游戲測(cè)試一直就是評(píng)估游戲狀態(tài)的一個(gè)有效方法,但重要的是觀察到正確的標(biāo)志,并提問正確的問題,這樣才能得到客觀而有價(jià)值的反饋。
我目前在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)班級(jí)授課,他們經(jīng)常測(cè)試模擬游戲,我注意到許多調(diào)查問卷出現(xiàn)了相同的膚淺問題:“你覺得有趣嗎?”“你理解游戲規(guī)則嗎?”“你覺得游戲公平嗎?”“你認(rèn)為游戲太難還是太容易?”這些問題并不總能得到誠(chéng)實(shí)而客觀的回答,而除了這些反饋之外你也得不到什么對(duì)你有利的回答?!澳阌X得有趣嗎?”“沒錯(cuò),我覺得有趣!”好吧,那又怎么樣呢?這就能說明你的游戲是完美的,并且你可以發(fā)布了?“不,你的游戲太爛了!”好吧,那現(xiàn)在就該改善下你的游戲了。但要怎么做?在這種情況下你就該根據(jù)測(cè)試來做個(gè)假設(shè)性的決定,并且只是假設(shè)這個(gè)答案是否定的。
向游戲測(cè)試人員提問的目的是獲得作為開發(fā)者的你無法通過自身角度所得到的對(duì)于游戲的洞察力。我決定頭腦風(fēng)暴一系列問題來激發(fā)測(cè)試者的洞察力,并生成人們對(duì)于游戲的新見解,以便將游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)引向一個(gè)更有意識(shí)的路徑。
1.你覺得自己玩了多長(zhǎng)時(shí)間?
可以將這個(gè)問題取代“你覺得有趣嗎?”。如果你真想知道自己的游戲核心機(jī)制是不是一個(gè)富有娛樂性的系統(tǒng),這個(gè)問題可以讓你獲得一個(gè)比單純提問玩家是否覺得有趣更準(zhǔn)確的答案。要記錄玩家實(shí)際玩游戲的時(shí)長(zhǎng),如果他們覺得時(shí)間過得很快,那就說明他們樂在其中。如果他們覺得花了一定的時(shí)間,那他們就有可能因游戲而抓狂或覺得不知所措。正如愛因斯坦所言:“當(dāng)你用一個(gè)小時(shí)追求一位美女時(shí),時(shí)間就好像只過了一秒。而當(dāng)你坐在燒得發(fā)紅的爐渣上時(shí),一秒鐘也覺得像一小時(shí)那樣難熬。這都是相對(duì)的?!?/font>
2.是否覺得自己在同其他玩家交朋友或者交戰(zhàn)?
顯然這個(gè)問題僅適用于多人游戲,但這個(gè)問題的答案將讓你更了解自己的游戲所創(chuàng)造的社交氛圍。例如,你的游戲具有高度的競(jìng)爭(zhēng)性,尋徑你的玩家回答就應(yīng)該體現(xiàn)一種競(jìng)爭(zhēng)感。而如果你的游戲具有協(xié)作性,你的玩家卻覺得他們?cè)谙嗷ジ?jìng)爭(zhēng),那就說明你的游戲機(jī)制并沒有提供你所計(jì)算的社交氛圍。如果你并沒有植入社交氛圍的打肯德基,而玩家卻認(rèn)為他們?cè)诮慌笥眩瑒t永遠(yuǎn)是一種積極的標(biāo)志。
3.你可以不看規(guī)則重玩游戲嗎?
有時(shí)候這種情況是不可能發(fā)生的,因?yàn)闃O為復(fù)雜的桌面RPG總是含有地下城手冊(cè),但如果你的玩家理解回合步驟等重復(fù)機(jī)制(游戲邦注:例如出牌、丟骰子,移動(dòng)棋子,玩牌等),那就說明你的規(guī)則設(shè)置妥當(dāng)。要根據(jù)你游戲的情境調(diào)整這個(gè)問題,但這個(gè)問題的確值得一提。如果你的玩家每次輪到自己時(shí)都需要再看一次規(guī)則,那么你可能就需要想想是否該簡(jiǎn)化規(guī)則或者設(shè)計(jì)一種更清晰、可記憶的規(guī)則表達(dá)方法。
4.你的戰(zhàn)略是什么?
這是我在測(cè)試過程中最喜歡提的一個(gè)問題。讓玩家演示一遍他們的玩法戰(zhàn)略,分解他們的思維過程,這樣可以讓你看出整個(gè)過程中的障礙,以及你的設(shè)計(jì)在哪些方面有助于促進(jìn)玩家對(duì)游戲流程的理解。有些測(cè)試玩家會(huì)告訴你他們沒有什么玩法戰(zhàn)略 ,對(duì)此反應(yīng)的一個(gè)正解就是他們剛接觸你的游戲,并不能看出什么清晰的戰(zhàn)略,或者你的游戲并不能促使他們創(chuàng)造自己的策略。如果玩家能夠分解自己的思維過程,那么你的游戲就成功促進(jìn)了批判性思維,你就可以在自己的設(shè)計(jì)情境中評(píng)估他們的策略。
5.你可以提前多少步預(yù)測(cè)對(duì)手的行動(dòng)?
