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Steam模擬爆款《莊園領(lǐng)主》是怎么做到的?
2024-05-10 13:50:33

來源:羅斯基

在5月之前可能沒人會預(yù)料到:《黑帝斯2》“搶先體驗”的關(guān)注度,能被另一款同樣是“搶先體驗”的模擬經(jīng)營產(chǎn)品截胡。

單人開發(fā),上線首周進賬8000萬美元!Steam模擬爆款《莊園領(lǐng)主》是怎么做到的?

沒錯,這款游戲就是《莊園領(lǐng)主》。

自4月26日發(fā)售以來,這款游戲已經(jīng)累積了超過3萬條好評,并一直保持在Steam全球流水榜前10。

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參考VGI的數(shù)據(jù),目前《莊園領(lǐng)主》銷量已經(jīng)突破350萬份(首日破100萬),期望營收8300萬美元,在線峰值突破17萬。

考慮到這種短時間爆發(fā)的產(chǎn)品在統(tǒng)計上一般存在時滯(參考《幻獸帕魯》),所以按經(jīng)驗看,其實際營收很可能已經(jīng)逼近1億美元。

目前產(chǎn)品的在線數(shù)穩(wěn)定在3萬-5萬這一區(qū)間。

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在發(fā)行方面,“單人制作+7年研發(fā)時間”是本作最大的宣發(fā)噱頭,也是大眾熱議的焦點。

按開發(fā)者Greg Styczeń本人的說法,雖然他是“業(yè)余開發(fā)者”而且“第一次認真做游戲、第一次使用虛幻引擎”,但發(fā)行方Hooded Horse、虛幻引擎母公司Epic,以及Reddit和Discord社區(qū)的小伙伴們,都對《莊園領(lǐng)主》的順利上線作出了巨大貢獻。

4月17日的公告內(nèi)容顯示,該產(chǎn)品上線前僅核心QA人員就超過130人:

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在4月24日(發(fā)售前兩天),Hooded Horse的老板Tim也專門在B站發(fā)布視頻,用流利的中文感謝國區(qū)玩家:

游戲首發(fā)不但登錄Steam、Epic和gog,更有微軟PC端Game Pass保駕護航,陣容可謂豪華:

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以上種種都表示《莊園領(lǐng)主》并非字面意義上的“單人產(chǎn)品”,而是一個雜糅了相當(dāng)多傳統(tǒng)商業(yè)邏輯和操作手法的項目。

這里面有很多曖昧的概念需要厘清,本文會在后半部分討論。

下面,讓我們好好拆解一下這款神奇的游戲。

四平八穩(wěn)的模擬體驗

與《幻獸帕魯》類似,《莊園領(lǐng)主》也是一款“大而全”的游戲,核心玩法大多基于已驗證的經(jīng)典循環(huán),并沒有呈現(xiàn)什么讓人驚艷的新東西。

整個產(chǎn)品都傳遞給人一種穩(wěn)健、中庸甚至老練的感覺。模擬/戰(zhàn)略類游戲該有的功能基本都做了,但受限于單人開發(fā)的產(chǎn)能,內(nèi)容量普遍不多。

玩家將扮演一名領(lǐng)主,經(jīng)營發(fā)展自己的領(lǐng)地,并通過建造、貿(mào)易、戰(zhàn)爭等方式擴展自己的影響力。

以下面這張UI為例,我們可以大致把游戲的功能模塊分成三個大類:

