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網(wǎng)易這款3A游戲,至今還沒有直接競(jìng)品
2023-12-23 09:15:00

來(lái)源| 游戲新知

上周,網(wǎng)易的3A游戲《燕云十六聲》開啟了新一輪測(cè)試。在真正上手體驗(yàn)這款游戲之前,我感覺既期待又有點(diǎn)擔(dān)憂。

期待來(lái)源于《燕云十六聲》表達(dá)出來(lái)的調(diào)性,它是一款「單機(jī)+網(wǎng)游」的武俠開放世界3A大作。這樣定位的游戲確實(shí)不多見,難免會(huì)對(duì)其產(chǎn)生好奇。

擔(dān)憂則發(fā)生在我看到游戲制作了80G內(nèi)容之后。

老實(shí)說(shuō)之前我對(duì)武俠(包括修仙)題材的游戲一直不太感冒——內(nèi)容做得太少顯得有點(diǎn)單調(diào)乏味、內(nèi)容做得太多又讓人有點(diǎn)招架不住。畢竟多出來(lái)的內(nèi)容都和武俠內(nèi)容掛鉤,以往的游戲經(jīng)驗(yàn)未必能派上用場(chǎng)。

「量大管飽」對(duì)于武俠開放世界來(lái)說(shuō)究竟是不是優(yōu)點(diǎn),實(shí)在很難立刻給出定論。好比一大桌子好菜擺在面前,即便想要把每樣都嘗一遍,對(duì)于我這種胃口小的人來(lái)說(shuō)想必也很難做到。最理想的情況就是把每樣菜都做好。顧客未必能吃完,但無(wú)論如何都能吃好。

這對(duì)于《燕云十六聲》制作來(lái)說(shuō),無(wú)疑是巨大的工程量和挑戰(zhàn)。就目前的體驗(yàn)而言,盡管我并沒有精通硬核動(dòng)作和武俠游戲,《燕云十六聲》的游戲內(nèi)容也并沒有把我壓垮。

風(fēng)格迥異的兩種戰(zhàn)斗方式

《燕云十六聲》的動(dòng)作玩法是整個(gè)游戲的核心部分,其設(shè)計(jì)思路也決定了主要面向哪些玩家。

《燕云十六聲》的戰(zhàn)斗玩法偏向硬核對(duì)戰(zhàn)類,難免對(duì)玩家受眾進(jìn)行篩選。于是這款游戲在一開始除了提供難度選擇之外,還允許玩家自主選擇操作模式,希望借此讓輕度的網(wǎng)游玩家、或者重度的動(dòng)作游戲愛好者都能找到相對(duì)熟悉的操作方式,進(jìn)而嘗試擴(kuò)大受眾范圍。

《燕云十六聲》最核心的戰(zhàn)斗玩法圍繞著「架勢(shì)」展開。敵我雙方都存在真氣值(也就是架勢(shì)條)的設(shè)計(jì),真氣值隨著受到攻擊而下降。當(dāng)敵人真氣值清零的時(shí)候則可以進(jìn)行一次處決攻擊,并造成大量的傷害。

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處決攻擊

當(dāng)玩家遭到攻擊時(shí),可以做出「防御」「躲避」和「卸勢(shì)」等決策。

其中「卸勢(shì)」是風(fēng)險(xiǎn)最大、收益最高的操作。敵人在進(jìn)行強(qiáng)力攻擊的時(shí)候,武器會(huì)亮起紅光,玩家則需要在合適的時(shí)機(jī)內(nèi)做出卸勢(shì)動(dòng)作。若成功卸勢(shì)便可以快速降低敵人架勢(shì)值,反之則會(huì)受到一整套傷害。收益和風(fēng)險(xiǎn)并存的設(shè)計(jì)也符合玩家的心理預(yù)期。

