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獵頭公司揭露行業(yè)最殘酷一面:游戲人才正在經歷「血腥」洗牌
2022-01-11 15:42:22
下一個被洗牌出局的會是你嗎?



這是游戲行業(yè)最好的時代。半個多月前,莉莉絲《劍與遠征》項目組90號人剛剛瓜分完1.9億元的項目分紅,羨煞旁人。

這也是行業(yè)最壞的時代。在90人分1.9億最終實錘前,大多數人不敢相信那是真事兒,因為這實在太過夢幻。為游戲版號、產品收入及公司未來前景操碎了心的他們根本無從想象,近兩個億「哐當」一聲掉頭上是什么滋味——這么多錢,它合理嗎?
聽起來是不是有點像那些流傳甚廣的古代民間故事:打谷的老農說,皇帝指定每天吃白饃饃吃到飽;耕地的老農則反駁道,豈止!皇帝每天下地肯定是用金鋤頭。
這個比喻看上去是有點夸張,但沒有人可以否認,兩極分化的游戲行業(yè)正在限制我們對從業(yè)者薪資、對財富的想象力。而更殘酷的是,分化的市場像一臺無情的過濾機器,一面把高精尖人才捧為了人見人愛的香餑餑,一面毫不留情地將另一些掉隊的人推向被淘汰的懸崖。
新勢力崛起,舊山頭沉淪,裹挾其中的游戲人才市場正面臨一場「血腥」異常的大洗牌。
從市場、產品到人才,行業(yè)正經歷規(guī)模化洗牌
2018年版號政策收緊后,來自廣州的資深游戲獵頭李晉玲意識到風向開始變了。在這之前,資歷一般的人都能找到比較不錯的職位,但這兩年不一定了,很多人的簡歷壓在手上很長時間都推不出去。
李晉玲指出,版號嚴控前,買量型產品是市場主流,底層代碼、美術繪畫、內容策劃都有跡可循,很多時候游戲企業(yè)只需要一些螺絲釘型的人才,即便他們沒那么優(yōu)秀,但只要能在一套相對固定的模板下按部就班地做產品,總能產出不菲的利潤。
但今時不比往日。不只版號嚴控倒逼游戲廠商沉下心來打磨精品,口味越來越刁的玩家也逼得廠商不得不掏空心思琢磨玩家需求,提升畫面品質,把玩法做得更加新鮮有趣。換皮產品生存空間所剩無幾,高成本、高品質已然成為大廠立項的標配。
市場和玩家的要求變了,游戲公司的用人標準也得變。李晉玲說,現(xiàn)在游戲公司招人首先要看推薦的人有沒有價值空間,是不是高潛人才,能不能跟上時代的變化。往小了看,這些品質左右了個人成長;往大了講,個體集合在一起則攸關企業(yè)的生存及未來。
上海資深游戲獵頭豆丁用「死亡螺旋」來形容部分傳統(tǒng)游戲公司在精品化時代下的窘境:也許這些公司沒做錯什么,但即便他們嘗試轉型做新東西也完全沒有用了,沒落的過程幾乎不可逆。時代不同了,他們雇主品牌已不再響亮。
更要命的是,一家公司的才坍塌往往從最頂尖的那撥人開始
豆丁認為,優(yōu)秀的人其實更愿意和更優(yōu)秀的人待在一塊兒。假使一家公司走向衰落,必然是優(yōu)秀的人率先出走,因為他們不愁找不到工作,等到哪一天公司完全沒有優(yōu)秀人才了,那么這家公司的敗落就不可避免,也不可能吸引到優(yōu)秀人才加盟,因為你的雇主品牌、企業(yè)文化、研發(fā)實力和產品已經通通不行了。
在豆丁看來,一般來說,只有平庸的員工才會繼續(xù)留在原地混口飯吃,直至公司迎來大換血,被徹底逐出行業(yè)。
李晉玲也說,如今游戲公司的中堅力量依然是28歲到32歲的員工,換言之,企業(yè)最需要的那個年齡段從來沒變過,只是其中的人換了個遍。如果能力與工作年限不匹配,或是沒能及時更新技能(比如技術還在使用傳統(tǒng)引擎,美術的品質沒跟上時代變化),就很容易被淘汰出局。若想不被時代拋棄,便只能奮力跟上時代
旱的旱死澇的澇死,行業(yè)薪資差距前所未有
緊隨行業(yè)大洗牌、人才大換血的,是被急遽拉開的薪資待遇。
豆丁的說法頗為「露骨」:貧富差距。同樣是有4年工作經驗的策劃,其月薪可能是15K,也可能是25K甚至35K,以至于獵頭公司也沒辦法給出一個明確的薪資標準。
美術更是天差地別,有些公司已經可以給大型項目的3D美術角色主管開出100萬乃至150萬的年薪。豆丁覺得這是前所未有的,「你說一個美術總監(jiān)拿一兩百萬我們見過,但角色主管的職級并不高,上面可能還有3D主美、美術總監(jiān),這在兩年前簡直不可想象?!?/section>

