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咨詢?nèi)绾纬蔀榇河鹱髡哒?qǐng)聯(lián)系:鳥哥筆記小羽毛(ngbjxym)
在國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)政策緊縮的情況下,不少國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲廠商都選擇出海發(fā)行游戲。近幾年在Steam平臺(tái),不斷涌現(xiàn)出叫好又叫座的國(guó)產(chǎn)精品游戲,同時(shí)也增加了國(guó)內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)出海的信心。
但是相比商業(yè)化早已非常成熟的手游行業(yè),單機(jī)游戲出海顯然并沒有想象中的那么簡(jiǎn)單。如何去做發(fā)行,如何去做前期運(yùn)營(yíng),怎么維護(hù)玩家群體,成為很多開發(fā)商出海的痛點(diǎn)。
借此機(jī)會(huì),游戲茶館特別邀請(qǐng)到國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立游戲發(fā)行商INDIECN創(chuàng)始人陳磊(下面以網(wǎng)名“卅”代稱),針對(duì)于上述痛點(diǎn)來分享一些游戲發(fā)行的心得和體會(huì)。
非常具有文藝范
茶館:很榮幸能邀請(qǐng)到您來接受采訪,請(qǐng)先簡(jiǎn)單介紹一些INDIECN吧。
卅:好。INDIECN是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立游戲平**游網(wǎng)旗下的發(fā)行品牌,專注發(fā)掘有趣有態(tài)度的獨(dú)立游戲。獨(dú)游網(wǎng)成立于2014年,致力搭建獨(dú)立開發(fā)者一站式服務(wù)平臺(tái);在組隊(duì)、融資、宣傳、發(fā)行、音樂制作等環(huán)節(jié)為獨(dú)立開發(fā)者提供幫助;傳播新鮮有趣的游戲資訊,打造中國(guó)獨(dú)立游戲第一平臺(tái)。
國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的獨(dú)立游戲發(fā)行平臺(tái)
茶館:最近INDIECN在Steam平臺(tái)發(fā)行了《我的公司996》,收獲了不錯(cuò)的反響。能否借著這款游戲來簡(jiǎn)單介紹一下Steam平臺(tái)的相關(guān)發(fā)行流程和需要注意的問題。
卅:其實(shí)Steam平臺(tái)的后臺(tái)功能開發(fā)的已經(jīng)非常的自助化,發(fā)行商一般根據(jù)它的流程引導(dǎo)進(jìn)行就可以了。簡(jiǎn)單來說,就是需要自己發(fā)布的時(shí)候完成它的一個(gè)引導(dǎo)清單就可以了,這部分發(fā)行工作是挺簡(jiǎn)單的。
其實(shí)在發(fā)行的時(shí)候,我覺得最需要注意的問題,就是如何把商店的頁面做得盡可能美觀一些。比如我們發(fā)行的時(shí)候,習(xí)慣把宣傳視頻和游戲中的截圖等這些游戲中最好的一面展現(xiàn)出來。
因?yàn)橥婕覍?duì)于一款游戲的第一印象往往來自于商店頁面,然后才會(huì)初步的去了解這款游戲。因此在商店的游戲介紹中,開發(fā)者可以盡可能的去突出游戲中的一些特點(diǎn),然后我們從發(fā)行的角度去幫助他如何措辭,來讓玩家更加清楚的了解到,這款游戲真正的樂趣所在。
特別具有“企業(yè)文化”的《我的公司996》
茶館:也就是說,商店頁面其實(shí)主導(dǎo)了玩家對(duì)于游戲的第一印象,對(duì)嗎?
