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等了接近兩年時間的版號,最終下來的那一刻,李龍波沒有想象中的那么激動?;蛟S是被時間磨平了耐性,有的東西等得久了,也就慢慢釋然了。
第二夢的故事開始于2015年,之前李龍波和幾個同期的同事第一次創(chuàng)業(yè),從結(jié)果上來看應(yīng)該算是失敗了。在痛苦的抉擇后,哥幾個覺得養(yǎng)家糊口是將夢想延續(xù)下去的首要工作,于是誕生了用業(yè)余時間做游戲的想法,這就有了后來的第二夢。
我問過李龍波當時為什么給工作室取第二夢這么個名字,李龍波說有三個理由。
第一個夢想是養(yǎng)家糊口,這個不會變。
第二夢是哥幾個再聚首的創(chuàng)業(yè),雖然是用業(yè)余時間。
沒有特別熱血的展開,但第二夢想做有趣的游戲得到玩家的認可,這是所有人的小小心愿。
Game:非本格推理的刑偵故事
《織言辨語》是李龍波幾個人第一次創(chuàng)業(yè)失敗時剩下的。
在哥們重聚首“第二夢”的故事開始后,團隊集思廣益,在不短的時間里嘗試了不少游戲類型,《織言辨語》當時還很簡陋的DEMO重新進入了團隊的視野。
李龍波個人喜歡懸疑類型的**G游戲。在當時,李龍波正在玩日本游戲廠商Nippon Ichi推出的《流行之神》系列,平臺甚至是現(xiàn)在已經(jīng)遠去的PSV。之后的每年,李龍波也在持續(xù)接觸不同的懸疑類**G作品。
《流行之神》系列
“其實最早的《織言辨語》缺少成為一款成熟**G游戲的素質(zhì)”,按照李龍波的說法,最早的《織言辨語》故事主線是圍繞精神病人展開,通過一些故事以及線索解謎去回憶自己的身世。
這么看來游戲的整體敘事結(jié)構(gòu)單一而且體量相對偏輕,對于當時決心將《織言辨語》做成買斷制的第二夢來說,無疑是需要重新定位的,這就有了我們現(xiàn)在所看到的《織言辨語》正式版的故事結(jié)構(gòu)。
新的《織言辨語》加入了很多刑偵方面的元素,故事的世界觀架構(gòu)也變?yōu)榱伺cAI系統(tǒng)一起配合發(fā)現(xiàn)線索,去探究不同案件背后的真相,并在這個過程中體驗到人類的一些真實情感。
李龍波希望玩家們能夠?qū)⒆⒁饬奂诠适卤旧砩?。此前,有不少媒體將《織言辨語》宣傳為一款本格推理游戲,這一點李龍波謙虛地表示,《織言辨語》雖然有推理探案的元素,但被外界稱為“本格推理”還是稍微有些過。
女主角
“像一些本格推理游戲里的機制以及劇情上的高潮轉(zhuǎn)和,團隊并不擅長。整體上還是希望將故事本身講明白,而一些本格推理的元素雖然會有,但更多是輔助故事內(nèi)容本身的存在,用這個將玩家更好的帶入氛圍里面,沉浸地去體驗故事本身”。
就像李龍波說的,《織言辨語》的故事有10多個章節(jié),除開講故事的部分,玩法主要是簡單的線索推理以及文字組合排列,這些難度整體算不上高,但可以通過一次次的試錯和拼湊去加深玩家對游戲的感覺與印象。
關(guān)于這點筆者在《織言辨語》的游戲里有深刻的體會(涉及部分劇透)。第二章的故事是關(guān)于科學(xué)家父親與女兒的故事,結(jié)局并不美好,而在排列還原“案件真相”的時候,跳動的文字,隱藏的字符,被打亂的語序都會在無形中給到我一絲壓力,這是內(nèi)心深處渴望真相的體現(xiàn)。順帶一提,哥幾個把自己的一些真實人生經(jīng)歷映射到了游戲里,在游戲后期的章節(jié)里可以體驗到。
有意思的是游戲的美術(shù)。在TapTap上,《織言辨語》以黑白底色為基礎(chǔ)配合全人物手繪的美術(shù)風(fēng)格得到了很多用戶的喜愛,而這在李龍波看來是個美麗的意外。
第二夢唯一的美術(shù)同學(xué)是UI出身,本身并不擅長原畫,但他本人仍然對原畫工作保持著極高的興趣。也是在陰差陽錯下,美術(shù)同學(xué)接過了《織言辨語》所有有關(guān)美術(shù)的工作,恰好當時有一款游戲因為采用了相對單色調(diào)的美術(shù)受到了玩家們的歡迎,于是第二夢覺得這是個機會。
在改了幾版后,《織言辨語》的美術(shù)最終定了下來,結(jié)果是意外的好。游戲本身的內(nèi)容以講故事為主,刑偵部分雖然體現(xiàn)的不多,但與整體美術(shù)的結(jié)合相得益彰,烘托出了游戲想要營造的氛圍。
我想,這大概就是所謂的,謀事在人,成事在天吧。
Life:生活不易,第二夢仍會持續(xù)
哪怕是到了今天,第二夢也仍然只有四個人。制作人李龍波,美術(shù)阿石,技術(shù)大云,唯一的外援是李龍波的賢內(nèi)助,她兼職第二夢的游戲商務(wù)、游戲運營以及公司運營,哥幾個都叫她王總。
策劃老李,老板王總,美術(shù)阿石,技術(shù)大云
對于在業(yè)余時間做游戲,李龍波有一段自己的心得體會。在現(xiàn)實生活中,第二夢工作室的成員都零散的分散在北京游戲圈,有的已為人父,有的仍然浪蕩,他們從事不同的工作,李龍波本人則就職于北京某一線互聯(lián)網(wǎng)大廠的游戲業(yè)務(wù)線,時間成本和人力成本都是很大的問題。
所以在一段時間里,第二夢把方向定位在了休閑和超休閑的方向,團隊也做出了幾款相對輕量級的小而有趣作品, 比如《鏢鏢忍者貓》《獵云貓咪》《萬花世界》等,均在TapTap有著高分評價,而變現(xiàn)方面則是希望通過廣告。
但后來團隊發(fā)現(xiàn),這些游戲的整體氣質(zhì)其實和流量市場所需求的表現(xiàn)游戲不太對眼,直到《織言辨語》的出現(xiàn),才讓第二夢堅定了決心。
李龍波認為,業(yè)余時間做游戲和做獨立游戲的心態(tài)應(yīng)該是一樣的,從一開始選好自己擅長的領(lǐng)域去做,而不是跟隨游戲市場的流行方向。
關(guān)于第二夢的故事是否還會繼續(xù),李龍波坦言他自己心中也沒底,但生活本身仍然是放在第一位的。20年因為疫情的影響,團隊的整體工作進度有一定程度的拖延,其他兩個成員也因為疫情更換了新的工作,后續(xù)是否會有新作李龍波傾向于多聽聽玩家的聲音。如果玩家認同第二夢講故事的能力,那么后續(xù)應(yīng)該還是會朝著**G、文字游戲這個方向努力下去。
后天,《織言辨語》正式發(fā)售,售價6元。對于銷量,等了接近2年時間拿到版號時心情也沒有明顯波瀾的李龍波坦言對銷量沒有概念,能賣多少全部隨緣,比起銷量,第二夢更在意玩家們對游戲的熱愛與認可。
人生如棋,黑白相間;
局里局外,一生好走。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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