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手游廠商們愛企鵝的愿意,還不只是廣告轉化層面,最根本的原因是騰訊QQ空間等產品匯聚了大量有年輕用戶,還是有網上消費習慣的年輕用戶。騰訊的社交平臺場景和用戶,使feeds廣告投放買來的是已經是不需要從零開始培養(yǎng)游戲付費習慣的高質量用戶,而這樣的投放平臺在國內也只有騰訊
“互聯網女皇”瑪麗·米克爾(Mary Meeker)的互聯網報告向來受到全球同行的高度關注,在5月29日召開的Code Conference大會上公布的2014報告中有一些重要數據,比如:全球上網和智能手機使用者人數的高增長已至尾聲,互聯網用戶年增幅不到10%,同時,智能手機用戶數量的年增幅下降到20%——相比以往顯著放緩。智能手機用戶增長速度的放緩,一方面是用戶基數越來越大,另一方面則是市場已經相對成熟,而拿到中國市場來看,則是BAT巨頭們搶占移動端占有率的戰(zhàn)爭基本上趨于平緩,格局初定。
騰訊憑借手機QQ、微信、QQ空間、應用寶等處于移動端占有率的絕對老大地位,經過多年肉搏戰(zhàn),騰訊最終還是依托其強大的社交關系鏈和產品能力而延續(xù)了在PC端的霸主地位;阿里則依托支付寶、天貓和收購UC和高德地圖、投資微博和陌陌等,在移動端充當老二的位置;百度通過收購91助手等補齊移動端短板,優(yōu)勢產品是百度地圖、百度貼吧、搜索等,但在移動端整體上要落后于騰訊和阿里,處在BAT的老小位置。
原生廣告為什么這么火?
在美國市場,Twitter率先推出了原生廣告產品,并近期收購了Mopub、NamoMedia等移動端原生廣告技術公司,Facebook也一直把原生廣告當做核心收入模式,雅虎近期將在Tumblr的原生廣告體系移植到了雅虎網絡。而在中國市場,原生廣告領域最領先的是社交巨頭騰訊,具體一點的說主要是騰訊的SNG,依托于QQ空間為核心的社交網絡。我們看到真正原生廣告的領導者都是社交巨頭,而不是像過去PC端那樣的搜索巨頭,這說明在移動端社交應用是遠高于搜索的強用戶需求產品,而原生廣告的計算模型和匹配模式也與搜索模式大不相同。
原生廣告在移動火爆,在某種意義上,也是被逼的,因為在一體化的體驗模式下,在Native App統治移動端的格局下,過去pc端的廣告投放模式無法照搬到移動端,過去粗暴的廣告模式已經成為PC端的陪葬品。移動端用戶行為模式是滑動式地閱讀,通過左右、上下的滑動來切換內容,用戶不愿意跳出應用去做復雜操作的事情,而投放平臺也希望用戶跳出自己的app,以避免用戶跳出和安全隱患。我們看到QQ空間上的feeds流廣告中點擊原生廣告,大多數并不需要跳出應用,只需要到內置于空間APP的下載頁面即可完成手游的下載,廣告體驗非常好,不需要讓用戶去做太多不必要的選擇題。
在媒體領域,紐約時報最早在其網站上嘗試原生廣告,歐美企業(yè)營銷比較多采用原生廣告和內容營銷,在國內最近兩三年開始成熟和規(guī)?;?,QQ空間、新浪微博、今日頭條等都采用原生廣告的廣告模式,只是他們自己起了不同的名詞。而鈦媒體、虎嗅也似乎在嘗試類原生廣告的植入,主要在pc端,隨著技術力量的強化,在移動端的自媒體平臺也可以自營或聯營高價值的原生廣告,這要比銷售硬廣更容易,也更有效果。
企鵝愛手游,是狡猾,還是無奈