卅:沒有錯(cuò),這一點(diǎn)其實(shí)非常重要。所以說商店頁面對(duì)于我們發(fā)行來講,肯定是要幫助開發(fā)者首要優(yōu)化的一個(gè)方面。
其次,就是產(chǎn)品的一個(gè)上架和發(fā)售時(shí)間,這個(gè)階段主要就是從你的產(chǎn)品是否要曝光,檔期內(nèi)是否有其他的大作發(fā)售入手。就比如,一般來說國(guó)內(nèi)開發(fā)商上架的都是自己的主力產(chǎn)品,那么作為一個(gè)新團(tuán)隊(duì),你就要考慮什么時(shí)候開始曝光自己的產(chǎn)品,需要合理避開國(guó)外其他大作的發(fā)售檔期,這樣可能在產(chǎn)品正式發(fā)售之后,會(huì)達(dá)到一個(gè)比較理想的效果。
茶館:那么發(fā)行團(tuán)隊(duì)在游戲發(fā)售前后,是不是還要負(fù)責(zé)一些其他的工作?
卅:其實(shí)我剛才所介紹的只是游戲發(fā)行的一個(gè)最基礎(chǔ)工作。發(fā)行最主要的任務(wù)就是圍繞游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷,像是前期的游戲調(diào)優(yōu)、預(yù)熱,后期的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),以及用戶社區(qū)維護(hù)這一塊,才是真正能體現(xiàn)這個(gè)方向的價(jià)值。
茶館:在國(guó)內(nèi),像騰訊的WeGame也是端游主要的發(fā)行渠道,相比這個(gè)平臺(tái),Steam上發(fā)行游戲有哪些不同?
卅:其實(shí)這兩個(gè)平臺(tái)都非常的優(yōu)秀,硬要說的話,可能主要的區(qū)別在于版號(hào)問題。對(duì)于發(fā)行也好,開發(fā)者也好,如果有版號(hào)的情況下,可能在WeGame上發(fā)行游戲會(huì)更加輕松。因?yàn)閃egame平臺(tái)本身比較缺產(chǎn)品,因此如果你有優(yōu)質(zhì)的游戲在它上面發(fā)售,官方也會(huì)不留余力的幫你去推薦和傳播。相對(duì)來講,這肯定比Steam發(fā)行游戲方便多了。
而對(duì)于Steam平臺(tái),所有產(chǎn)品其實(shí)都站在同一起跑線上。雖然Steam平臺(tái)會(huì)給每一個(gè)新產(chǎn)品一定的曝光量,但是這個(gè)曝光量如果每個(gè)產(chǎn)品都有的話,相當(dāng)于就是沒有。拋開其他客觀因素,剩下的就比較考驗(yàn)發(fā)行商的能力以及游戲的整體素質(zhì)。
像我們發(fā)行商在游戲發(fā)售前都會(huì)去做一些預(yù)熱工作,就像我們會(huì)去尋找這個(gè)產(chǎn)品的特色,然后找準(zhǔn)它宣發(fā)的切入點(diǎn)在哪,以此來培養(yǎng)一些早期的種子用戶。在制定好宣發(fā)策略以后,我們會(huì)挑選一些合適的媒體進(jìn)行約稿,找一些能展示游戲特色的主播進(jìn)行游戲直播,因?yàn)椴⒉皇撬兄鞑サ闹辈ワL(fēng)格都適合你這個(gè)類型的產(chǎn)品。
也就是說,發(fā)行商在積累了大量的經(jīng)驗(yàn)和資源以后,能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)品做出一個(gè)比較精準(zhǔn)的甄別,然后再通過一系列手段,把這個(gè)產(chǎn)品有效的曝光出去,這樣才能更加準(zhǔn)確的找到一些產(chǎn)品的目標(biāo)用戶。
INDIECN的商店頁面
茶館:我注意到,《我的公司996》除了在Steam發(fā)售以外,在TapTap平臺(tái)也開啟了前期測(cè)試。相比手游平臺(tái)的話,Steam平臺(tái)有哪些優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)。為什么選擇了這樣一種雙線運(yùn)營(yíng)的發(fā)售方式?
