世嘉游戲開發(fā)部部長松永純
相對來說,對于一款剛上線的新游,我們第一眼看到就是他的留存率。我們都知道IP可以提高留存率,但是沒有IP的作品應(yīng)該怎么做呢?在日前于橫濱舉辦的2016電腦娛樂開發(fā)者大會上(CEDEC2016),世嘉游戲開發(fā)部部長松永純詳解了世嘉是如何通過前期的設(shè)計(jì)來提高游戲的留存率。這里,松永純提出了3個要點(diǎn):游戲性、故事性以及角色性,并以《鎖鏈編年史》3年的開發(fā)和運(yùn)營的實(shí)例進(jìn)行分析。
在演講的開始,松永純表示,現(xiàn)在的移動游戲行業(yè)的風(fēng)氣其實(shí)非常奇怪,想要強(qiáng)調(diào)游戲性吧,反而因?yàn)椴僮鞣爆嵄幌訔?;想做好故事,感覺終究只是游戲的附屬品,反而沒什么人看;角色的話,最后卻成為了氪金點(diǎn)。在他看來,如果還是以這樣的一個心態(tài)來做游戲的話,將來勢必會出現(xiàn)很多問題,隨之而來的商務(wù)型成為了市場的主流;角色過多將引起通脹;角色的肌膚露出度越來越高,這其實(shí)對游戲本身來說已經(jīng)變味了。
想要避免這樣的情況,在手游立項(xiàng)的時候就要考慮清楚,而此次的演講就是講如何做好這方面的。首先是游戲性的問題,這里主要有亮點(diǎn):游戲核心玩法的設(shè)計(jì)以及游戲內(nèi)的擴(kuò)張?jiān)亍?/font>
第一點(diǎn)核心玩法設(shè)計(jì),也就是一款游戲最基本的原則,在之后的打造中絕對不會改變。以《鎖鏈編年史》來講的話,它的核心元素就是塔防+動作+益智類。以及游戲的基本規(guī)則、操作方法和各種參數(shù)等。第二點(diǎn)擴(kuò)張?jiān)卦O(shè)計(jì),也就是說在游戲上線后也能追加的玩法或元素。包括技能、能力、武器、職業(yè)的種類、敵方行動模式等。在這里,所有的擴(kuò)張?jiān)囟际歉鶕?jù)核心設(shè)計(jì)來進(jìn)行擴(kuò)充的,所以核心玩法設(shè)計(jì)的有復(fù)雜與否對一款游戲來說至關(guān)重要。
這個很重要,核心玩法看上去千萬不能很復(fù)雜
松永純認(rèn)為,對于移動游戲來講,不宜將玩法設(shè)計(jì)的過于復(fù)雜,這里也以《鎖鏈編年史》來進(jìn)行分析:
游戲中的場景看起來是以6*3的格子來組成了,玩家可以操控角色在這格子中移動。但是實(shí)際上,這種方格其實(shí)是給人一種劃分指定區(qū)域的概念,而實(shí)際中角色的移動并不僅限于6*3的格子,先不說角色可以在場景中任意的移動,且每個角色都有不同的行動模式。
說完核心的操作之后是擴(kuò)展要素,這里的必殺技就是擴(kuò)展元素的一種,在6*3的地圖中,如果是按照將棋中的規(guī)則,正常情況下必殺技只能有5種不同的模式:前方一格、前方一列、前方一行、周圍一圈以及全屏。而在核心玩法不限于6*3的格子后,必殺技的范圍明顯變得更加豐富。
從上面的例子我們可以看到,其實(shí)核心玩法越復(fù)雜,之后做擴(kuò)展內(nèi)容相對會更簡單。而核心玩法本身就很簡單的話,在做擴(kuò)展內(nèi)容的話其實(shí)并不是那么容易。但是這里要指出一點(diǎn),核心設(shè)計(jì)的復(fù)雜并不代表玩家最后看到的游戲性變得很復(fù)雜。所以這里最關(guān)鍵的其實(shí)是將原本復(fù)雜的內(nèi)容以看上去非常簡單的方式呈現(xiàn)在玩家面前。松永純表示,玩家最相信的其實(shí)就是他第一眼所看到的東西,如果他第一眼認(rèn)為這個太復(fù)雜了,就怎么都就不回來了。
接下來是關(guān)于故事性的問題,事實(shí)上,在游戲的開發(fā)過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)劇本被砍掉的情況,因?yàn)閷τ谟螒騺碚f劇本的消耗是相對最高的,而這也意味著開發(fā)成本的上升。另一方面,在劇本方面的開發(fā)效率較低,甚至可能還要牽涉到聲優(yōu)等各個層面的問題。
這里有兩個方案,一種是根據(jù)好的故事進(jìn)行改編,也就是IP改編的模式,通過本身優(yōu)異的劇本以及IP的人氣來吸引更多的用戶,提高作品的留存率。另一種就是對故事的分配進(jìn)行一個配置。而《鎖鏈編年史》就是采用了第二種的模式,通過先做好低星角色的劇情,讓更多的用戶覺得整個故事是非常豐滿的之后,再轉(zhuǎn)過頭來做高星級的角色。
先將角色按照國家職業(yè)進(jìn)行分類,之后再做差異化
最后是關(guān)于游戲角色的問題,關(guān)于角色的擴(kuò)展其實(shí)一些問題,首先對于每個角色來說都必須要有其獨(dú)一無二的特色,不然也就缺少其所存在的意義了。但是為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),會出現(xiàn)一個情況,當(dāng)角色的數(shù)量到達(dá)一定程度后,為了滿足前述的問題,很有可能會出現(xiàn)超出整個世界觀的角色。這部分的的話,鎖鏈編年史是根據(jù)每個國家的職業(yè)在世界觀中的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,由于本身已經(jīng)細(xì)分成了不同的國家,所以相對來說,可以選擇的點(diǎn)也就相對應(yīng)的更多了。
演講的最后,松永先生表示對于一款好的作品,游戲性、故事性、角色性這三點(diǎn)缺一不可。對于一款游戲來說,因?yàn)橐恢痹谕妫钥傆幸惶鞎a(chǎn)生厭倦,而作為一個開發(fā)者,要做的事情就是通過提高以上三點(diǎn)來降低玩家的疲倦感,所以說初期的設(shè)定就非常重要。
文章來源:微信公眾號 GameLook
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
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