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第一類:資源

屏幕頂部顯示主要資源的數(shù)量,左側(cè)分別為家庭數(shù)量、居住空間、人口、民意、公共秩序、地區(qū)財富、牲畜數(shù)量。

右側(cè)為實物資源的數(shù)值:建造材料、食物、燃料、農(nóng)作物、工業(yè)原材料、出口商品、武器。

最右側(cè)是經(jīng)濟和政治指標:國庫、稅款、影響力、國王青睞等數(shù)值。

家庭是最基礎(chǔ)的單位,也是整個游戲的核心,因為這是獲取新人口的重要渠道。每戶家庭由多個家庭成員組成。

第二類:行動

屏幕下方中央的一排按鈕代表玩家可以開展的行動,依次是:道路建設(shè)、建筑、軍隊部署、地圖、幫助與設(shè)置。

游戲地圖分為多個區(qū)域,每個區(qū)域都是一個獨立的經(jīng)濟體,有獨立的地區(qū)財富、庫存、建筑、稅收、家庭。區(qū)域之間只能通過貿(mào)易流通貨物,每個區(qū)域可能由一個單獨的統(tǒng)治者所擁有。

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第三類:世界邏輯

屏幕下方最右側(cè)展示著時間、季節(jié)、月份。這些數(shù)據(jù)將直接影響玩家領(lǐng)地的資源產(chǎn)出。

具體到實際游玩流程,各式功能不同的建筑被開發(fā)者擺到了游戲的核心位置,涉及采集、采礦、物流、住宅、農(nóng)業(yè)、工業(yè)、貿(mào)易、行政這幾個方面。

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玩家需要花費資源和時間建造對應(yīng)的建筑,再調(diào)動人口進行生產(chǎn)和貿(mào)易,同時不斷攀升科技樹,解鎖新的造物和政策。

裁縫店、盔甲作坊、菜園、釀酒坊這類進階設(shè)施被獨立拆了出來,需要進入堡地管理的二級菜單進行建造。它們產(chǎn)出的特殊資源能極大提升領(lǐng)地民意和貿(mào)易競爭力。

隨著建造的深入,玩家有機會將領(lǐng)地擴展到驚人的規(guī)模。

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游戲中的一些小細節(jié)也很有意思:

降雨和降雪可能會對暴露在外的資源造成不可逆的破壞。為了避免這種情況,資源需要放置在與建筑儲藏上限相符的、合適的儲藏室中。

民意可以通過酒館、市場、教堂來增加,如果民意過低會導(dǎo)致一些居民永久變成強盜,而人口增長則需要民意在50%以上。

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許多工作是季節(jié)性的,很多工人在冬季、春季時只會歇著,因此及時將閑暇勞動力移動至其他工作場所可以避免勞動力浪費。

農(nóng)田會隨著不斷耕作而營養(yǎng)流失,所以每個農(nóng)田種一年休兩年是最好的選擇。

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戰(zhàn)斗方面,《莊園領(lǐng)主》仿照CA的“全戰(zhàn)系列”搞了個擬真戰(zhàn)場,但是大幅簡化了玩家操作,戰(zhàn)斗數(shù)值也僅保留了士氣、體力等基本指標。

玩家可以拖拽部隊移動、命令部隊結(jié)成不同陣型,但是并不能像“全戰(zhàn)”那樣做出復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)動作,可供玩家施展謀略的空間并不大。

所以,僅憑UI布局相似就把《莊園領(lǐng)主》劃入“全戰(zhàn)like”的范疇,是不太準確的。

更貼切的表述應(yīng)該是“不能控制主角戰(zhàn)斗的《騎馬與砍殺》”。

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總之,如前文所言,《莊園領(lǐng)主》把模擬/戰(zhàn)略類玩家感興趣的功能都做了個框架出來,但是沒往里面填充內(nèi)容。這也是目前玩家集中吐槽的點。

機制方面,“開辟新區(qū)域后從頭再來”的設(shè)計直接摧毀了玩家的長線體驗,導(dǎo)致這樣一款國區(qū)全價149元(美區(qū)30美元)的“高價游戲”,有效時長只有大概20小時,遠遠低于Steam模擬品類頭部產(chǎn)品50+小時的均值。

雖然游戲的視覺表現(xiàn)在模擬經(jīng)營賽道處于中上水平,但過高的定價、過低的完成度,讓《莊園領(lǐng)主》顯得沒什么性價比。

評論區(qū)玩家總結(jié)得很到位:《莊園領(lǐng)主》賣的不是游戲,是預(yù)期,是希望。

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一些已退款玩家的調(diào)侃則更加露骨:

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至于玩家后續(xù)能否得償所愿,主要取決于制作者的良心,現(xiàn)在下判斷還太早。

每個上線Steam“搶先體驗”的項目組,都要面臨利益與人性的抉擇:是卷款跑路,還是兌現(xiàn)承諾?

