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APP推廣合作
聯系“鳥哥筆記小喬”
用“游戲化思維”運營APP
2016-01-22 14:54:29
最近在嘗試一些游戲,試著學習游戲策劃的一些精髓來改善app的設計、運營與體驗~

現在一直有種想法,把教育和游戲結合起來,給學習帶來更多的樂趣。但需要明確什么是游戲,游戲的要素是什么,為什么游戲會有那么大的吸引力?我們從小到大玩過很多游戲,打彈珠,魂斗羅,植物大戰(zhàn)僵尸,各式各樣,有什么是游戲吸引力的來源呢。很多人對這個都能說上兩句,但似乎也只是片面,比如說,進步的可視化,即時的獎勵反饋,有趣漂亮的形象,挑戰(zhàn)感,競爭性,完成任務的成就感,驚喜感等等。

但在本書中提出的第一個元素是,游戲的自愿性,在游戲中用戶擁有一定的自主權,這樣可以使用戶得到一定的掌控力。像很多游戲里面剛開始就讓你做一堆的選擇,選擇權帶來的掌控力還有代入感。這點可以考慮怎么借鑒呢?

游戲可以構建一個“魔環(huán)”,將參與者與外界世界暫時地隔離開。參與者在游戲過程中服從于一個暫時地社會系統,這個系統的規(guī)則僅僅適用于游戲過程中,對這個“魔環(huán)”之外的人或事,并不起任何規(guī)定作用。這個是比較有趣的是,這個描述其實很接近我們想在app中構建的一個“流”的概念。讓用戶沉浸在我們的流程中。

游戲化按照書中的定義為,游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實現更多的現實目標。
以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作游戲化思維?!边@是一種很簡單但很有趣的說法,計劃,方向,樂趣。
等級系統把奇妙的游戲之旅變成了一系列的獎勵。
等級帶來了一系列獎勵,競爭,進步;等級是玩家進步的一種衡量,尺度,讓游戲在不斷的升級中挖掘出新的樂趣。

用戶是游戲的核心,他們需要在游戲擁有掌控感,玩家的興奮來自于玩家的自主意識。
這個讓我想起來一個在論壇中玩到的一個小游戲,叫無盡的任務,唯一需要的幾件事就是選擇名稱和職業(yè),然后這個游戲角色掛在 那就會不停的接任務,打怪完成任務,然后升級,更新裝備,升級技能。什么都不需要你動手,你只要把游戲打開,然后掛在那就好,然后,就沒然后了,失去了對角色的操控感之后,很快就讓我對這個失去了興趣。這個也很像很多國產的網游,自動帶路,自動掛機,自動,完成任務,好像把一切都不用玩家動手,很方便。但其實是讓玩家失去了操控感,進而失去了參與感,這樣玩家不會對這個游戲投入精神,進入流的狀態(tài)。玩家不是在一個魔環(huán)中脫離真實的世界,他只是在玩游戲~(ps.那個無盡的任務的唯一用途就是在論壇曬等級,比比誰更無聊~)

動機:讓用戶從被激勵的行為中獲得價值。
這不僅僅是游戲化中需要考慮的,用戶激勵是一個整體的概念,而游戲化是其中的一種方法。

有意義的選擇:你設置的目標活動都是有趣的嗎?
在魔獸世界中,玩家可以從不同的角色分類選擇自己的角色——每個角色都有不同的優(yōu)勢和劣勢。像我最近在玩的王者榮耀(手機版英雄聯盟),英雄的選擇,近戰(zhàn)遠攻魔法物理等等。每個用戶都會對一些類型的英雄有一定的偏好,獲取各種符文去增強對應的類型。

結構:預期行為可以被固定的程序模式化。
用量化體系來衡量游戲的質量和用戶的行為。這個的好處就如名稱,可以量化,可以量化帶來的是可以反饋,獎勵,比較,成就。如游戲中的等級,活躍,排名等等。

潛在的沖突:避免游戲與現有激勵機制之間的矛盾。研究表明,像排行榜這樣的游戲機制其實會降低員工的工作效率,尤其當它與工資、獎金這樣傳統的獎勵方式掛鉤的時候。當員工看到自己在排行榜的位置如此之低的時候,他們更傾向于放棄。
在加入新的激勵方式的時候,要理解原有的激勵方式,并且了解這背后的作用方式,并且是否能和加入的游戲化機制協同運作。這個也跟在做產品體驗得到的結論一致,過長的排行榜,其實失去了正向作用。

詢問自己,為什么要做某件事,是因為內部動機還是外部動機。這是書中所做的行為的動機分析,現在我們產品在做需求分析的時候,一般會做的更細,一般按照馬斯洛的需求層次,還有亂七八糟的什么人性七宗罪(此處有白眼)。書中提到理論來源是自我決定理論:

