撇去游戲制作人在統(tǒng)籌工作,游走于美術(shù)、策劃、技術(shù)甚至大團(tuán)隊(duì)情況下發(fā)行等營銷渠道之間所需要的這一種與人打交道的『人性』的了解,譬如拖延癥,譬如錯(cuò)誤不敢上報(bào),譬如在利益協(xié)調(diào)的博弈等等。
我更愿意談?wù)勗谟螒蛟O(shè)計(jì)上的人性。
容我離個(gè)題。
現(xiàn)在國內(nèi)的大部分游戲呢,是沒有人性的。
怎么一個(gè)說法?
一個(gè)著名的心理學(xué)實(shí)驗(yàn)Reward System,著名心理學(xué)家Peter Milner 和James Olds發(fā)現(xiàn)拿電流去刺激小白鼠的腦干旁的一個(gè)區(qū)域,小白鼠表現(xiàn)得十分享受,于是他們給小白鼠設(shè)計(jì)了一個(gè)按鈕,只要它點(diǎn)擊,就會有電流去刺激它的這一塊的腦區(qū),結(jié)果小白鼠在一個(gè)小時(shí)內(nèi)點(diǎn)擊了數(shù)千次按鈕,就連旁邊的食物也顧不上吃。刺激那一部分區(qū)域所產(chǎn)出的化學(xué)物質(zhì)就叫做多巴胺(dopamine)人腦中同樣存在的快樂物質(zhì),用于傳遞快樂和興奮情緒。
假如在現(xiàn)實(shí)生活中有這么一個(gè)按鈕,只要按下去就會得到快感,會不會有人一直點(diǎn)按到死呢?其實(shí)現(xiàn)實(shí)生活中就有這樣的按鈕——電子游戲,在中國境內(nèi)有特殊叫法『電子海洛因』。(別急我不是電子游戲黑,請看下去。)
打個(gè)比方,Game Hive 有一款叫做《Tap Titans》的手機(jī)游戲。其主要的操作手段就是不斷地、迅速地在屏幕上點(diǎn)擊,點(diǎn)擊=攻擊。為了讓玩家感覺到不那么無聊,設(shè)計(jì)師加入了升級,加入了關(guān)卡,加入了雇傭兵,加入了技能。從美術(shù)風(fēng)格、競技場、數(shù)值設(shè)計(jì)、周期等各個(gè)方面來看,這已經(jīng)算是一款優(yōu)秀的放置類的游戲了,但是當(dāng)我從DPS 1慢慢達(dá)到了DPS1billion的時(shí)候,我突然發(fā)現(xiàn)其實(shí)什么都沒有改變,就像是一個(gè)循環(huán),唯一變化的就只有數(shù)值。而我,像一個(gè)吸毒者一樣,按耐不住地點(diǎn)按著屏幕,貪婪地看著『自己』的屬性在不斷地增長,『自己』不斷得變得強(qiáng)大起來。
以人性優(yōu)點(diǎn)為出發(fā)點(diǎn)去設(shè)計(jì)游戲 給予玩家應(yīng)有的尊嚴(yán) ...
為什么?
這種行為主義心理學(xué)式的設(shè)計(jì)理念,其實(shí)所針對的就是大部分人對于現(xiàn)實(shí)狀況的無助迷茫加之渴望收到即時(shí)的反饋的心理而設(shè)計(jì)的。推至其他也是如此,每日簽到,首沖獎勵,十一連抽,國內(nèi)以成長氪金為主要軸線的各類游戲,各類PBL(point,badges,leaderboard)的無腦引入。但就是這樣浮躁而沒品的系統(tǒng)設(shè)計(jì),卻能牢牢的在現(xiàn)在這個(gè)渠道重于內(nèi)容,營銷大于產(chǎn)品的的游戲市場中,被當(dāng)做為吸引玩家、游戲盈利的重要部分受人追捧。
這種情況下,遑論其利用人性的弱點(diǎn),不如說其利用了人性中動物性的一面,而非『生之為人』的脆弱而偉大的『人性』的那一面。
游戲,這個(gè)本來可能成為,一個(gè)彌合現(xiàn)代人異化狀況(alienation)的媒介,在這種情況下,反倒是成為了剝削的工具(exploitationware)。不僅沒能為人們體現(xiàn)出敘事的精巧,競爭合作的內(nèi)涵,美的享受,本應(yīng)成為是游戲的中心的玩家,反倒被降格為一個(gè)低級的動物,沉迷于這種能夠帶來及時(shí)反饋的毒藥之中。
去看看陳星漢大大在USC的MFA畢業(yè)論文就知道了,他們所提倡的是Player-centric design而不是「Profit-centric design」。好的制作人對人性的了解,請去了解人性的優(yōu)點(diǎn),以及我們?nèi)诵灾姓嬲是蟮臇|西。