希望《莊園領(lǐng)主》能成為下一個《無人深空》,而不是下一個《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》。

“單人開發(fā)”不等于“單人成功”

這里有必要厘清兩個概念:“單人開發(fā)”和“單人成功”。

比照《莊園領(lǐng)主》的營收體量,我們不妨給Steam市場的“單人成功”劃定一個范圍:

開發(fā)者一人包攬游戲從立項到收款的所有環(huán)節(jié),并取得了不亞于3A商業(yè)項目的巨大收益(3000萬美元以上)。

這種例子是極罕見的,一般1到2年才會冒出來一個。去年的《致命公司》是一個典型,再往前則是《Kenshi》這樣的奇葩。

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這類產(chǎn)品往往是在上線后幾周,甚至是數(shù)月,才完成了從無人關(guān)注到盡人皆知的爆發(fā),符合信息傳播的一般規(guī)律。

它們的開發(fā)者也都是劍走偏鋒的鬼才,個性獨特,一般不會與發(fā)行合作(發(fā)行一般也看不懂/看不起這種產(chǎn)品)。

他們所能倚仗的,一般只有新品節(jié)積攢的那批初始愿望單/粉絲。如果這批人在發(fā)售后不買賬,那么產(chǎn)品會立刻死掉。

主打一個“生死有命,富貴在天”。

《莊園領(lǐng)主》顯然不屬于這類游戲,因為它在發(fā)售前就已經(jīng)收獲了巨大關(guān)注。

愿望單數(shù)量歷史第一,力壓《黑帝斯2》《黑神話:悟空》《空洞騎士:絲之歌》這三幻神,2022年新品節(jié)Demo在線破萬。

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稍微有點Steam發(fā)行常識的人應(yīng)該明白這些數(shù)據(jù)意味著什么:

《莊園領(lǐng)主》這種傳統(tǒng)題材(低差異度)的作品還沒發(fā)售就走到這種高度,發(fā)行商Hooded Horse至少有一半功勞。

這里面的成本有多少,外界無法估算,但肯定不會太低。

“裸奔發(fā)行”上線賣幾百萬份的產(chǎn)品有不少,“裸奔發(fā)行”上線前拿下幾百萬愿望單的產(chǎn)品一個都沒有。

因為愿望單榜本質(zhì)就是發(fā)行秀肌肉的舞臺。

Hooded Horse雖然是一家成立于2019年的年輕發(fā)行,但已經(jīng)在PC/主機端成功發(fā)行了數(shù)十款游戲,專注模擬經(jīng)營/戰(zhàn)略賽道。

《風(fēng)暴之城》《工人與資源》等產(chǎn)品僅在Steam的營收就已突破千萬美元。

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為了給《莊園領(lǐng)主》上線保駕護航,Hooded Horse也是押上重注,向外界秀了一把自己的渠道資源和宣發(fā)能量。

4月12日,Hooded Horse官宣游戲愿望單200萬+,登頂Steam愿望單榜。與此同時YouTube、Twitch各路KOL開始發(fā)力,產(chǎn)品熱度應(yīng)聲上漲,進入上線前的沖刺期。

4月15日,官宣愿望單突破250萬。

4月22日,官宣愿望單突破300萬,10天愿望單狂漲100萬,創(chuàng)下Steam歷史紀錄。如此恐怖的短期爆量能力不但冠絕一眾Steam發(fā)行,甚至能碾壓部分重度手游發(fā)行。

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4月24日,Hooded Horse B站官號發(fā)布宣傳視頻,CEO Tim操著一口流利的漢語,向中國玩家介紹《莊園領(lǐng)主》。

