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關于《仙劍奇?zhèn)b傳九野》,得從兩款停服手游講起
2022-01-10 19:02:45


當仙劍手游不再依附于仙劍,可能才是成功的開始


IP版權手游在市場上的處境,我相信大家都有一個很直觀的感受,那就是難出精品,套路重復,換皮為主。細節(jié)我們不多展開,但究其核心,都在于IP項目的根本就決定了它的核心價值是依附于IP的。也就是說劇情、玩法、系統(tǒng),一切出發(fā)點都要以IP、以及其受眾群體為主。

去翻看市面上大多數(shù)的IP手游,其賣點都是以對IP世界的還原度,經(jīng)典場景的再現(xiàn),玩法模塊與原作劇情一一對應。所以MMO、卡牌這樣成熟且包容性大的游戲品類通常都是他們的最終歸宿。但這兩個品類又恰恰是套路最嚴重,玩法同質化最頻繁的重災區(qū)。

所以在最早看到《仙劍奇?zhèn)b傳九野》是CCG,還要上steam的時候,我是很吃驚的。因為CCG品類對于核心玩法有著非常高的要求,并且還要跳脫出萬智牌、爐石、游戲王、寶可夢等老牌帝國建立的底層機制。而國內(nèi)steam玩家很大一部分都是玩法導向的單機玩家,內(nèi)購、免費、長線運營的游戲沒有很強的用戶盤子,是很難做的 —— 很大的概率會鬼服(連刀牌都跪了)。

而這些對于仙劍這樣一個一直以來都極度依賴IP價值的系列來說,其實是很難做好的。但在談論它之前,我們要先聊另外兩款與之關系十分緊密的游戲。

一是《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》,二是《英靈召喚師》。

1



《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》算是仙劍手游踏出IP的第一款作品。

首先它是由上海軟星自研的,且由《仙劍四》制作人張孝全牽頭制作,花費了18個月,這是上海軟星重組后的第一部新作,不是以往的授權,掛個名頭就完事的。

其次游戲沒有沿用系列劇情,主力角色也不再是李逍遙等經(jīng)典角色,原創(chuàng)劇情和原創(chuàng)角色比重非常大。還在原有的仙劍世界觀之上,增加了大量的設定。而原創(chuàng)劇情也確實是《幻璃鏡》最廣受好評的部分。

最后《幻璃鏡》的美術風格,也跳脫出了之前仙劍系列畫風,向日式二次元靠攏。

不過《幻璃鏡》最后的結局并不太好。

2016年的時候,百度花了3000萬元(約新臺幣1.5億元)的權利金,買下了《幻璃鏡》的授權,而這個數(shù)字創(chuàng)了當時臺灣游戲產(chǎn)業(yè)史上最高權利金收入紀錄。

可惜游戲開服就沒有拿到太好的數(shù)據(jù),后續(xù)運營數(shù)據(jù)下滑也很嚴重,一年時間里,百度服就已經(jīng)關閉了。然后轉為上軟自己運營,而上軟后來直接關閉了充值通道,免費運營了一年多。在關閉了充值通道期間,官服甚至還每周發(fā)1萬元寶給玩家。

對于《幻璃鏡》,姚壯憲曾經(jīng)表示,它是大宇在結束一系列仙劍手游授權之后所自研的第一款產(chǎn)品,其承載了來自制作組對于新時代的情感、抱負與目標。并在私底下認為,《幻璃鏡》是一個充滿匠氣的作品,它是一群老工匠、藝術家做出來的作品。但最后游戲于2020年4月15日10:00正式停止運營了。

《幻璃鏡》失敗的原因有很多,畫風、商業(yè)化、目標用戶等等,這里不在多費筆墨。只要知道《幻璃鏡》開局不利的第二年,2018年,中手游便以2.13億元人民幣入股了軟星(北京和上海),持有了51%的股權,并將就《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》等IP展開自主研發(fā)和聯(lián)合研發(fā)。

《九野》便是中手游入主后,上軟交的第一份答卷。

這份答卷的情況和《幻璃鏡》十分相似。

同樣是上海軟星的自研產(chǎn)品(JoyGear工作室),美術畫風基本一致,甚至故事劇情時的立繪,都有點美術素材復用的情況。

圖注:幻璃鏡

圖注:九野

并且同樣主打原創(chuàng)劇情,世界觀是從《幻璃鏡》那延續(xù)下來的。

如果說,《幻璃鏡》是《九野》的皮相包裝,是劇情、是美術。那《英靈召喚師》就是《九野》的內(nèi)核,是核心玩法。

2


《英靈召喚師》是2017年推出的日式二次元TCG。核心玩法就是戰(zhàn)棋部署、同步結算、推擠移動。這套玩法在當時的CCG圈內(nèi)是大受好評的,創(chuàng)新度有,可玩性也相當足。再加上色氣十足的美術,擁有相當一批擁躉。

