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投資人預(yù)測(cè)2020小游戲市場(chǎng):這或是爆發(fā)元年!
2020-04-19 09:41:55


這篇文章本在周三群發(fā)后被誤刪,今天再度整理后發(fā)布出來。年初微影資本內(nèi)部出了幾個(gè)內(nèi)部分享的研究報(bào)告,其中一個(gè)是關(guān)于小游戲,里面預(yù)測(cè):2020年將是微信小游戲爆發(fā)的元年。

這是相比“2018年微信小游戲元年”這一說法來提的。從這一年小游戲市場(chǎng)啟動(dòng),到現(xiàn)在漸漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展階段,有人認(rèn)為紅利已盡,有人認(rèn)為基礎(chǔ)才剛積累到雄厚。微影資本報(bào)告顯然更傾向后者的判斷。

見實(shí)因?yàn)楂@得了微影資本的投資,也看到了這些在內(nèi)部分享的報(bào)告,干脆請(qǐng)報(bào)告撰寫者傅家驥撰寫文章,和大家詳細(xì)聊聊他的判斷,將內(nèi)部的討**開分享出來。他這樣認(rèn)為:微信游戲生態(tài)今年(2020年)將會(huì)逐漸完善,游戲CP精致化、游戲付費(fèi)落地會(huì)帶來微信游戲市場(chǎng)規(guī)模的爆發(fā)增長(zhǎng),而“游戲+”將帶來不可預(yù)期的突破增長(zhǎng)。

微信生態(tài)進(jìn)化的紅利,抓住微信政策紅利和小游戲發(fā)展趨勢(shì),會(huì)給游戲廠商帶來巨大發(fā)展機(jī)遇,為投資機(jī)構(gòu)帶來眾多投資機(jī)會(huì)??v觀過去發(fā)展,2017年12月28日,微信更新的 6.6.1 版本開放了微信小游戲。2018年3月份下旬,微信小程序游戲類正式對(duì)外開放測(cè)試,微信小游戲到如今已經(jīng)有2年多的發(fā)展時(shí)間。

2018年整個(gè)小游戲賽道出現(xiàn)了“跳一跳”、“猜畫小歌”等現(xiàn)象級(jí)的游戲,但是由于微信小游戲生態(tài)整體還在發(fā)展初期,也出現(xiàn)了抄襲換皮、暴力裂變等諸多不規(guī)范的現(xiàn)象。

2019年,微信為了規(guī)范小游戲賽道,在“創(chuàng)意游戲”、規(guī)范小游戲裂變等方面做了大量努力。雖然正規(guī)化的路上伴隨著一些陣痛,但是這也為小游戲生態(tài)整體發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

隨著2020年的到來,微信小游戲生態(tài)也面臨著新的機(jī)遇。傅家驥認(rèn)為,基于過去兩年的努力,小游戲生態(tài)已經(jīng)初步完善,后續(xù)伴隨微信對(duì)小游戲生態(tài)的扶持,微信小游戲?qū)⒊蔀橐苿?dòng)游戲發(fā)展的后續(xù),是一個(gè)新的游戲增量市場(chǎng)。

 

1、參考移動(dòng)游戲的發(fā)展,小游戲賽道可能爆發(fā)增長(zhǎng)。

  


移動(dòng)游戲的爆發(fā)是從2013年之后開始的。該階段移智能手機(jī)和其生態(tài)系統(tǒng)的普及,為移動(dòng)游戲的發(fā)展帶來了空前的流量紅利和完善的基礎(chǔ)設(shè)施。

 

(數(shù)據(jù)來源:易觀)

2013年-2017年,中國(guó)手游用戶從3.06億增長(zhǎng)到5.58億,手游市場(chǎng)規(guī)模從151.3億增長(zhǎng)到1433.9億。縱觀微信小游戲生態(tài),與移動(dòng)游戲發(fā)展的路徑也有很強(qiáng)的對(duì)比參照性。

 

從流量角度來講,微信已經(jīng)有11億日活,已經(jīng)形成了巨大的流量?jī)?chǔ)備,該流量可以類比移動(dòng)游戲智能手機(jī)普及的流量紅利。加上微信游戲所覆蓋用戶量更廣,可觸達(dá)大量非手游用戶,因此,筆者認(rèn)為從流量角度上講,目前微信的紅利依然強(qiáng)勁。