『Game creates regularity to bring ryhthm and harmony into an imperfect world.』
---Johan Huizinga:Homo Ludens
游戲曾被荷蘭歷史學(xué)家赫爾津哈描述成一種魔圈(magic circle)的存在,能夠讓人脫出一般的生活,而進(jìn)入一種建構(gòu)的,有著規(guī)則的世界,在原始社會時(shí)代,游戲足夠以巫術(shù)、宗教儀式等形式給人們帶去和諧,帶去能夠安撫人心的力量。
暫且撇去也曾經(jīng)提過『游戲』的席勒、康德、伽達(dá)默爾等人,就拿新媒體理論大家麥克盧漢的《理解媒介》來說,他是這樣描述游戲的:
一個(gè)人或一個(gè)社會如果沒有游戲,就等于墮入了無意識的、行尸走肉般的昏迷狀態(tài)…沒有游戲這種大眾藝術(shù)的人,往往像毫無意識的自動機(jī)器。
游戲在文明之中從巫術(shù)宗教方面開始發(fā)展,發(fā)展經(jīng)過體育競技、兒童游戲、傳統(tǒng)玩具等形式,在今天變成了電子游戲(videogame),但是它的核心——游戲精神卻在如今的商業(yè)資本橫流的今天失落了,游戲不再是一個(gè)建構(gòu)的、彌合的世界,不再是那樣可以讓人忘卻現(xiàn)實(shí),全心投入的世界。界面上難看浮夸的UI,首充獎勵,每日簽到,買十送一,屠龍寶刀,這些都無時(shí)不刻地在提醒我,我所面對的是個(gè)充滿了資本暗流,利益考量的商業(yè)產(chǎn)品,而不是小時(shí)候那種能和小伙伴玩上一整天的魂斗羅了。在這個(gè)意義上,我們的游戲在倒退。
故,如何從『人性』出發(fā)而不是『動物性』來設(shè)計(jì)?
游戲設(shè)計(jì)可以以游戲玩法(Gameplay)為核心,抓住人性中競爭對抗的一面。就如我們今天流行的電子競技,甚至中國象棋一般,真正十分硬核(這里指值得推敲)的游戲玩法甚至可以完全以灰盒(greybox)的形式呈現(xiàn),剝離所有的美術(shù),背景,依舊可以有很強(qiáng)的可玩性。
游戲設(shè)計(jì)同樣可以以情感(Emotion)為核心,這正是把人看做能夠自由選擇,多愁善感的存在的一個(gè)做法。正如陳星漢大大課程論文That Cloud Game- Dreaming (and Doing) Innovative Game Design所做的,他就是在希望創(chuàng)造出小孩那種對于云的情感并且,從而設(shè)計(jì)出的cloud這一作品,在其創(chuàng)建thatgamecompany后作品flower,journey中一脈相承。
游戲設(shè)計(jì)可以以龐大的世界觀設(shè)定、引人入勝的故事作為核心,把人裹挾進(jìn)這個(gè)魔幻的世界進(jìn)程之中去,體會故事的感動。就比如《魔獸世界》提供了一個(gè)奇妙的世界來讓玩家進(jìn)行探索,有著龐大詳盡的世界觀?!禩he Last of us》《仙劍98》有引人入勝的故事,有鮮活的人物塑造?!禜er story》有獨(dú)特的非線性敘事方式,甚至簡單如pretentious game的小方塊也能有這種優(yōu)秀的storytelling在其中。
讓玩家可以在和人的合作和人的對抗中得到樂趣,可以在聆聽故事中得到感動,可以在操作自己角色的過程中一同走過一段難忘的旅程,可以看到一個(gè)新的世界。
能夠真的以人的尊嚴(yán)而不是人的動物性的去進(jìn)入一款游戲的時(shí)候,我想這也是電子游戲摘下其電子海洛因的帽子,真正得到認(rèn)可,榮升第九藝術(shù)之時(shí)。
這一切,都是基于把玩家當(dāng)做人來看的設(shè)計(jì)。
而不是巴普洛夫的那只狗。
私以為,這是好的游戲制作人需要了解的人性。
作者:葉默哲
文章來源:GameRes
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3)多個(gè)廣告帳號互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
8)使用特殊符號、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)