卅:《我的公司996》這款游戲其實(shí)首發(fā)平臺(tái)選擇的手游平臺(tái),在TapTap上開啟了預(yù)約頁面之后,公開了免費(fèi)的Demo,然后玩家群體反響比較強(qiáng)烈,現(xiàn)在關(guān)注的玩家應(yīng)該有24萬了。選擇在Steam平臺(tái)上發(fā)售,主要還是受限于版號(hào)問題,手游版號(hào)還在審批中。
之后我們就進(jìn)行了大量的優(yōu)化調(diào)整,讓游戲更加適合于端游。因?yàn)檫@個(gè)游戲本身就是一個(gè)文字模擬玩法的經(jīng)營(yíng)策略類游戲,在Steam平臺(tái)本身有一部分的用戶群體,所以我們最后也是決定在Steam平臺(tái)發(fā)售。
TapTap的測(cè)試效果很不錯(cuò)
茶館:相比國(guó)內(nèi)的發(fā)行平臺(tái)來說,感覺在海外做運(yùn)營(yíng)和導(dǎo)量要更困難一些,對(duì)于這個(gè)方面有沒有什么體會(huì)和心得?
卅:其實(shí)從運(yùn)營(yíng)來講,端游確實(shí)和傳統(tǒng)的手游有很大的區(qū)別。包括像是一些買量啊,這種在移動(dòng)端大家看起來都是比較正常的手段,但是在Steam平臺(tái)上是不會(huì)這么做的。對(duì)于Steam來講,都是以產(chǎn)品為主,以游戲的品質(zhì)為王。只有產(chǎn)品本身的素質(zhì)足夠的好,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?cè)偃プ鲆粋€(gè)口碑化的運(yùn)營(yíng)。
就像我們?cè)趺蠢梦覀儸F(xiàn)在的產(chǎn)品,去尋找第一批種子用戶,然后通過這些用戶,獲得產(chǎn)品一個(gè)大量的前期反饋,來及時(shí)優(yōu)化調(diào)整產(chǎn)品的方向,這就是一個(gè)前期的過程。在運(yùn)營(yíng)的中期,就像我剛才提到的,需要去找一些合適的主播做推廣,因?yàn)橹鞑テ鸬降闹饕且粋€(gè)放大的作用,如果我們產(chǎn)品沒有在前期打磨好,可能放大的更多缺點(diǎn)。所以前期在我們發(fā)行商的主導(dǎo)下去做一些內(nèi)測(cè),然后根據(jù)這些結(jié)果去優(yōu)化調(diào)整,是非常有必要的。
茶館:在Steam發(fā)行的國(guó)產(chǎn)游戲普遍定價(jià)都非常低,那么定價(jià)策略和銷量有沒有什么潛在的關(guān)系,有哪些因素會(huì)影響游戲的定價(jià)?
卅:其實(shí)國(guó)產(chǎn)游戲普遍定價(jià)比較低,是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品確實(shí)沒有達(dá)到那個(gè)層面,畢竟國(guó)內(nèi)大多數(shù)游戲開發(fā)的起步比較晚,而國(guó)外已經(jīng)積累了太多的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。目前國(guó)內(nèi)基本上都處在摸石頭過河這么一個(gè)積累的階段。
對(duì)于大多數(shù)開發(fā)者而言,假如你這個(gè)產(chǎn)品本身的品質(zhì)并沒有那么好的話,單純依靠低價(jià)策略,并不能真正的把產(chǎn)品提高到一個(gè)很高的銷量。即便有一定的銷量提升的話,我估計(jì)也不會(huì)超過10%。
再來說說定價(jià)因素。首先開發(fā)者心理上對(duì)于產(chǎn)品都有一個(gè)自己的預(yù)期,通常這個(gè)預(yù)期可能沒有那么高,所以在定價(jià)的時(shí)候往往都會(huì)稍微低一點(diǎn)。然后還有一點(diǎn),很多游戲現(xiàn)在都處于搶先體驗(yàn)階段,還沒有完善這個(gè)游戲。比如說我只開發(fā)了50%,現(xiàn)在想拿出來賣了,這個(gè)時(shí)候定價(jià)肯定不宜過高,等之后幾輪更新之后,逐步完成整個(gè)產(chǎn)品,然后就可以根據(jù)實(shí)際情況來進(jìn)行一定的調(diào)整。
評(píng)價(jià)很高的一款獨(dú)立游戲
茶館:目前INDIECN已經(jīng)在Steam發(fā)行了十幾款游戲,對(duì)于選擇發(fā)行的游戲有沒有特別的標(biāo)準(zhǔn),更加偏向于發(fā)行那哪種類型的游戲?