 

據(jù)易觀報(bào)告,2018年,整個(gè)小游戲賽道規(guī)模168億,該規(guī)模與2013年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)。參考移動(dòng)游戲的發(fā)展歷程,在流量紅利和生態(tài)完善趨勢(shì)下,小游戲可能進(jìn)入爆發(fā)增長(zhǎng)期。

 

2、微信洗游戲軟件能力逐漸完善,奠定了良好的增長(zhǎng)基礎(chǔ)。

 

2013年-2018年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了約10倍,而同期用戶規(guī)模增長(zhǎng)了1倍??梢酝茢啵?strong>移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)除了用戶量增長(zhǎng)外,更大的驅(qū)動(dòng)力來自于生態(tài)的進(jìn)化。軟硬件基礎(chǔ)設(shè)施、發(fā)行渠道、支付系統(tǒng)、用戶習(xí)慣等都是游戲生態(tài)中的重要因子,移動(dòng)游戲的發(fā)展也伴隨著上述各因子的進(jìn)化。

 

首先,軟硬件設(shè)施在移動(dòng)游戲發(fā)展過程中扮演著重要角色。隨著安卓、ios系統(tǒng)和設(shè)備的升級(jí),終端的能力越來越強(qiáng),存儲(chǔ)能力從16G增長(zhǎng)到512G甚至1T,GPU/CPU能力也得到了巨大提升,移動(dòng)游戲內(nèi)容也從“俄羅斯方塊”逐漸升級(jí)到“王者榮耀”,現(xiàn)在移動(dòng)端游戲甚至出現(xiàn)了在主機(jī)上才能實(shí)現(xiàn)的游戲。


現(xiàn)在微信游戲硬件端得益于智能終端的普及,和移動(dòng)游戲處在同一水平,但是軟件端受限于微信的研發(fā)能力,明顯弱于移動(dòng)游戲。但是,隨著微信對(duì)游戲生態(tài)的重視,軟件環(huán)境也會(huì)逐漸得到提升。

 

微信小游戲代碼總包,已經(jīng)從2M提升到了12M,同時(shí)3D渲染能力提升了3倍。據(jù)行業(yè)內(nèi)CP公司介紹,目前微信小游戲可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)端600M大小包體游戲的運(yùn)行,這種軟件能力大概是2年前移動(dòng)游戲的水平。微信對(duì)于游戲生態(tài)十分重視,未來微信小游戲的軟件能力也會(huì)進(jìn)一步提升,微信端游戲的軟件基礎(chǔ)將向移動(dòng)游戲看齊。

 

3、CP質(zhì)量提升,有助于微信游戲的整體增長(zhǎng)。


說道微信小游戲,很多用戶第一印象還是簡(jiǎn)單、質(zhì)量差、留存低。由于過去兩年,微信游戲生態(tài)還在發(fā)展初期,對(duì)于游戲內(nèi)容的支撐能力較弱,因此小游戲多為超休閑類游戲,同時(shí)玩法、游戲反饋也是簡(jiǎn)單化。

 

隨著微信端軟件能力的提升,對(duì)游戲支撐能力也得到相應(yīng)提升,未來微信端的游戲內(nèi)容將向精品化發(fā)展。據(jù)了解,精品化游戲也是微信今年重要的發(fā)展戰(zhàn)略。


例如,去年微信小游戲提出了“創(chuàng)意小游戲”概念,旨在保護(hù)原創(chuàng)游戲內(nèi)容,給CP方更多分成從而促進(jìn)游戲精品化推進(jìn)。而今年,微信端游戲軟件支撐更強(qiáng),預(yù)計(jì)微信將瞄準(zhǔn)APP游戲,推出相應(yīng)的開發(fā)工具,便于游戲CP和發(fā)行方將優(yōu)質(zhì)的APP游戲移植到微信上。

 