《燕云十六聲》對(duì)卸勢(shì)的操作難度進(jìn)行了把控。敵人的部分連續(xù)攻擊需要進(jìn)行多次卸勢(shì)才能應(yīng)對(duì),操作難度相對(duì)更大。對(duì)應(yīng)地,游戲加入了輔助卸勢(shì)的設(shè)計(jì),讓玩家在錯(cuò)失時(shí)機(jī)的時(shí)候可以通過(guò)QTE來(lái)幫助完成卸勢(shì)。在戰(zhàn)斗過(guò)程中最多儲(chǔ)備兩次輔助卸勢(shì)的機(jī)會(huì),并且會(huì)隨著時(shí)間恢復(fù)。

這種攻防轉(zhuǎn)換的戰(zhàn)斗方式給游戲帶來(lái)了獨(dú)有的樂(lè)趣,這也是《燕云十六聲》中最重要的戰(zhàn)斗內(nèi)容。

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卸勢(shì)成功

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卸勢(shì)失敗

「卸勢(shì)」在游戲中可以應(yīng)對(duì)大部分攻擊情形,使用頻率相當(dāng)高?!付惚堋挂话阒豢梢杂脕?lái)應(yīng)對(duì)少數(shù)更強(qiáng)力、無(wú)法對(duì)其卸勢(shì)的攻擊。而「防御」則很難給玩家?guī)?lái)收益,即便防御成功之后也會(huì)損失一定血量和耐力值。

最適合做出防御動(dòng)作的情形,是在敵人進(jìn)行連續(xù)普通攻擊、又沒有把握卸勢(shì)的時(shí)候。

不過(guò)有時(shí)候敵人的攻擊動(dòng)作不太符合玩家直覺。比如在新手boss戰(zhàn)中,敵人在做出第一次揮砍之后轉(zhuǎn)動(dòng)武器,原以為會(huì)順勢(shì)做出第二次揮砍,結(jié)果卻變招成沒有抬手動(dòng)作的突刺。姑且不論「快慢刀」所帶來(lái)的游戲難度,這樣沒有前搖動(dòng)作的攻擊本就很難做出應(yīng)對(duì),防御動(dòng)作的戰(zhàn)略價(jià)值也很難體現(xiàn)。

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卸勢(shì)要求玩家做出更精準(zhǔn)、謹(jǐn)慎的應(yīng)對(duì)措施,而《燕云十六聲》在動(dòng)作設(shè)計(jì)上也不局限于此。

別忘了《燕云十六聲》是一款武俠題材游戲,自然少不了各種武器、武學(xué)所帶來(lái)的戰(zhàn)斗效果。這些內(nèi)容搭配起來(lái)可以打出多樣的招式組合。

玩家身上可以攜帶兩把武器,長(zhǎng)劍、長(zhǎng)槍、陌槍、雙刀等不同武器都有不同攻擊招式。每把武器都可以攜帶數(shù)個(gè)技能,其中「易武技」同時(shí)起到了切換武器和攻擊的作用。隨著玩家解鎖游戲進(jìn)程,還可以通過(guò)偷師來(lái)學(xué)習(xí)更多武器技能。

配合上基礎(chǔ)的輕重攻擊,便可以打出一套豐富的combo連招出來(lái)。

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《燕云十六聲》中還有武俠技能可以作為連招銜接。例如用凌云踏對(duì)騎馬的敵人造成額外傷害、或者使用蛤蟆功規(guī)避一次攻擊、潑灑迷霧讓敵人暫時(shí)失去戰(zhàn)斗力、使用乾坤挪移取下敵人的盾牌……游戲制作了足夠豐富的動(dòng)作內(nèi)容,讓玩家可以打出更多樣的連招。

結(jié)合上述的「卸勢(shì)」玩法,《燕云十六聲》具備一靜一動(dòng)兩種不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏,帶來(lái)的游戲體驗(yàn)更加多元。

