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聯(lián)系“鳥哥筆記小喬”
觸控陳昊芝分享’捕魚’經驗 將推跑酷手游
2014-07-31 16:49:36

7月31日消息,2014世界移動游戲大會(WMGC)今日在上海嘉里城舉行,各方手機游戲精英齊聚一堂共享行業(yè)經驗。觸控CEO陳昊芝重點介紹了《捕魚達人》系列如何取得成功,并稱今年9月份會上市一款名為《心花怒放》的跑酷類產品,將通過深挖在這個領域形成獨立的優(yōu)勢。

以下是演講全文:

陳昊芝:大家早上好!看到臺下人不多,其實我也很困。剛才在我前面講的是google全球負責人,在他后面演講我是很容幸的,因為我是google的粉絲,我兒子小名是google,我閨女小名叫apple。

觸控從2011年開始到2014年我們走了3年半的時間。這也是中國手游市場快速發(fā)展的3年,每年都有竄升的企業(yè),每年也有很驚人的成績,觸控很幸運,成為不多的每年被關注的企業(yè)。

通過自在國內有一線成績的產品,能夠發(fā)行成為一線,并且把產品發(fā)到海外,觸控是不多的全業(yè)務鏈的公司。我現在很愿意跟大家交流觸控在游戲上面的一些心得或者說我們自己的積累,在3上線的時候我覺得自己真的是游戲的,從《捕魚達人1》開始,在座可能都知道,在我們內部《捕魚達人1》叫技巧型游戲,它有一個非常明顯的特征,有非常高的流速,它的用戶有非常強烈的技巧屬性,有的用戶說每天晚上半個小時給我女朋友,打半個小時金幣,讓她每天早上在地鐵上面有金幣可以玩,《捕魚達人1》非常典型的用戶之間有操作技巧差距的產品。《捕魚達人1》不是以數值見長,而是以它的路徑和操作形成的使用體驗見長。3年前遇到最多的用戶說我的金幣已經滿了。

2012年8月份正式推出《捕魚達人2》,開發(fā)那天給自己提出三個要求,《捕魚達人1》上線的時候有三個要求。第一個,一定是高流速的產品,因為可以不斷的拉回,《捕魚達人1》在游戲退出之后還能夠保持每個小時給用戶20個金幣。第二個,我們希望每個用戶在游戲過程中每次打開至少平均玩5分鐘時間,我們認為這是一個游戲,尤其是碎片化游戲,產品上線以后ipad和iphone平均時長正好是4分50幾秒,ipad6分鐘,iphone4分出頭。第三個,我們當時對《捕魚達人1》的要求,它的路徑一定是不同的設備上不同的屏幕下在娛樂不同的出口情況下保持一樣的路徑用戶體驗。

而《捕魚達人2》我們上線之前,在研發(fā)初期給自己基本要求。第一個要求,我們當時覺得它的美術上一定比《捕魚達人1》有質量的區(qū)別,《捕魚達人2》上線了真的做到的。《捕魚達人1》當時中國70%用戶的時候,我們自己已經形成自己的IP?!恫遏~達人2》要成為創(chuàng)造收入的,這是我們給自己的一個要求,能夠成為計費的產品,當時美國有一個產品,我們不斷的去玩美國的一個產品,到我們《捕魚達人2》上線的時候,美國的這家公司找到我們,說能不能談合作,因為我們覺得你們《捕魚達人2》數值非常好,我說我們非常慚愧,我們擔心數值放進去以后基本上靠自己。

對《捕魚達人2》的要求我們覺得要解決基配問題,我們這款產品研發(fā)的中后期就很明確的,它是針對運營商計費優(yōu)化的產品,要10塊錢,后來《捕魚達人2》上線的時候人均付費用戶是9塊7毛錢,這是在《捕魚達人2》開發(fā)部門的要求。從外國來看就是兩款小游戲,但是對于我們而言是一個逐漸的積累。但是今天我們把《捕魚達人3》和《捕魚達人2》做對比的時候我們不認為是一種產品,因為《捕魚達人2》最強的地方在于它兩年的時間只通過有限的次數,幾乎收入不掉的。

在今年,從現在算2年前上線,在今年的2月份單月4300萬人民幣收入,它是非技巧性的博彩游戲,因為它的數值,怎么說呢,給用戶的體驗好像有技巧積累的,實際上沒有技巧可言的,走的是大概率。本身是休閑游戲,和真正的博彩不一樣,不可能有金幣的返還,它的數值體系已經強悍到可以跟所謂國外博彩級的游戲匹配。

《捕魚達人3》上線的時候在2年前,沒有一家公司像我們一樣用2年時間做一款休閑游戲,2012年9月份《捕魚達人2》上線的時候到今天用2年時間做一款新游戲,用我們自己的引擎做3D游戲,這是對我們自己最大的挑戰(zhàn),要支持3D游戲。完善了我們自己的制作工具,全新的路徑,這是當時我們給自己的要求。所以2年時間有一年時間做引擎的3D化工具。然后在產品上線之前有3個月的時間做優(yōu)化。所以整個產品周期是5到7個月,我們前面加后面15個月時間做引擎升級工具鏈,還有識別優(yōu)化。