卅:其實(shí)我們現(xiàn)在沒有什么具體的標(biāo)準(zhǔn),像我們成員在考慮發(fā)行游戲的時(shí)候,首先考慮的不是這款游戲是否能火,發(fā)行之后能達(dá)到什么銷量。我們更加看重的是游戲是否有趣好玩,是否能真正的打動(dòng)玩家。
假如說,我們確實(shí)感覺這款游戲挺好玩的,接下來我們就會(huì)根據(jù)這款游戲制定一系列的運(yùn)營(yíng)策略。在它的這個(gè)水平線上,盡可能去提高銷量。比如我們發(fā)行的上一款游戲,就是一款純文字的武俠類游戲,叫《我來自江湖》。這款游戲就是一款比較復(fù)古的游戲,在Steam平臺(tái)上也比較少見。我們當(dāng)初發(fā)行這款游戲的時(shí)候,就感覺市場(chǎng)和受眾應(yīng)該不會(huì)很大。像這種純文字沒有圖像化內(nèi)容,沒有美術(shù)的游戲來講,玩家是否能真正的接受,其實(shí)我們和開發(fā)者心理都打了一個(gè)問號(hào)。
這個(gè)產(chǎn)品在發(fā)售之前我們也做了很多的調(diào)研,包括一些媒體和主播,還有玩家等,都提前做了大量的工作。然后在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們針對(duì)產(chǎn)品再進(jìn)行不斷的優(yōu)化和調(diào)試,一些老玩家可能會(huì)比較喜歡這種MUD類的產(chǎn)品,那么新玩家如何去吸引他們?nèi)リP(guān)注這種純文字類產(chǎn)品。比如我們找來了王老菊,還有游研社這種媒體,開展了一系列的官方合作。
對(duì)于這么一款純文字類游戲,我感覺我們也是第一次比較冒險(xiǎn)去做出嘗試,因?yàn)橐孕l(fā)成本來講,對(duì)我們發(fā)行商算是不小的風(fēng)險(xiǎn)。但是我們既然看中了這款產(chǎn)品,肯定會(huì)盡量把這方面的工作做好。當(dāng)然后來事實(shí)證明了我們前期決策的正確性,這款游戲在首月的銷量達(dá)到了3萬套,后續(xù)截止到現(xiàn)在的話有5萬套了。
茶館:這款游戲我也關(guān)注了,發(fā)現(xiàn)用戶反饋非常好。近期在TapTap上也開啟了預(yù)約,玩家對(duì)這款游戲的期待值非常高。這是不是意味著端游和手游之間有一個(gè)反哺的關(guān)系?