人類本質上是積極的,并且具有強大的/來自內心的發(fā)展欲望,但是,外部環(huán)境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發(fā)生和奇效。能力需求,關系需求和自主需求,能滿足人們三個需求的活動往往是引人入勝和有趣的。
挺有意思的劃分方法,能力和關系有點類似馬斯洛里的自我實現和歸屬需求,自主需求有點類似安全需求和成就需求。不同的用戶有著不同的需求側重,有的在游戲中大殺四方,有的喜歡在游戲中斗智斗勇,有的喜歡模擬經營,有的喜歡社交游戲。像王者榮耀里的不同模式(自主需求),好友開黑(關系需求),排行榜(能力需求),5vs5競技(能力需求),符文(能力需求)。但要注意獎勵不一定就能帶來正面效果,把原有內在動機用獎勵形式表現了反而可能會降低用戶的自發(fā)行為。

寫到上一句的時候,發(fā)現書中也提到了“獎勵會擠壓樂趣”,這是在心理學中提的比較多的擠出效應,過多/明顯的外在獎勵會擠壓內在動機。說到這個,倒是想起另一件例子,本來平時就喜歡看書,辦公桌上放了一堆的書,平時能抽空都會看下,車上路上睡前早上。后來老板提出來一個建立學習型公司,每天要抽空看點書,然后把這寫入周計劃后,慢慢就覺得不太想看了。感覺就由樂趣變成了一個任務。還有最近在有道那邊報了個產品經理的課,本來是沖著學習和交流去的,然后發(fā)現了作業(yè)和最后的證書,就慢慢覺得不太想看了。外部的動機變得明顯,實實在在,可預期的時候,內在動力就被擠壓了。

不要盲目地將外在動機附著在內在動機上。
外在獎勵機制適用于本質上并不那么有趣的活動。
這點其實是從上面那個延伸出來,但我覺得,這個不是那么確定,適當的外部獎勵其實是一個良好的引導,并且讓原先的動機放大。比如說一些app在一些任務完成頁面讓用戶去炫耀一下,然后獲得獎勵,這個其實是引導的作用大于獎勵,更多的樂趣是來自于炫耀的成就感。但這點我不太好確定,說著說著我倒有點懷疑原來的獎勵是否合適了!可以讓外在的獎勵足夠小,不那么明顯,讓用戶發(fā)現自己的內在動機。
這篇文章也提到這點,大家可以看下《積分體系,究竟是不是用戶激勵的最優(yōu)解?》。

“協調你的反饋”實時直接的反饋是有效激勵的關鍵。就像在游戲中,當你釋放一個技能,然后看到對手的血量猛烈下降,會帶來的打擊感和爽快。這個在交互設計中也是大家所看重的,這里有一些原則可以借鑒,實時,聯系操作和結果,情感化。

用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內在動機。
用戶希望在他們變現得如何問題上得到反饋。
用戶可以根據提供的標準調整自己的行為
當一個動機來自于外部,如為了通過考試而努力學習,但當你把通過考試這個動機融合到自己的價值觀和自我意識中,由通過考試變成我必須在學校表現良好,這樣的一個融合。例如你在參加一個公會后,一些無聊的收集資源的任務也變得更加愿意堅持,不是因為任務變得更加有趣,而是這個動機融合到了一個內部的動機上,我想和別人一起建設公會。

不要把游戲化看做一種變相的、能更多的壓榨客戶與員工的工具。游戲化是一種方式,能為人們提供真正意義上的快樂,能幫助人們在發(fā)展的同時實現自己的目標。

PBL:points,badges,leaderboards
游戲化中使用點數(points)的方法:
1有效計分:告訴玩家做的有多好。打完一盤游戲,你獲得多少經驗值,告訴你玩的有多好,到達多少經驗值后可以升級。
2確定獲勝狀態(tài),在英雄無敵3里,勝利后獲得經驗值獎勵;乒乓比賽里的比賽分數。
3在游戲進程和外在獎勵之間構建聯系。
4提供反饋,把每點進步可視化
5成為對外顯示用戶成就的方式,點數成為參與者地位的標志
6為游戲設計師提供分析數據
在我看來,點數對用戶第一個也是最大的作用是反饋,反饋結果的好壞,勝負,使每點變化可視化,同時也是對外顯示用戶成就的方式如粉絲數,文章數等。不同的APP有著不同表現形式,如微博的粉絲,簡書的字數。
但點數的功效有限,單一,抽象的,可以互換的,每增加一點只表明前進了一步。需要配合一些其它內容,等級,徽章等。

