試,分析哪種組合能帶來(lái)更高的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率。例如,可以測(cè)試不同的廣告標(biāo)題,看哪個(gè)更能吸引用戶點(diǎn)擊。
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受眾定位測(cè)試:測(cè)試不同的受眾定位策略,如年齡、性別、興趣等,以確定最有效的目標(biāo)受眾群體。通過(guò)分析不同受眾群體的廣告表現(xiàn),可以優(yōu)化定位策略,提高廣告的轉(zhuǎn)化率。
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廣告投放時(shí)間測(cè)試:測(cè)試在不同時(shí)間段投放廣告的效果,找出用戶最活躍的時(shí)段進(jìn)行重點(diǎn)投放。通過(guò)分析不同時(shí)間段的廣告數(shù)據(jù),可以確定最佳的廣告投放時(shí)間。
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廣告頻率與節(jié)奏測(cè)試:測(cè)試不同的廣告展示頻率和節(jié)奏,以找到最佳的平衡點(diǎn),避免用戶疲勞同時(shí)保持廣告的可見(jiàn)度。通過(guò)調(diào)整廣告展示頻率,可以優(yōu)化用戶的觀看體驗(yàn)。
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數(shù)據(jù)分析:利用Facebook的廣告報(bào)告和分析工具,如Facebook Ads Manager和Facebook Pixel,收集和分析廣告數(shù)據(jù),了解用戶行為和廣告效果,為進(jìn)一步的廣告優(yōu)化提供數(shù)據(jù)支持。定期分析廣告數(shù)據(jù),可以幫助廣告商更好地理解廣告表現(xiàn),從而做出更明智的決策。
6.3 預(yù)算分配與成本控制
有效的預(yù)算分配和成本控制是確保廣告投放效果的關(guān)鍵。
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預(yù)算分配策略:根據(jù)廣告目標(biāo)和預(yù)期效果,合理分配廣告預(yù)算,優(yōu)先考慮轉(zhuǎn)化率高和用戶獲取成本低的廣告計(jì)劃。例如,如果某個(gè)廣告計(jì)劃的轉(zhuǎn)化率是其他計(jì)劃的兩倍,那么應(yīng)該為其分配更多的預(yù)算。
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成本效益分析:定期進(jìn)行成本效益分析,評(píng)估廣告支出與收益之間的關(guān)系,確保廣告投放的經(jīng)濟(jì)效益。通過(guò)計(jì)算每次點(diǎn)擊成本(CPC)和每次轉(zhuǎn)化成本(CPA),可以評(píng)估廣告的成本效益。
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動(dòng)態(tài)預(yù)算調(diào)整:根據(jù)廣告的實(shí)際表現(xiàn)和市場(chǎng)變化,動(dòng)態(tài)調(diào)整預(yù)算分配,優(yōu)化廣告效果。例如,如果某個(gè)廣告的表現(xiàn)突然下降,可能需要減少其預(yù)算,并將資金轉(zhuǎn)移到表現(xiàn)更好的廣告上。
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成本控制措施:實(shí)施嚴(yán)格的成本控制措施,如設(shè)定廣告支出上限、監(jiān)控廣告成本和轉(zhuǎn)化率等,以避免預(yù)算超支。通過(guò)設(shè)置預(yù)算警告,可以在廣告支出接近上限時(shí)及時(shí)采取措施。
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ROI優(yōu)化:關(guān)注廣告投資回報(bào)率(ROI),通過(guò)優(yōu)化廣告策略和提高轉(zhuǎn)化率,提高ROI,確保廣告投放的長(zhǎng)期盈利性。通過(guò)分析廣告的ROI,可以確定哪些廣告最有效,從而優(yōu)化廣告預(yù)算分配。
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)