我們在中國的適配率達到92%,什么概念?《捕魚達人2》目前在中國的適配率在中國手機游戲里面最高的,達到92.6%,而《捕魚達人3》是92%。這個我們給自己設定的很多坑,導致我們自己做的很辛苦。但是《捕魚達人3》它是一個技巧性的產品,《捕魚達人3》是技巧性的產品,同時在數值上有非常好的積累和傳承。雖然用非常高的倍率和套的倍數,但是在以后的幾十萬金幣的時候還是能夠有效通過系統(tǒng)做數值方面的回收。一個小游戲上面我們對自己的一個認知。

從《捕魚達人3》上面,為什么它的上線愿意說自己是一個游戲人,我們在3年小游戲的積累上面感受到一種快樂,做好游戲可以讓自己真正感受到快樂。而觸控還有一些突破,觸控現在目前有一個賽車產品叫《我是車神》在安卓上面可以下載,賽車是一種休閑游戲,它的收購轉讓能力第一的,不是走挖空的方式,而是走休閑游戲最主流的用戶的沖動消費和心理拉動方式。我們應該在8月1號蘋果上面會推我們的產品,就是明天,叫《愛情公寓》。是觸控和電視劇組共同合作的一款產品,這也是我們在休閑游戲和ip結合上產生的一個產品,蘋果推薦。

我們在休閑游戲上面,包括HelloKitty,今年9月份上市的《心花怒放》,是一個跑酷類產品也會上線。通過深挖讓自己在這個領域形成獨立的優(yōu)勢,通過跟ip合作不斷嘗試對用戶和用戶需求的發(fā)掘,通過系列化,從捕魚到賽車,到跑酷,到射擊,通過系列在不同領域去擴展我們的產品。

到今天為止中國的智能機用戶有4.5億,我們的游戲有4個億,這是我們最驕傲的。觸控很多重要的游戲是發(fā)行,在發(fā)行部分我們今年最驕傲的是《秦時明月》,《武尊》也在特定游戲上面有非常好的數據?!肚貢r明月》這個月收入40萬,觸控通過做用戶研究,產品上線前的用戶研究,我們在《秦時明月》相關的用戶聚集地,對它的卡通使用性,對內容植入方式的使用性,還有本身玩法使用性的調研,我們在產品上線前預估的收入3千萬,上線是2800萬的收入,其實和去年前年觸控發(fā)行上非常大的區(qū)別。觸控發(fā)行整個發(fā)行量算小的,但是它的收入有保障,我們首先對于產品的收入模型可以拉到幾乎在一個3千萬量的值,3%的一個用戶數。

第二個就是產品調優(yōu),我們接到這個產品的時候它和今天沒有什么區(qū)別,沒有語音配音,沒有戰(zhàn)斗場景切換,沒有非常優(yōu)秀的體驗。我們研發(fā)團隊用3個月時間優(yōu)化,《秦時明月》手機卡牌的產品。在運營機構把握上,8月8號《秦時明月》上線,我們幾乎在3個月前把當店之前半個月的活動,我們的用戶在營銷方式上覆蓋不同游戲的屬性,有學生的屬性,全部都做在一個非常清晰的排期表里面,根據我們自己對于產品的節(jié)奏運營節(jié)奏,還有新用戶新增的節(jié)奏,渠道不同,做我們自己的整個運營排期。這些也是我們在運營發(fā)行上形成的一些方法和積累,觸控還有一個另外的一個就是和國內各大分發(fā)渠道有非常深厚的關系。所以得到各方面的支持,尤其是《秦時明月》上線的時候,我們獲得中國所有的分發(fā)渠道的集中支持,感謝當時各個渠道的支持。通過良好的產品設定,良好的運營節(jié)奏設定和渠道達成,對于產品特征的和收入預期的共識,之后才能形成渠道的拉動方式和渠道的支撐,這是一個立體的,而不是一個單獨的東西。

《秦時明月》在行業(yè)內很多同學看不到,它太多的市場曝光,但是大家應該有印象,《秦時明月》上線初期我們從產品品牌搭建上走了分眾,走了戶外覆蓋。但是實際上它的運營過程當中營銷成本一直控制非常優(yōu)秀的,從三四萬級的成本,每個月成本控制很好,有沒有江蘇的朋友?江蘇的電臺午夜節(jié)目面對群體的持續(xù)3個月的聯(lián)播。像《秦時明月》用戶聚集地的深入交互,我們專門制作的,針對我們核心用戶的制作套裝就是《秦時明月》主題的,包括和京東合作的游戲內道具,虛擬道具加實物道具等第三方直接的禮包方式,包括跟淘寶合作,跟淘寶合作《秦時明月》所有相關產品售賣的時候,游戲上面的虛擬幣,應該叫促銷活動或者叫贈送活動。這些都超出了主流的游戲運營方式中大家會采納的手段,但是它獲得非常好的效果。發(fā)行也好,品牌的塑造也好,它其實不是單獨行業(yè)的。如果大家有興趣聊天的時候會發(fā)現游戲的發(fā)行和影業(yè)的發(fā)行非常象的,我們自己打造品牌的體驗和打造用戶覆蓋途徑的時候,我們更像今天做品牌內容,做影視的品牌搭建方式,這也是和其他行業(yè)不太一樣的狀態(tài)。

最后我希望觸控科技再有3年時間建立真正屬于觸控科技的玩家品牌和產品品牌,并且能夠在我們游戲行業(yè)真正的獲得從產品運營發(fā)行這些游戲業(yè)務,希望大家更多關注觸控科技,更多關注我們。謝謝大家!
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