這條精準戳中國區(qū)玩家偏好的PR視頻,在B站已獲得超過250萬播放,并被B站收錄進當(dāng)期熱門。

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發(fā)行老板親自上陣帶貨,用的還是本地語言,這件事確實超出了很多游戲從業(yè)者的認知。

而這條熱度爆炸的視頻,也最終填補了《莊園領(lǐng)主》國區(qū)宣發(fā)的空白,為產(chǎn)品的整個發(fā)行周期畫上了圓滿的句號。

經(jīng)此一役,這家剛成立不到5年的發(fā)行,不但賺得盆滿缽滿,而且穩(wěn)穩(wěn)拿到了頭部模擬/SLG發(fā)行圈子的入場券。

假以時日,Hooded Horse很可能會成為下一個Paradox。

在4月30日Epic虛幻引擎的專訪中,Greg Styczeń也十分坦誠地表示:

“在獲得Epic的MegaGrant經(jīng)費之前,我一直是兼職開發(fā)……(拿到錢后)才轉(zhuǎn)向全職開發(fā)。”

“對于我這樣的開發(fā)者,與一家發(fā)行商簽約很重要,因為我需要各種資源來推廣游戲。”

不過相比Hooded Horse的“舍命奉陪”,Epic的投資更多是政策性的。

根據(jù)其官網(wǎng)文檔,Epic MegaGrant的資金投放范圍在5000到75000美元之間,極個別優(yōu)秀產(chǎn)品可破格提升至15萬美元。

這種量級的研發(fā)資金對《莊園領(lǐng)主》這類巨型項目來說,意義并不大,尤其在團隊僅有一人的時候。這也反過來解釋了為什么游戲當(dāng)前版本的內(nèi)容如此匱乏。

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類似的“發(fā)行搭臺,研發(fā)唱戲”的例子,還有《Balatro》(小丑牌)《背包亂斗》等單人/夫妻作品。它們都不是純粹的“獨立游戲”,而是半獨立半商業(yè)的“混合游戲”,背后都有發(fā)行操盤。

這種游戲有兩個共性:

第一,只做基于已驗證玩法的微創(chuàng)新。

第二,雖然創(chuàng)始團隊規(guī)模很小、經(jīng)驗很少,但項目選題往往是成熟甚至老練的。只做熱點,不做邊緣賽道,不做純創(chuàng)新。

說得再直白一些,VC/發(fā)行/投資人作為強勢的一方,其意志終歸還是要在產(chǎn)品上有所體現(xiàn),這才合理。

而“單人開發(fā)”這個標簽,雖然名為“開發(fā)”,其作用卻往往體現(xiàn)在發(fā)行側(cè)。

因為這種敘事很吸量、有話題性,可以讓發(fā)行工作自帶杠桿、事半功倍。這一點,比單人團隊節(jié)約的那些研發(fā)成本更重要,有時甚至能起到一錘定音的作用。

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最后,無論是“單人成功”還是“單人開發(fā)”,兩者并無高下之分,只是商業(yè)策略的差異。能跑出來的產(chǎn)品都是好產(chǎn)品。

但作為觀察者和參與者,我們要把握好對兩者關(guān)注的側(cè)重:

“單人成功”的產(chǎn)品大部分很難復(fù)制模仿。如果一定要借鑒,往往只能“像素級復(fù)刻+大力出奇跡”,一般只有頭部大廠有這個實力。

“單人開發(fā)+發(fā)行護航”的游戲,除了了解產(chǎn)品,更要關(guān)注發(fā)行側(cè)的手法,比如怎么起量、怎么做社群傳播、怎么構(gòu)造話題、怎么做KOL的工作。

另外,這類產(chǎn)品一般集中出現(xiàn)在肉鴿、模擬等主流賽道,數(shù)值結(jié)構(gòu)和玩法循環(huán)相對成熟,其中不少小型項目適合國內(nèi)手游/小游戲團隊借鑒,做模式套利。

至于這個套利空間有多大,就取決于團隊的理解和經(jīng)驗了。

羅斯基
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    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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