徽章(badges)
徽章是一種視覺化的成就
徽章系統有5個目標特征:
1徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發(fā)玩家動機產生積極影響。
2徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統內什么事可以實現的,以及系統是用來做什么的。
3徽章是一種信號,可以傳遞出玩家關心什么、表現如何。
4徽章是一種虛擬身份的象征,是對玩家在游戲化系統中個人歷程的一種肯定。
5徽章可以作為團體標記物。
徽章在現實中佩戴在身上表示身份、職業(yè)的標志。在進入游戲后,表示身份的作用(微博的認證),與身份原有的那種成就感結合,代表了榮譽成就等情感信息;也有表示用戶完成了某種行為,成就的體現。一般都具有簡單,直接,明晰和醒目的特點。隨著用戶在游戲中的行為而獲得,帶來更大的成就感;這樣又延伸出來一個作用,在獲得前,作為用戶努力目標而引導用戶行為。在獲得后,成為虛擬身份的象征,炫耀的資本。
根據徽章在不同時間點的作用,設計不同的表現形式更好的起到想要的作用。獲得前,告訴用戶獲得的方法,差距等;獲得時,給予盡可能多的成就感,動效,分享等;獲得后,可以作為一個可見的資本,讓用戶可以炫耀。


徽章最重要的特征之一就是它的靈活性。不同種類的徽章可以被用來鼓勵不同種類的活動,可以滿足多樣化用戶群。
這個就像在王者榮耀里的成就體系,分為6類,我的成長,英雄收集,我的對戰(zhàn),我的冒險,我的社交,我的排位。每個類別中,有著完成條件,進行狀態(tài)。每次完成都有不錯的動效和獎勵。

排行榜(leaderboards)
排行榜有利有弊,很難運用的好,以前在自己的app加入過排行榜,所以找過很多的競品來分析。
排行榜能讓用戶知道自己所處的水平,可以起到一定反饋。
另外也是最簡單的社交形式,一般是用戶app內核心流程上的體現,不需要用戶做額外的操作。
如果用戶可以看到自己在可努力的范圍內達到排行榜的頂端,這是一個強大的驅動力。
但,排行榜如果數目過多,絕大部分用戶都是沉在排行榜的底部,這樣會很人員削弱用戶的士氣,差距太大,即使努力也不會帶來什么改變,這樣會帶來無力感。對于這種,很多游戲想出了各種屬性的排行榜,如時間維度(日周月永久),不同排行屬性,服務器排行榜,幫派排行榜等等,還有結合社交屬性的好友排行榜等等。

DMC系統
從游戲元素在游戲化系統中的作用來看,可將它們分為三類:動力/機制/組件。
動力元素
1.約束:限制或強制的權衡
2.情感:好奇心,競爭力,挫折,幸福感
3.敘事:一致、持續(xù)的故事情節(jié)的講述
4.進展:玩家的成長和發(fā)展
5.關系:社會互動產生的友情、地位、利他等感情
這段其實我還沒看懂,所以一字不動的打了一遍,感覺如果只從動機的角度似乎太狹窄了。如果把這幾個放在玩過的游戲里是什么呢?約束,是暗黑各職業(yè)的平衡?情感是在游戲的探索中,和伙伴的競爭中,任務成功和失敗的挑戰(zhàn)中?敘事,是游戲的世界觀,故事背景?進展是玩家在游戲的成長,前進?關系,是游戲中的伙伴,公會,師徒?這似乎是挺大的一個概念,每個概念之間的比重不一定一樣。如果從動機角度,來說,情感,進展和關系都很好理解。但約束和敘事怎么體現了動力元素?敘事可以從沉浸的角度來理解。那約束呢?似乎理解有問題,約束應該是玩家可以做什么,或者一定要做什么的規(guī)則。如果這么來說,可以理解成,每個元素都是玩家在游戲中行為的原因,強制或者限制;情感驅動或者故事影響;為了角色成長還是社會地位。
這樣能說通,但是否是完整的呢?一個玩家在一個游戲中的行為還受到什么影響?想了一下,是包含了我現在想到的幾個。
那是否可以做減法呢?情感和關系這兩者其實有一定的交叉,關系的背后還是情感,歸屬感也好,榮譽感也可以劃分到情感中,或者叫內在動機。但現在這劃分也不錯。暫且這樣,以后再思考下。

機制元素
機制是推動游戲進程和用戶參與的基本流程。
1.挑戰(zhàn):拼圖或其他需要花力氣解決的任務
2.機會:隨機性的元素
3.競爭:一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗
4.合作:玩家為了實現共同的目標而共同努力
5.反饋:玩家表現得如何的信息
6.資源獲取:獲得有用或值得收藏的物品
7.獎勵:一些行動或成就的福利
8.交易:玩家之間直接或者通過中介進行的交易
9.回合:不同的玩家輪番參與
10.獲勝狀態(tài):一個或一組玩家勝出的狀態(tài)
每個機制元素都是對一個或多個動力元素的實現。
一個挑戰(zhàn)的完成會帶來玩家的成長和情感中的成就感。