而困擾在于,這兩種戰(zhàn)斗方式未必能夠在同一種戰(zhàn)斗場(chǎng)景下發(fā)揮作用。

在一對(duì)一的boss戰(zhàn)中,因?yàn)閿橙说捻g性相對(duì)較高,即便在打出硬直之后也很難用一套連招銜接上。相比起來(lái),著重使用卸勢(shì)會(huì)是更保守且高收益的選擇。而在一對(duì)多的戰(zhàn)斗中,玩家也不具備條件看清每個(gè)敵人的動(dòng)作并做出卸勢(shì)。相比起來(lái),技能所帶來(lái)的機(jī)動(dòng)性和AOE攻擊更為有效。

但由于《燕云十六聲》的動(dòng)作維度實(shí)在偏高,導(dǎo)致在戰(zhàn)斗過(guò)程中時(shí)常分不清情況——在boss戰(zhàn)中忍不住上去貪兩刀、或者在一對(duì)多的戰(zhàn)斗中被背后的敵人的偷襲……也許游戲的學(xué)習(xí)成本并不全部在于如何提高操作熟練度,還包括培養(yǎng)分析戰(zhàn)況的能力。

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貪了3刀已經(jīng)是極限了

《燕云十六聲》想圍繞彈刀機(jī)制做核心玩法,加入多樣化的動(dòng)作游戲要素可能也是無(wú)奈之舉。

推測(cè)這么做是源于「單機(jī)+網(wǎng)游」的定位?!堆嘣剖暋分谱髁?0小時(shí)的劇情內(nèi)容和150小時(shí)的單人探索內(nèi)容,以滿足玩家對(duì)3A游戲的需求;后續(xù)的網(wǎng)游模式則為游戲運(yùn)營(yíng)提供了解決方案。顯然很難想象彈刀機(jī)制在組隊(duì)副本、PVP對(duì)戰(zhàn)中該如何體現(xiàn),而多樣的武學(xué)技能的確有機(jī)會(huì)解決這一痛點(diǎn)。

引導(dǎo)下的「自由」

在最開始同時(shí)看到「開放世界」和「網(wǎng)游」,可能會(huì)擔(dān)心《燕云十六聲》會(huì)充斥著大量重復(fù)的任務(wù)內(nèi)容,淪為所謂的罐頭游戲。

但任務(wù)系統(tǒng)并非毫無(wú)好處,尤其是在一款武俠題材的游戲內(nèi)。

當(dāng)游戲玩法越堆越多之后,更需要經(jīng)過(guò)編排再向玩家逐一呈現(xiàn)。讓玩家在若有似無(wú)的引導(dǎo)之下更好地學(xué)習(xí)玩法、體驗(yàn)內(nèi)容,才能漸進(jìn)式地展示游戲的魅力。

比較理想的一種游戲體驗(yàn)應(yīng)該是——玩家看似在自由探索,自認(rèn)為是自由做出決策的時(shí)候,實(shí)則還在游戲的引導(dǎo)和設(shè)想情況中。

《燕云十六聲》便利用網(wǎng)游的線性任務(wù)來(lái)引導(dǎo)玩家體驗(yàn)關(guān)鍵內(nèi)容,在與NPC交流、關(guān)卡實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中逐漸掌握操作,也鋪開了劇情的明線。同時(shí)通過(guò)一些碎片化的內(nèi)容給予弱引導(dǎo),吸引玩家去親身探索大世界,通過(guò)暗線逐漸拼湊出當(dāng)下的故事背景。

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按照游戲主線的引導(dǎo),主角從竹林小屋醒來(lái)、前往將軍祠的途中陸續(xù)NPC對(duì)話,相繼學(xué)會(huì)了射箭操作、解鎖了清河區(qū)域的地圖、了解了可以用奇珍異寶來(lái)?yè)Q取buff加成。繼續(xù)前往將軍祠的時(shí)候,在祠堂門檻遇到兩名盜馬賊,也因此學(xué)會(huì)了如何搶馬、騎乘。在嘗試對(duì)戰(zhàn)之后發(fā)現(xiàn)對(duì)方絲毫不掉血,最后只能作罷轉(zhuǎn)身進(jìn)祠并推進(jìn)主線。