精品化戰(zhàn)略施行為CP和發(fā)行打了強(qiáng)心劑,騰訊自家廠商也積極配合為精品化戰(zhàn)略。據(jù)了解,天美、網(wǎng)易等已經(jīng)開始做相應(yīng)布局,后續(xù)陸續(xù)會(huì)有原創(chuàng)類游戲發(fā)布。

 

大廠入局、開發(fā)工具發(fā)布將對(duì)微信生態(tài)內(nèi)CP產(chǎn)生巨大的推動(dòng)。游戲質(zhì)量的上升會(huì)直接提升微信游戲留存、廣告價(jià)值和變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

 

在市場(chǎng)環(huán)境逐漸成熟的趨勢(shì)下,微信或第三方公司可能會(huì)研發(fā)開發(fā)者工具,便于手機(jī)APP游戲快速便捷地轉(zhuǎn)化成微信游戲。如果該類工具推出,微信生態(tài)的游戲CP將會(huì)在數(shù)量、質(zhì)量及版號(hào)上面得到巨大突破。

 

4、微信優(yōu)選政策紅利,進(jìn)一步推動(dòng)游戲的發(fā)展。

 


上圖闡述了微信小游戲流量買賣的路徑,過去小游戲CP或發(fā)行方需要自己買量,然后據(jù)流量開展廣告或者賣量業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。

 

去年,抖音發(fā)行了全民漂移等超休閑游戲,并且明確了超休閑游戲發(fā)展戰(zhàn)略,與騰訊在游戲賽道正面競(jìng)爭(zhēng)。為了鞏固在游戲賽道的地位,今年微信會(huì)推出“微信優(yōu)選”概念,與“創(chuàng)意小游戲”不同,微信將擔(dān)任微信優(yōu)選游戲發(fā)行和買量的角色。

 

根據(jù)騰訊優(yōu)量匯公眾號(hào)文章介紹,騰訊會(huì)微優(yōu)選計(jì)劃為合作游戲提供APP+小游戲雙端變現(xiàn)及推廣服務(wù),充分利用騰訊全域媒體資源進(jìn)行推廣。CP方能夠獲得合作后流水的20%,創(chuàng)意游戲的流水分成為25%。

 

(圖片來自公眾號(hào)騰訊優(yōu)量匯)

 

微信優(yōu)選的概念推出,降低了在微信端發(fā)行游戲的成本,甚至帶來了在微信端的發(fā)行公司機(jī)會(huì)。以往微信端發(fā)行小游戲,通常是CP方自己測(cè)試并且基于測(cè)試效果投放買量,如果留存效果不好,CP往往會(huì)胎死腹中。據(jù)了解,游戲發(fā)行的廣告投放又只有10%能達(dá)到預(yù)期,因此即便是前期測(cè)試留存較好的游戲,在后續(xù)的買量過程中也存在非常大的不確定性。

 

微信優(yōu)選雖然模式看似簡(jiǎn)單,但是卻為研發(fā)廠商帶來了保障,只要是游戲內(nèi)容符合預(yù)期,微信基于騰訊體系媒體全域資源推廣,可以幫助優(yōu)質(zhì)內(nèi)容得到較好的基礎(chǔ)發(fā)行。

 

微信優(yōu)選已經(jīng)發(fā)行了《動(dòng)物餐廳》,據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,該游戲6個(gè)月獲取了1.2億注冊(cè)用戶,總流水預(yù)估2億+,CP方預(yù)估分成5000萬。

 


5、微信游戲付費(fèi)將會(huì)全面落地,游戲規(guī)模實(shí)現(xiàn)爆發(fā)增長(zhǎng)。

 

過去兩年,微信端游戲主要盈利模式是廣告變現(xiàn)。據(jù)了解廣告收入:付費(fèi)收入=9:1 。但是,今年開始,微信端游戲的付費(fèi)占比將會(huì)提升。目前,微信端游戲付費(fèi)主要集中在H5傳奇類游戲,主要是這類游戲多端能力強(qiáng)且具有版號(hào)。據(jù)了解《封神傳奇》,去年峰值時(shí)期實(shí)現(xiàn)了6個(gè)月4.5億的流水。從《封神傳奇》的表現(xiàn)看,微信端用戶的付費(fèi)意愿和能力均可圈可點(diǎn)。