在移動互聯網格局初定的大背景下,巨頭們爭奪盈利金礦的時候到了,移動廣告、電商、手游成為最被看好的三大領域,移動廣告主要玩家是騰訊和百度,電商主要玩家是阿里和京東,手游領域目前還沒有一兩家獨大的局面。在競爭格局方面,騰訊移動廣告領域于百度,京東聯合騰訊圍擊阿里,手游出現一批盈利規(guī)模不錯的公司,但是,這些公司離巨頭還差很遠。
騰訊在PC端最賺錢的業(yè)務是網游,英雄聯盟、劍靈等著名游戲為騰訊貢獻了很客觀的收入,騰訊網游平臺也是國內排名第一的游戲平臺。而在手游領域,經歷了早期的創(chuàng)業(yè)狂熱、中期的資本追捧、現在的理性調整的三大階段,手游獲取用戶的成本越來越高,而且國內APP市場大多數收費很高,以至于出現手游產品做出來容易,推出來難,推火難上加難。
此時,企鵝帝國的SNG軍團推出了一個feeds廣告的原生廣告產品,主要投放在QQ空間,以信息流的形式展示,由于QQ空間高達60-70%左右的訪問流量來自于移動客戶端,所以,feeds廣告本質上還是移動廣告體系。feeds廣告有選擇性地拉入大批手游廣告主,效果下段分解,且說騰訊有多聰明,手游領域處于獲取用戶難的階段,但是手游聚集中大規(guī)模的資本,手游不缺錢,騰訊不缺用戶,于是,雷軍那句話又顯靈了,廣點通feeds廣告熱衷手游是為了讓自己成為移動廣告里站在風口的那頭豬。
手游為何愛企鵝?
無論從哪個角度,企鵝都是一個讓人望而生畏的互聯網大佬,手游廠商們難道不害怕騰訊搞幾個牛叉的手游出來一統江湖么?
按照騰訊在網游領域的套路和風格,騰訊真正取得大的成功的網游產品并不是自研的,而是代理國外優(yōu)秀網游產品,從《地下城與勇士》到《英雄聯盟》,所以,騰訊更多的還是做平臺,去找一個優(yōu)秀的游戲產品合作,是騰訊喜歡的。從這個意義上,手游廠商需要考慮的不是騰訊的直接競爭,而是自己如何才能做好產品并成為騰訊的頂級合作伙伴,和騰訊結盟才能實現更快的Growth Hacking式發(fā)展。
數據方面:手游市場2012年用戶規(guī)模1.39億,2013年用戶規(guī)模2.15億,增長高達54.7%,而同期,pc端游戲用戶規(guī)模只增加了0.6%。手游的騰訊feeds廣告平均cpc價格是2毛錢,日均產生的手游下載量35萬,其中,一款名叫“捕魚娛樂城”的手游實現了1.8元下載成本、日均安裝量超過5K。ola,還有一個數據大家很感興趣,廣點通的feeds廣告數據顯示,安卓版本用戶點擊率為3.95%,iOS版本用戶點擊率高達8.15%,但是,安卓用戶規(guī)模更大,手游創(chuàng)業(yè)者們可以根據自己的產品階段和特質來更聰明地投放,你懂的。
手游廠商們愛企鵝的愿意,還不只是廣告轉化層面,最根本的原因是騰訊QQ空間等產品匯聚了大量有年輕用戶,還是有網上消費習慣的年輕用戶,這些用戶在騰訊平臺上大多數玩過QQ農場之類的社交游戲,付費用戶比例也十分可觀。手游看中騰訊的社交平臺場景和用戶,feeds廣告投放買來的是已經是不需要從零開始培養(yǎng)游戲付費習慣的高質量用戶,這對于提高游戲的留存率和付費轉化率非常重要,而這樣的投放平臺在國內也只有騰訊,要想和騰訊進行頂級游戲聯運,那是鳳毛麟角,對于大多數創(chuàng)業(yè)型手游廠商來說,feeds廣告是性價比更高的選擇。同時,我也相信,feeds廣告也會有所謂的紅利期,用戶總是越用越叼,手游用戶也許更甚。
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