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來源|羅斯基
混變游戲作為填補超休閑游戲和中/重度游戲之間空白的產物,正變得越來越受歡迎,吸引了從泛用戶到硬核玩家在內的各種群體。
一個明顯的趨勢是:在獲客成本等因素的影響下,混變游戲正在緩慢但穩(wěn)定地取代超休閑游戲的市場地位。
在2022 年,混變游戲獲得了51億下載和14億美元的IAP收入,證明這一新品類確實可以帶來豐厚的利潤。SensorTower 最近的數(shù)據(jù)還顯示,玩家花在混變游戲上的時間幾乎是超休閑游戲的2倍。
外媒udonis近期總結了市面上成功混變游戲的實踐案例,涵蓋玩法簡化、元素融合、變現(xiàn)策略、長線運營等多個方面。本文在翻譯原文的基礎上對缺失的素材和數(shù)據(jù)做了補充,部分內容有刪減。
以下為翻譯內容:
嫁接不同類型與機制
混變游戲=簡單的核心玩法+元層機制(Meta)
核心玩法是游戲的支柱,其他一切都圍繞著核心機制展開。先保證核心玩法是精良、直觀的,然后再去考慮哪些元層會是有趣的嫁接方向。
下面是一些比較典型的組合(玩法+元層):
·益智核心+RPG元層
將經典的益智玩法與輕度RPG機制(角色等級、裝備升級、背包管理、技能樹)結合起來。
·放置核心+收集系統(tǒng)
把放置與資源收集結合是相當普遍的做法。比如,基于放置的城市建設玩法+資源收集,通過獲得稀有資源來建造獨特建筑。
·體育核心+敘事元素
把簡單的休閑玩法做體育風格的包裝,并將體育游戲的樂趣與故事融合在一起。例如,玩家可以關注一支球隊賽季內的起伏變化。
·三消核心+社交功能
這是混變游戲中比較常見的組合,但選擇一個獨特的主題可以突出產品的差異化。例如,玩家可以管理自己的海灘度假村,通過完成匹三消關卡來賺錢,并擴大自己的產業(yè)。社交功能可以包括邀請朋友參觀度假村、參加多人小游戲。
·互動劇核心+自定義功能
互動故事游戲的核心玩法很簡單,主要就是通過點擊做出不同選擇。如果能加上更復雜的角色、情節(jié)個性化選項,這就是一款很酷的混變游戲。
·街機核心+放置元層
這是目前最流行的組合,將復雜的放置玩法與簡單的街機機制結合在一起?!禙arm Land》和《Burger Please》是這一賽道的佼佼者。
以上只是幾個例子,混變游戲的可能性幾乎是無窮無盡的。核心邏輯是:要找到一種或多種元素組合,讓游戲既能吸引廣泛的玩家,又能在擁擠的市場中脫穎而出。
簡化核心玩法
在制作混變游戲時,應盡可能簡化核心玩法,保證泛用戶也能上手。要去除任何不必要的復雜性,建立直觀的機制,讓各種水平的玩家都能快速理解。
簡化玩法的一種方法是讓玩家的注意力集中在單一目標上。這個目標應該清晰易懂,而且貫穿整個游戲過程。
另一種策略是減少玩游戲所需的控制方式。比如,通過簡單的點擊或輕掃手勢進行游玩,或者限制屏幕中的按鈕/互動元素的數(shù)量。
為避免讓玩家不知所措,應根據(jù)玩家的進度逐步引入新機制,避免學習曲線過于陡峭。視覺提示和動畫能幫助玩家了解游戲的操作方法。例如,如果玩家需要拖放一個物體來完成任務,可以使用動畫來演示如何操作。
增加游戲深度
這是打造混變游戲的關鍵,因為這一環(huán)節(jié)直接決定了游戲的類型。沒有元層深度的混變游戲=傳統(tǒng)超休閑游戲。
如上文所示,開發(fā)者通常會添加收集、建筑/構造、定制功能、RPG元素、敘事、社交功能等元層,每一層都能豐富游戲體驗。但這些大多是中度游戲元素,因此必須將其簡化,以免泛用戶反感。
收集系統(tǒng)
收集系統(tǒng)是一種流行的元層,鼓勵玩家在整個游戲過程中收集物品、角色、成就,為玩家提供成就感和繼續(xù)游戲的理由。
根據(jù)GameRefinery的數(shù)據(jù),在過去幾年中,設置收集系統(tǒng)的游戲數(shù)量翻了一番。移動端營收最高的100款游戲中,收集系統(tǒng)的使用比例從 20% 上升到了 70%。
例如,在《Disney Emoji Blitz》中,玩家要收集代表迪士尼和皮克斯人氣角色(如米老鼠或《冰雪奇緣》中的艾莎)的表情符號。