卅:對(duì),相對(duì)來說確實(shí)是這樣的,這其實(shí)是現(xiàn)在很多開發(fā)者一個(gè)普遍的做法,就是先去試口碑,先贏得市場(chǎng)的驗(yàn)證,然后通過核心玩家向泛用戶群體進(jìn)行傳播。主要是因?yàn)檫@是一種成本較低的運(yùn)營(yíng)手段,兩個(gè)平臺(tái)之間用戶可以實(shí)現(xiàn)反哺。比方說在Steam平臺(tái)上,游戲的口碑起來了,那么肯定能吸引更多的玩家流入到這邊,相關(guān)手游的預(yù)約數(shù)據(jù)就會(huì)比較好看。反過來,手游平臺(tái)效果比較好的話,端游方面同樣能獲得更多的關(guān)注。
INDIECN已發(fā)行的部分獨(dú)立游戲
茶館:最近不少獨(dú)立游戲都被直播帶火,像是《糖豆人》,《Among Us》之類的,以發(fā)行的角度來看,直播行業(yè)對(duì)于獨(dú)立游戲的發(fā)行有多大的影響?是否已經(jīng)成為主要的營(yíng)銷手段。
卅:確實(shí)可以這么說,對(duì)于一些獨(dú)立游戲,這可能是最有效的營(yíng)銷的手段了。但是你要是說是否都是正向的,可能還不一定。因?yàn)槊總€(gè)主播會(huì)玩的游戲也很多,但是并不是每款游戲都能火起來。最重要的,還是要看你的產(chǎn)品是否和主播以及他的用戶群體相匹配。直播不僅是加速了整個(gè)游戲,現(xiàn)在電商等各個(gè)方面都被帶動(dòng)。相較于傳統(tǒng)渠道,它的“帶貨”方式更加直觀和精確,轉(zhuǎn)化率確實(shí)也高的多。
這還涉及到一個(gè)游戲類型的問題。有些游戲就不一定適合直播,像是偏劇情向的游戲。這類游戲確實(shí)有不少玩家關(guān)注,但是一旦游戲劇情了解的差不多了,其實(shí)就沒有太多的購買欲望。因此你會(huì)發(fā)現(xiàn)有不少游戲直播熱度很高,曝光度也很足,但是實(shí)際并沒有轉(zhuǎn)化多少流量到銷量上。
而那些真正爆火的游戲,其實(shí)都主打合家歡或是社交屬性,可以多人在一起游玩,這就加強(qiáng)了主播和玩家之間的互動(dòng)性。主播直播效果好,“自來水”多,自然就會(huì)形成一個(gè)正向反饋。像是當(dāng)年的“吃雞”游戲在國(guó)內(nèi)爆火,其實(shí)也是一樣的道理。
茶館:最后一個(gè)問題,現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在Steam市場(chǎng)的整體表現(xiàn)如何?
卅:從目前的整體情況來看,18年左右特別是吃雞最火的那段時(shí)間,確實(shí)帶來了大量的PC用戶,其中不乏核心向用戶和泛用戶,不少玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的評(píng)價(jià)可能有時(shí)候會(huì)比較的苛刻,但從另一個(gè)角度來看也確實(shí)在督促開發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷提高自己。
如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)能拿出足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品,肯定會(huì)獲得玩家的認(rèn)可。但是問題就在于,現(xiàn)在這種足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品確實(shí)太少了。雖然近幾年Steam市場(chǎng)涌現(xiàn)了不少高品質(zhì)的國(guó)產(chǎn)游戲,但是相對(duì)于每年發(fā)售的游戲來說,還是杯水車薪。
現(xiàn)在發(fā)行最大的困難就在于找產(chǎn)品上,對(duì)INDIECN來說,我們從來不追求發(fā)行產(chǎn)品的數(shù)量,我們一般情況下是每?jī)蓚€(gè)月發(fā)一款產(chǎn)品,一年之內(nèi)不會(huì)超過6款游戲。
其實(shí),那種銷量百萬的游戲幾乎是可遇而不可求。就以現(xiàn)在來說,國(guó)內(nèi)可能80%的游戲銷量都很難超過1萬套,而且Steam平臺(tái)的馬太效應(yīng)愈加明顯。雖然每個(gè)人的心理預(yù)期可能都不一樣,從我們角度來說,希望跟開發(fā)者的合作效果是“1+1>2”的,把產(chǎn)品賣出5萬套銷量就算可以接受的了。
- END-
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7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購買或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
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