 

版號(hào)是微信游戲付費(fèi)的重要限制,微信的軟件能力已經(jīng)能夠支撐部分APP游戲,在渲染和交互上得到較好保障。APP游戲的接入將直接帶來版號(hào)游戲數(shù)量的提升,為游戲付費(fèi)奠定了基礎(chǔ)。而微信支付普及度已經(jīng)較高,微信內(nèi)付費(fèi)便捷度高,也降低了用戶的付費(fèi)技術(shù)門檻。微信游戲付費(fèi)已經(jīng)萬事俱備,微信游戲付費(fèi)規(guī)模化增長(zhǎng)指日可待。

 

6、“游戲+”進(jìn)一步打開微信游戲天花板

 

過去幾年,“互聯(lián)網(wǎng)+”的概念得到了廣泛推廣。筆者認(rèn)為,微信游戲未來發(fā)展可能會(huì)迎來“游戲+”的時(shí)代。

 

所謂“游戲+”,指微信小游戲和其他行業(yè)結(jié)合,形成新的產(chǎn)品形態(tài)。比如,游戲+營(yíng)銷,游戲+電商,游戲+教育等。在微信游戲生態(tài)里面,我認(rèn)為游戲+營(yíng)銷+電商可能是最先實(shí)現(xiàn)的路徑。

 

上圖是傳統(tǒng)的小游戲變現(xiàn)路徑,假設(shè)我們做一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《奶牛工廠》,以目前的微信游戲發(fā)行來看,無非是買量觸達(dá)更多用戶,然后通過Banner廣告或者跳轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)廣告收益。這其中不涉及到深度原生廣告營(yíng)銷和電商環(huán)節(jié),其變現(xiàn)邏輯是低價(jià)買量然后高價(jià)賣量,賺取中間差價(jià)。

 

如果我們將游戲和營(yíng)銷,游戲和電商結(jié)合,那么單一游戲的盈利模型將會(huì)得到巨大改善:

 

 

同樣以《奶牛工廠》模擬游戲?yàn)槔谟螒蜓邪l(fā)初期,游戲CP可以引入“蒙?!?,在游戲各個(gè)環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)深度的原生廣告植入,比如游戲內(nèi)道具、游戲素材等。

 

在游戲過程中,玩家A的“奶牛工廠”生產(chǎn)的“蒙牛牛奶”可以通過微信分銷給好友,好友B購買產(chǎn)品后A能夠CPS抽傭,該環(huán)節(jié)類似微商分銷。這個(gè)環(huán)節(jié)弱化了A的微商屬性,強(qiáng)化了其玩家屬性,以更輕松有趣的方式實(shí)現(xiàn)了商品分銷。

 

上述模型的優(yōu)勢(shì)在于,對(duì)于廣告方而言,以較低的預(yù)算實(shí)現(xiàn)了廣泛的品牌露出,而且原生廣告的概念使其品牌在游戲生命周期內(nèi)是長(zhǎng)期露出的。并且,游戲還有一定的渠道能力,能夠產(chǎn)生一些額外銷量。


對(duì)于CP方而言,游戲前期研發(fā)成本被廣告商承擔(dān),降低了研發(fā)風(fēng)險(xiǎn),由于分銷體系的存在,用戶分享意愿加強(qiáng)能夠降低平均流量成本,同時(shí)廣告收益和電商收益的疊加,能夠進(jìn)一步提升ROI水平。

 

上述模型屬于“游戲+”的簡(jiǎn)單模型,如果運(yùn)營(yíng)得當(dāng),甚至可以開發(fā)生產(chǎn)類游戲、渠道類游戲、營(yíng)銷類游戲等,并且各游戲內(nèi)資源能夠?qū)崿F(xiàn)聯(lián)動(dòng),形成巨大的交互網(wǎng)絡(luò)。

 

可以預(yù)期,游戲+的改良,將能夠幫助微信游戲進(jìn)一步突破天花板。

 

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一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
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3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
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    2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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    4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
    5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
    6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
    7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
    8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。


4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
    1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
    2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
    3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
    4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
    5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
    6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
    2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
    3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。


6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
    5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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