玩家通關就會獲得表情,每個表情都有獨特的能力,可以在游戲中當作戰(zhàn)術道具。這讓簡單的三消游戲變得很吸引人。
此外,角色收集在游戲中也非常流行。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),角色收集是2022年主流游戲中最主要的元層。
建造機制
這是另一種流行的中度游戲機制,允許玩家構建建筑物、道路、橋梁和其他基礎設施。通常玩家需要收集資源、管理預算、做出戰(zhàn)略決策,通過建造建筑的方式發(fā)展虛擬社區(qū)或文明。這套東西廣泛存在于各種混變游戲中。
例如《Board Kings》:玩家開始只有一個基本的棋盤,但可以通過建造房屋、商店、游樂設施等新建筑來擴展棋盤。這些建筑會產生金幣和點數(shù),玩家利用這些資源在棋盤上移動,收集更多建筑和獎勵。
這種建造主題的元層就為游戲增添了戰(zhàn)略元素,使原本單調的核心機制變得更加復雜。
自定義
定制是一個經典元層,幾乎任何游戲都可以輕松加入,因為它與各類玩法都有很好的相性。自定義元素允許玩家個性化自己的游戲體驗,比如裝飾房屋或定制角色,從而提高參與度和留存。
例如,在《Matchington Mansion》中,玩家可以在解謎的過程中裝飾和翻新豪宅。這不僅增加了玩家的歸屬感,而且也是一個進度/養(yǎng)成的載體,為玩家提供努力的目標。
同樣,在《Hill Climb Racing》中,玩家可以通過各種方式定制自己的車輛并升級其性能。由于玩家需要解鎖新的皮膚和部件,這給玩家?guī)砹诉M步感和成就感。
這也提供了一個絕佳的IAP機會,本文稍后將對此進行詳細介紹。
RPG元素
輕度RPG機制在混變游戲中也很流行。這些元層可以包括升級角色、升級武器/裝備、庫存管理、任務、探險。
一個典型例子是《弓箭傳說》,玩家可以對英雄的能力進行升級,以提高英雄的傷害、生命和特殊能力。游戲中還包括各種裝備,可以進一步增強角色的能力。每件裝備都有不同屬性,玩家可以定制自己的英雄,以適應自己的游戲風格。
敘事
融入敘事元素有助于增加玩家的沉浸感和情感聯(lián)系。這通常包括在游戲中加入故事或任務,從而激勵玩家繼續(xù)玩下去,看看故事如何發(fā)展。
《夢幻家園》就是一個例子。該游戲的敘事層圍繞著翻新一座老宅并使其重現(xiàn)昔日輝煌的主題展開。
隨著游戲進行,玩家會認識一系列角色,包括主角奧斯汀、他的家人、社區(qū)的其他成員。每個角色都有背景故事和獨特個性,并通過與玩家的對話和互動展現(xiàn)出來。玩家每完成一個關卡,就會解鎖故事的新篇章,讓玩家更接近實現(xiàn)完全翻新豪宅的目標。
社交元素
這個元層可以讓玩家相互交流,分享經驗。社交功能可包括聊天、排行榜、挑戰(zhàn)和其他競爭或合作元素。它的好處在于可以吸引具有不同動機的玩家群體,從而讓游戲具有更廣泛的受眾。
例如在《Word Villas》,玩家可以邀請好友玩游戲,還可以收發(fā)好友贈送的禮物。玩家還可以通過聊天功能進行實時交流。
另一個例子是《Monopoly GO》中的社交功能。這款棋盤游戲允許玩家訪問甚至破壞對方的棋盤:這增加了競爭元素,鼓勵玩家不斷建造和擴大自己的棋盤,以抵御其他玩家的攻擊。
進度/養(yǎng)成系統(tǒng)
進階系統(tǒng)能讓玩家在游戲中獲得進步和成就感。這能與各種元層相輔相成。這個概念可以包括提升等級、解鎖新內容、獲得新角色、能力、獎勵等。
例如,在《皇室戰(zhàn)爭》中解鎖新角色,或在《Design Home》中賺取金幣購買新家具。
要在混變游戲中設置進階系統(tǒng),首先要確定玩家在元層中能夠進階的具體方面。然后根據(jù)這些點位,獎勵在游戲中取得進步的玩家。
獎勵必須是有意義的,才能給玩家?guī)沓删透?。此外,這些目標不應太難或太容易實現(xiàn)。讓玩家感覺自己在不斷進步的同時又不會不知所措或無聊,這樣才是最佳選擇。
平衡不同游戲機制
由于混變游戲結合了許多不同類型的機制,因此游戲內部的機制平衡是個關鍵,也是混變游戲開發(fā)過程中的最大挑戰(zhàn)之一。
如果游戲過于簡單,玩家很快就會失去興趣;如果過于復雜,玩家又會覺得太難而流失。把握好游戲節(jié)奏和難度曲線的設置往往能事半功倍。