組件元素
組件是動力和機制的具體形式。
1成就:既定的目標
2頭像:可視化的用戶形象
3徽章:可視化的成就標示
4打怪:尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰(zhàn)中。
5收集:成套徽章的手機和積累
6戰(zhàn)斗:短暫的戰(zhàn)役
7內容解鎖:只有當玩家達到目標才能顯示
8贈予:與他人共享資源的機會
9排行榜:視覺化顯示玩家的進展和成就
10等級:用戶在游戲進程中獲得的定義步驟
11點數:游戲進展的數值表示
12任務:預設挑戰(zhàn),與目標和獎勵相關
13社交圖譜:表示玩家在游戲中的社交網絡
14團隊:為了一個共同目標在一起工作的玩家組
15虛擬商品:游戲潛在的價值或與金錢對價的價值
這張表應該還能列很多:
16邀請碼:用戶可以邀請其他用戶,并且雙方一起獲得獎勵
17公會:根據對團隊的貢獻和其他因素形成一個穩(wěn)定的團體
但不是說不重要,就像前面提到的PBL,可以花很多功夫去研究。才能確保,每個元素使用時候是否恰當。
可以嘗試在這邊或者獨立出來進行更新。
等級:
等級應該包含幾個方面的元素,1如何升級,2等級特權
如何升級,這個就要和用戶在游戲中的行為相結合,打怪獲得經驗值,然后再由經驗值提升等級。這樣讓經驗值獲得變得有一定的階段性,不會那么平淡。
而且等級的提升對于用戶來說是一個不錯的獎勵,所以要有一定的節(jié)奏感,在用戶進入游戲的不同時間節(jié)點給予等級提升的反饋。
同時,等級的提升一般會帶來一些等級對應的特權。如暗黑里,等級的提升伴隨著各個技能的解鎖,和技能點的增加,帶來新的玩法。
不斷補充ing

》游戲化最佳的執(zhí)行過程包括6個步驟,和設計(design)一樣,每個步驟都以字母“D”開頭。
1.明確商業(yè)目標(對應產品產品目標)(deffine business objectives)
2.劃定目標行為(delineate your target behaviors)
3.描述你的用戶(describe your players)
4.制定活動周期(devise activity cycles)
5.不要忘記樂趣(don’t forget the fun)
6.部署適當工具(deploy the appropriate tools)

有點類似產品的功能迭代思路,但又有不同,挺有趣的,希望可以從這些不同來進一步了解這兩者。

點數是一個量化和衡量用戶進步的簡單方法。無論你的游戲化系統是否呈現用戶的點數,都可以在內部利用它來確定玩家不同行為的相關價值。
這個挺贊同的,每個用戶行為都有其不同的價值,需要有一定的衡量標準,點數只是一種體現。

獲勝狀態(tài),有無狀態(tài),排行榜的某個排名,可能讓那些沒有達到目標的玩家選擇放棄;對于那些達成目標的玩家,則意味整個游戲或者部分游戲的結束。
所以像在王者榮耀里面,每個成就都有不同的階段,徽章不僅僅意味著“有或無”而是意味著持續(xù)進步的鼓勵。

巴特爾將用戶區(qū)分成4種類型:成就者,探險者,社交者和殺手。
這是由2個維度進行交叉,喜歡與人交互還是單方面進行游戲;喜歡跟人打交道還是喜歡游戲世界。
同時要考慮玩家的不同生命周期,菜鳥怎么引導,怎么讓他進入到游戲的世界,呼朋喚友,策馬奔騰。中間用戶能有不斷的刺激,可以不斷的探索,總有新奇在游戲。專家用戶怎么凸顯他的身份,豎立他的權威,保證他持續(xù)參與的積極性。

參與回路:你的用戶在做什么,他們?yōu)槭裁催@么做,以及系統予以什么反饋。
反饋和動機一樣,是使游戲有效的關鍵環(huán)節(jié)。點數,排行榜和成就都可以看成一種反饋信息的方式。反饋的意義在于為用戶的下一步創(chuàng)造動機。
游戲設計本身以用戶深度的持續(xù)參與為設計目標。
我們在產品設計過程中也在強調反饋的重要性,反饋帶來app是一種鮮活的,與用戶在實時對話的感覺,而不是冰冷的機器。但缺少在整個功能層面對用戶進行反饋的思路。在一些健身軟件中這個做的比較多,可以學習下。
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    3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
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    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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二、違規(guī)處罰
本網站通過主動發(fā)現和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺管理經驗的不斷豐富,本網站出于維護本網站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網站用戶對本網站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權歸屬本網站所有)

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