如果大家有了解過《九野》,會發(fā)現(xiàn)《英靈召喚師》的核心玩法和《九野》基本是一模一樣的。同樣的結算方式、推擠玩法,以及具體到卡面技能的設計。

這不奇怪,因為做《九野》的JoyGear工作室,基本就來自做《英靈召喚師》的原班人馬,上海龍掌網(wǎng)絡的核心主創(chuàng)。

《英靈召喚師》在上線之后,因為運營以及團隊內(nèi)部問題,主創(chuàng)途中就離職了。后最后游戲也在逐漸變味的內(nèi)容更新中于2019年3月1日停止了運營。

根據(jù)制作人的自述,最初加入軟星時,公司給了JoyGear工作室很大的自由度。是有機會做RPG的,但后來還是選擇了CCG類游戲,畢竟終歸是心有不甘吧。

他相信TCG與《英靈召喚師》的潛力尚未被完全挖掘。

我們TCG游戲的制作人有一個QQ群,交流之余,大家彼此得到的最多的信息是:TCG涼涼。實際上,大家項目也確實都涼了(默哀)。但這是否說明TCG/CCG這類游戲品類就不能做呢?我認為不是這樣,我們的努力和我們的愛好不應該是沒有意義的,只是我們沒有找對正確的方法——那就是我們?nèi)缃裨凇毒乓啊防飳崿F(xiàn)的方法。

所以《九野》可以被視為《英靈召喚師》的精神續(xù)作,或者威力加強版,一些問題被修復,原作因為資源所限、沒有實現(xiàn)的東西在上面得到了補完。同時也可以看作是《幻璃鏡》以另一種表現(xiàn)形式所完成的重生。

3


得益于《英靈》扎實的玩法基礎,《九野》的核心CCG部分,可以說是很穩(wěn)的。玩法機制方面沒有太多問題,有策略、有對局變化、有足夠多的流派套路、以及他們的克制關系。除開賽前的組牌環(huán)節(jié),賽中的操作空間也非常大。

74%的好評率對于內(nèi)購CCG來說,已算是一個不錯的數(shù)字了。

對于玩法的認可也直接反映到了玩家具體評價上。

作為移動端獨家發(fā)行渠道,TAP的評分雖然經(jīng)過了震蕩,但也穩(wěn)定在了7分以上。這在日漸嚴苛的TAP評分氛圍里,是相當難得的。

我們會看到《九野》在PVP之外,有著大量的PVE內(nèi)容。主創(chuàng)曾經(jīng)希望在《英靈召喚師》里完成的多人玩法、地下城模式、劇情關卡,以及世界合作任務等模式,在《九野》里實現(xiàn)了。

有使用特定劇情卡組和關卡配置的「仙劍一CCG重制版」,


每日會有殘局謎題挑戰(zhàn)。

還有一邊推進一邊優(yōu)化卡組的roguelike模式。

可以看得出來,在玩法與卡牌之外,團隊在探索CCG游戲的更多可能。

當然,游戲也有很多肉眼可見的毛病。

被說的最多的就是建模。

哪怕游戲的實際立繪質量很高。


但建模一秒破功。

另外游戲的操作不夠流暢,卡頓時有發(fā)生。

最后,就是CCG游戲被討論的最多的事情,卡牌數(shù)值之間的平衡性、強勢套路導致的環(huán)境固化、肝度、氪度等等。平心而論,《九野》的氪金水平并不算高。雖然商業(yè)化模塊很多,但送的也多,實際游玩中消耗需求不高。3000塊錢就能滿卡,這對于CCG品類來說是一個很低的氪金上限了。

這就CCG賽道的現(xiàn)狀,除開《爐石傳說》這位帶頭大哥外,其余的產(chǎn)品表現(xiàn)都說不上太好。因為品類門檻很高,不僅是玩家上手理解的門檻,還有研發(fā)制作的門檻,更有商業(yè)化的門檻。

作為一個競技向的游戲,為確保平衡自然是降低商業(yè)化程度為主,但CCG的組牌和打牌樂趣本身就有著很高的體驗門檻(多少人是抄卡組直接沖分的?)DAU根本不可能上得去,這就對單個用戶的付費能力提出了要求。

沒有解決CCG品類頑疾的《九野》的成績自然也說不上好。游戲上線一周不到,暢銷榜最高到達139名,之后很快就滑出了前200。

但這不僅僅是《九野》一個產(chǎn)品的問題,如果你拉幾個熱門CCG(基本都是網(wǎng)易的)橫行對比,它們的現(xiàn)狀也不容樂觀。

圖注:游戲王是個極為特殊的案例

并且不只是國內(nèi)產(chǎn)品如此,海外產(chǎn)品也是一樣?!队⑿勐?lián)盟》的CCG《符文大地傳說》上線海外一年多了,數(shù)據(jù)同樣難尋亮點,V社試圖挽救的《刀牌》2.0也宣布停止開發(fā),而騰訊手里攥了要三年的《萬智牌競技場》,還沒拿到版號。

距離《爐石傳說》公測已經(jīng)過去7年了,但這條賽道上至今沒有出現(xiàn)第二名。


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