從簡單的挑戰(zhàn)開始,讓玩家在初期就有成就感,然后逐漸增加難度。同樣的,在引入新機制和元層時也要注意節(jié)奏。引入太早會讓玩家不知所措;引入得太晚,游戲就會單調。
進階系統(tǒng)有助于玩家掌握游戲節(jié)奏,確保不會過快通關或過早卡關。
《Royal Match》是一個很好的平衡節(jié)奏和難度曲線的例子。
游戲一開始采用簡單的匹配機制,任何人都能在幾秒鐘內學會。漸漸地,游戲引入了新挑戰(zhàn)和元層,如能量提升、助推器、不同大小的棋盤、裝飾、社交功能,以保持游戲的新鮮感。
混合變現(xiàn)策略
超休閑游戲以IAA盈利生存,中/重度產品傾向于IAP。由于混變游戲兼具這兩種游戲的元素,因此廠商可以對變現(xiàn)策略進行拓展,用IAA和IAP兩條腿走路。這也是越來越多的發(fā)行商轉向混變游戲的原因。
根據(jù)Think with Google的數(shù)據(jù),在混變游戲玩家中,33% 的人觀看獎勵廣告以獲得更多獎勵,28% 的人通過IAP獲得獨特物品。
《Idle Mafia》案例:IAA與IAP的配合
《Idle Mafia》利用混合變現(xiàn)策略取得了巨大成功。
游戲的經濟以兩種貨幣為基礎:現(xiàn)金和金幣?,F(xiàn)金是主要貨幣,用于購買游戲中的業(yè)務、升級和其他物品。金幣是高級貨幣,玩家可以用它來加快進度、解鎖高級物品或購買專屬獎勵。
游戲通過獎勵玩家完成各種操作(從企業(yè)收保護費、完成指定任務)來鼓勵玩家在游戲中取得進步,同時還提供只有使用金幣才能獲得的物品、獎勵,引導玩家消費。
但在實際游玩過程中,玩家并不一定需要充值。雖然金幣可以加快游戲進度、購買高級物品,但玩家也可以通過完成游戲中的某些操作(觀看廣告、完成任務)來賺取金幣。
這種數(shù)值和付費點上的“讓利”,使得IAA和IAP不僅可以相互配合,還可以相輔相成。
《Burger Please》案例:簡潔清晰的教程
好的游戲教程可以幫助玩家了解游戲機制和玩法。它應該簡單易懂,把玩家開始游戲所需的一切知識解釋清楚。
教程可以分成小塊,讓玩家能輕松完成?!禕urger Please》就是一個很好的例子。
游戲的教程分為非常簡單的幾個小步驟:取錢、買桌子、點菜、服務顧客、打掃衛(wèi)生等。這種方法可確保玩家循序漸進地學習游戲機制,而不會感到痛苦。
另外,盡早開始介紹游戲的付費點也是一個好主意,尤其是與 IAP 相關的機制,因為許多泛用戶可能對這些東西不太了解。
常態(tài)化運營
混變游戲的核心是最大限度地提高玩家參與度以實現(xiàn)長期留存。有趣的核心/元素組合是一個好的開端,但這還不夠。即使是最有創(chuàng)意的游戲,玩久了也會變味。
長遠的解決辦法是什么?
不斷更新游戲內容,讓玩家保持新鮮感。
常態(tài)化運營,尤其是定期推出的新活動,是游戲上線后必不可少的功能。根據(jù)SensorTower的研究,定期發(fā)布活動可以提升游戲的兩個關鍵指標:玩家參與度和留存率。高參與度和高留存率往往會帶來收入的增長。
如上圖所示,卡牌游戲《Marvel Snap》采用這種方法取得了很好的效果。如上圖所示,每發(fā)布一個活動,該游戲的收入就會大幅飆升。
類似的情況廣泛存在于其他混變游戲中。
《Johnny Trigger Sniper》有固定的限時活動,玩家可以通過完成特定挑戰(zhàn)獲得獨家獎勵;《Pocket Champs》采用現(xiàn)場活動和限時錦標賽的形式,玩家可以在游戲中爭奪獎品和獎勵。
這些活動通常具有不同的主題和機制,從而增加游戲的多樣性、保持新鮮感。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
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4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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