《2021年中國網絡游戲行業(yè)人才發(fā)展報告》公布的部分崗位薪酬趨勢
李晉玲也感覺到這兩年有一個很明顯的現(xiàn)象:很多公司抱著寧缺毋濫的態(tài)度,他們情愿花大價錢去請一個足夠優(yōu)秀的人才,也不愿找來一堆平庸的員工。「因為在精品化趨勢下,公司越來越現(xiàn)實,也越來越注重員工能否為公司創(chuàng)造價值,對于稀缺人才,大廠不惜溢價砸錢?!?/section>
一同加劇貧富差距的,還有游戲公司間不計成本的搶人大戰(zhàn)。
豆丁向陀螺回憶:曾有兩家規(guī)模都很大的公司同時挖一位從大廠出來的數值策劃——如果按以前的認知來算,數值策劃25K、35K的月薪差不多已經頂天了,30K以上幾乎是主策級別的薪資。結果一家公司開出70萬年薪,另一家給出了60萬年薪加價值60萬股票的待遇。
爭奪優(yōu)質制作人的「戰(zhàn)場」更加激烈。豆丁身邊的一位S級制作人在原公司一年大概能拿800~1000多萬,被另一家公司挖走后,前兩年薪資和上家公司持平,后面則靠項目自己賺。
李晉玲也告訴陀螺,前段時間一家大廠出千萬年薪挖制作人的事在圈內基本人盡皆知,而即便挖制作人所花的周期和成本都很高,但為了做出好項目,游戲公司還是舍得投入。
但在優(yōu)質人才薪資高企的另一面,近兩年來不少老從業(yè)者漸漸陷入了無人問津的境遇。
拿美術來說,美術崗位很多時候壓根兒不看年齡和工作年限,「因為有些人很可能畫了10年還是一塌糊涂,而另一些人工作2年甚至在學校的時候就畫得很好了。美術是以他的能力和作品來衡量價格,而非以工作經驗來量化?!?/section>
豆丁舉了個很簡單的例子:早年畫傳奇風格的畫師如果沒有及時轉變畫風的話,到現(xiàn)在怎么跟二次元畫師競爭?他們既沒有畫風優(yōu)勢,也無法讀懂當代年輕人的需求,而二次元畫師非常年輕,畢業(yè)沒幾年,有些甚至還是在校生。
不少人認為《明日方舟》改變了行業(yè)對二次元的認知
市場需求決定人才價值。豆丁說,游戲是個特別講究可替代性與稀缺性的行業(yè),能畫歐美Q版卡通風格的美術價格之所以那么高,一是因為國內有成功項目經驗的人本身就不多,二是因為歐美市場一直是行業(yè)熱點,二者相加,擅長這種風格的畫師自然吃香。
而人才價值又直接決定了薪資待遇——很多游戲人可能還很年輕但薪資已經非常高了,相反,很多人年紀上來了工資卻還很低。
很殘酷,卻又無比真實。
盡早發(fā)現(xiàn)自己是平庸的,27歲轉行還來得及
在游戲行業(yè)做了七八年獵頭,豆丁最大的感慨是,沒有哪個行業(yè)像游戲一樣,吃青春飯吃得這么嚴重。因此他認為,盡快發(fā)現(xiàn)自己的平庸并不是一件壞事,「項目能獲得較大成功的人,一定程度上也取決于天賦。」

豆丁指出,每個人最好要對自己有清醒的認識——「是否具備一定的天分」
比如身為美術畫畫漂亮獨特;技術能把代碼寫得特別好;策劃人有可再生的游戲創(chuàng)意idea,能把策劃案寫得非常好等等。有從業(yè)者向陀螺表示,「做過億流水項目的策劃,本來就萬里挑一,剛入行的人姑且不說,對那些做了幾年手上項目都一般的人,那就是扯淡,就應該趁早轉行。
李晉玲觀點相似:要趁早自省自己是否適合游戲行業(yè),到30歲再思考就有點晚了」。在她看來,一個人畢業(yè)入職穩(wěn)定在一家企業(yè)工作三年,學習到了一套基本的知識體系后,就需要總結一下自己的成長、優(yōu)勢,以及是否能在這個企業(yè)里獲得成就感,從而為下一步發(fā)展作準備。
如果選擇留下,等5年了你在一家企業(yè)里像螺絲釘一樣工作,而且仍舊沒有更多的成就感和發(fā)展空間時,就可以考慮離開,「大概27歲,這個時候轉行還來得及?!?/strong>

豆丁常跟團隊里在外面跑的獵頭說,游戲行業(yè)有兩種人是絕對不能碰的:


一種是快35歲了,一問月薪還在20K以下,那這種人干脆就別推薦了——你想啊,一個人做了七八年將近10年,還只有20K以下的工資,只在一些小公司待過,那這個人水平一定不行,因為如果他水平高,不可能經歷了這么多公司還不被賞識。
另一種是年紀輕、經驗不足,但無論怎么教又看不出明顯的才華。即便工資只要七八千也不行,因為現(xiàn)在的游戲公司要的不是便宜,不是性價比,他們需要水平好的人來提升項目,給公司帶來價值。



在豆丁眼中,游戲精品化正在不停提速,年齡危機與薪酬共同鑄成的達摩克利斯之劍也會加速向游戲從業(yè)者的頭頂落去。行業(yè)對游戲品質的要求越高,給「落后者」的生存空間就越小。直至某天完全把他們甩在身后,徹底失去工作機會
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