當(dāng)時(shí)原以為盜馬賊只是和前面的NPC一樣,起到新手教學(xué)的作用,和主角只有一面之緣。卻沒料到在數(shù)個(gè)小時(shí)的劇情體驗(yàn)之后,其中一名盜馬賊竟然再次露面,并臨時(shí)和主角并肩作戰(zhàn)。

而在這期間數(shù)個(gè)小時(shí)的主線劇情中,主角已經(jīng)通過(guò)在酒館和路人閑談中了解了關(guān)于角色「死人刀」的部分背景身世,了解到「死人刀」也會(huì)在清河地區(qū)出現(xiàn)。最后主角在陰差陽(yáng)錯(cuò)之下遇到再次遇到盜馬賊,并把盜馬賊和「死人刀」的身份相對(duì)應(yīng)上,之前埋下的故事伏筆得以回收。

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《燕云十六聲》在劇情演繹中精妙卻又不用力。在這樣推動(dòng)情節(jié)的過(guò)程中,「與人交談」是必不可少的環(huán)節(jié)。

這是《燕云十六聲》向玩家傳遞信息的一個(gè)重要方式。相比起其他開放世界游戲,《燕云十六聲》把所謂的「開放」放在了人文交互、而不是世界交互上。也正因如此,游戲中角色奔跑并不會(huì)持續(xù)消耗體力、下雨天攀爬也不會(huì)因?yàn)槭只茏?,哪怕在游戲前期,跑圖也不會(huì)是這個(gè)開放世界游戲的痛點(diǎn)。

按照以往的游戲習(xí)慣,我更喜歡去收集寶箱、了解各種奇珍逸聞。在這種人多繁雜的地方,為了節(jié)省時(shí)間甚少會(huì)與路人有過(guò)多交談。然而在主線劇情的反復(fù)引導(dǎo)下,我開始逐漸培養(yǎng)起交流的習(xí)慣,但凡遇到可以談話的NPC都不會(huì)放過(guò)。

這些主動(dòng)展開的談話未必對(duì)后續(xù)的游戲進(jìn)程有幫助,卻也正是有了這些碎片化的信息,才能拼湊出鮮活的時(shí)代背景。

例如神仙渡里的田姑在節(jié)慶期間自己做了些家鄉(xiāng)的雜糧,只因當(dāng)年契丹兵打仗時(shí)被拉著充當(dāng)馬前卒,如今保住性命卻也遠(yuǎn)離家鄉(xiāng);豐禾村的村民還在為北伐做準(zhǔn)備,既屯糧又操兵,但因?yàn)槎嗄陸?zhàn)亂也并不被路過(guò)的酒客看好;北方的難民南下流離失所,靠著挖野菜為生;傳聞南方的未央城商業(yè)繁華,四大公子之首的溫公子俠義疏財(cái),把船宴上的金杯拋入水中任人拾取……

借著一個(gè)個(gè)人物故事,談話間逐漸描繪出一個(gè)繁華和潦倒并存的江湖世界,碎片化的敘事帶來(lái)了更強(qiáng)的沉浸體驗(yàn)。

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除開主線之外,《燕云十六聲》其實(shí)還埋下了不少支線任務(wù)。如果說(shuō)游戲把一些必須學(xué)會(huì)的操作放到了主線里,那么還有很多可有可無(wú)的內(nèi)容放到了支線中。

很多支線任務(wù)都會(huì)通過(guò)環(huán)境聲音加以引導(dǎo)。比較出彩的地方在于,這些支線任務(wù)大都是以觸發(fā)式的方式存在。

比如在走入將軍祠之后能一直聽到刺耳的狗叫,順著去探索會(huì)發(fā)現(xiàn)有個(gè)小孩的蹴鞠掉到地縫下面,主角闖入地底下之后便會(huì)體驗(yàn)到首個(gè)精簡(jiǎn)的地牢關(guān)卡。關(guān)卡難度并不算高,算是在游戲上手階段向玩家展示游戲所包含的玩法內(nèi)容。