這個(gè)問題與第4個(gè)問題相似,它可以讓你了解你的玩家對(duì)游戲策略的理解能力。但是,這個(gè)問題與玩家策略的復(fù)雜度及玩家投入游戲測(cè)試的深度密切相關(guān)。如果對(duì)手完全無法預(yù)測(cè),這可能意識(shí)著你的游戲?qū)ν婕襾碚f太復(fù)雜了,或者你的游戲需要改進(jìn)和響應(yīng)性。如果對(duì)手的行動(dòng)太容易預(yù)測(cè)了,這就意味著你的游戲具有可預(yù)測(cè)性,并且很簡(jiǎn)單。這可能產(chǎn)生井字棋效應(yīng),即游戲一開始就有可預(yù)測(cè)的結(jié)果,或者總是打成平局。
6.你回應(yīng)對(duì)手行動(dòng)的程度如何?
這一點(diǎn)相當(dāng)于第5點(diǎn)的擴(kuò)展問題,它讓你更進(jìn)一步了解游戲戰(zhàn)略的節(jié)奏。如果你的玩家可以預(yù)測(cè)到對(duì)手行動(dòng),但卻并不覺得有必要通過改變自己的策略來回應(yīng)對(duì)方,那么你的玩家真的是在以一種有意義的方式互動(dòng)嗎?你該如何創(chuàng)造一種讓玩家被迫回應(yīng)對(duì)手行動(dòng),從而產(chǎn)生有意義交互行為的石子剪子布情境?
7.你能否解釋玩家勝利的原因?
這個(gè)問題相當(dāng)于第4-6個(gè)問題的修訂版本,它肯定了玩家對(duì)你游戲的戰(zhàn)略性思考的理解。但是,它還有另一個(gè)目的,如果你的玩家可以成功回答這個(gè)問題,那么它就肯定了游戲中的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)略思維,也肯定了你的確向玩家呈現(xiàn)了足夠的信息,以便他們了解對(duì)手行動(dòng)從而做出合理的反擊。有時(shí)候你的玩家發(fā)清楚何時(shí)及如何做出反擊,但并沒有關(guān)于對(duì)手的足夠信息(例如霧霾戰(zhàn),太多隨機(jī)性等)。如果你的玩家能夠認(rèn)識(shí)到自己擁有次級(jí)戰(zhàn)略,或者他們擁有不幸運(yùn)的骰子點(diǎn)數(shù)和牌組,那么你就知道你的玩家是否做出了合理決策或糟糕決定。
8.你覺得自己控制游戲結(jié)果的把握有多大?
這要取決于你想讓玩家感覺自己獲得多少控制權(quán),平衡性良好的游戲總能讓玩家制定最理想的決定。如果玩家犯了錯(cuò)誤,就應(yīng)該懲罰他們,正確行動(dòng)則應(yīng)有所獎(jiǎng)勵(lì)。如果玩家覺得游戲太多時(shí)候要靠運(yùn)氣,或者覺得另一名玩家更有勢(shì)力,那么作為設(shè)計(jì)師的你就應(yīng)該檢查玩家制定決策的過程對(duì)游戲結(jié)果的影響程度了。玩家的力量是否掌控了全局以致其他玩家無人能及?你的游戲是否過于依賴骰子或抽紙牌的隨機(jī)性?或者你的游戲還不夠隨機(jī)性?
9.是否有什么因素阻礙你吃透自己的戰(zhàn)略或計(jì)劃?
對(duì)手采取的一步行動(dòng)或反擊是否阻礙了一名玩家深入推進(jìn)自身策略的機(jī)會(huì)?玩家是否希望執(zhí)行一個(gè)特點(diǎn)的玩法,但受到資源限制而無法采取合理行動(dòng)?玩家是否掌握了所有的好牌,但獨(dú)獨(dú)缺少那決定全局的一張王牌?根據(jù)游戲情境的不同,這個(gè)問題的答案可能會(huì)有主觀性的不同理解,但如果反復(fù)多次聽到抱怨那你就要注意了。也許你的資源生成機(jī)制不一致或者太稀少。也許你必須為抽紙牌或丟骰子這種隨機(jī)性機(jī)制提供更多調(diào)整策略的選擇。
10.請(qǐng)列舉與你試玩的這款游戲最為相似的其他游戲。
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的問題,可能從玩家那里得到易被疏忽的反饋,但有時(shí)候你設(shè)計(jì)了一款針對(duì)特定群體的游戲,最后卻會(huì)發(fā)現(xiàn)它偏離了目標(biāo)。如果玩家可以分清你的游戲和其他游戲之間的相似之處,那你就可以確定自己瞄準(zhǔn)的目標(biāo)市場(chǎng)是準(zhǔn)確的,也就可以分辨出玩家沉迷于某個(gè)控制機(jī)制、回合順序、以及核心機(jī)制的游戲來源,并根據(jù)未來玩家已知的信息開發(fā)出能夠引導(dǎo)他們的系統(tǒng)。
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3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)