剛踏入神仙渡的時(shí)候會(huì)有村名在高聲呼叫主角,交談之后會(huì)接受相應(yīng)的委托,順著劇情摸索會(huì)接觸到「話術(shù)對(duì)戰(zhàn)」的玩法。

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經(jīng)過(guò)隱月山頂?shù)溺姌堑臅r(shí)候,在外圍便能聽見鐘樓下層有人在大聲呼喊,因此也免不了進(jìn)去探索一番。

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一番探險(xiǎn)下來(lái),大部分支線任務(wù)都在主角的必經(jīng)路上。但不同于網(wǎng)游中「讀取任務(wù)——接受任務(wù)——提交任務(wù)」的邏輯,玩家只要經(jīng)過(guò)附近、或者和關(guān)鍵人物談話便觸發(fā)了相關(guān)的委托。這種內(nèi)容呈現(xiàn)方式更加自然,讓玩家不自覺地便順著指引體驗(yàn)內(nèi)容。也是在完成內(nèi)容的過(guò)程中,玩家逐步接觸到話術(shù)對(duì)戰(zhàn)、輕功、點(diǎn)穴等一系列復(fù)雜多樣的玩法。

當(dāng)然這些支線任務(wù)并沒有做出硬性要求。我在第一次遇到被定身的NPC時(shí),沒能馬上學(xué)會(huì)點(diǎn)穴便離開,后來(lái)才自己悟出來(lái)如何操作;第一次體驗(yàn)話術(shù)戰(zhàn)斗并未通過(guò)任務(wù)內(nèi)容展開,因此和路人對(duì)戰(zhàn)時(shí)也迅速落敗……

好在《燕云十六聲》并沒有因此給予太多負(fù)反饋。即便一開始錯(cuò)過(guò)了一些學(xué)會(huì)玩法的機(jī)會(huì),整體的體驗(yàn)也還是融洽順暢的。

如果能夠順著指引來(lái)體驗(yàn)游戲,接觸到的內(nèi)容當(dāng)然會(huì)更加全面,游戲難度可能也會(huì)更小。但如果不小心打亂了游戲節(jié)奏,《燕云十六聲》也不會(huì)帶來(lái)明顯的頓挫感。畢竟「自由」理應(yīng)是開放世界游戲的樂(lè)趣所在,而不是向玩家出又一個(gè)難題。

結(jié)語(yǔ)

在經(jīng)過(guò)數(shù)個(gè)小時(shí)之后,其實(shí)依然沒有完全掌握《燕云十六聲》的所有玩法。

游戲中有的事情是可以預(yù)料的,當(dāng)大白鵝在村中橫著走的時(shí)候,理智告訴我這必定是惹不起的對(duì)象。而更多的游戲內(nèi)容卻是我無(wú)法預(yù)料的。我在偷師失敗之后陷入走火入魔,直覺上應(yīng)該去醫(yī)館上尋求幫助,結(jié)果路過(guò)了河邊,在拾取了物品之后又因?yàn)殪o心歇息得到了緩解。遇到問(wèn)題和解決問(wèn)題的方式都完全出乎意料,但在這個(gè)武俠世界中又顯得很恰當(dāng)。

最終我放棄了理解這款游戲,而是選擇去體驗(yàn)和感受它所呈現(xiàn)的所有內(nèi)容。我會(huì)因?yàn)槁放扑鶐?lái)的異步社交而得到幫助和提示,也會(huì)因?yàn)閷?shí)在無(wú)力突破關(guān)卡而選擇放棄、轉(zhuǎn)而去體驗(yàn)其他劇情故事。

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或許在無(wú)知中體驗(yàn)、學(xué)習(xí)、互助、成長(zhǎng),這便是一名俠客的必經(jīng)之路,也是武俠游戲所能表達(dá)出最理想的故事主題。

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    7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
    8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;


3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
    1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購(gòu)買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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