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自2017年以《絕地求生》為代表的“吃雞游戲”大火之后,外界普遍認(rèn)為吃雞游戲?qū)⒑苡锌赡芙K結(jié)MOBA游戲的統(tǒng)治地位,成為業(yè)界新的風(fēng)向標(biāo)。然而事實(shí)卻是,由于藍(lán)洞在外掛、服務(wù)器和優(yōu)化方面的“放飛自我”,新的競爭者自走棋強(qiáng)勢崛起,給與《絕地求生》一記重拳。
而與此同時(shí),各大廠商開始加緊自家吃雞游戲的研發(fā)和上線,迅速瓦解了《絕地求生》長年一家獨(dú)大的優(yōu)勢,200萬玩家在線的神話至此打破。在《絕地求生》還未完全腳踩《Dota2》拳打《LOL》正式上位之前,半路殺出的各類自走棋已經(jīng)一把奪過了它手中的交接棒。
誰都沒有想到,在線百萬的龐然巨物居然會被一款偏休閑的放置游戲按在地上一頓胖揍,然而令人啼笑皆非的是,這種小說里都不敢寫的劇情同樣出現(xiàn)在之后短短2年內(nèi)。
2019年到2020年,自走棋匆匆走過了它短暫而又燦爛的一生。
如今,現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入2021年,眾所周知,自走棋已經(jīng)沒有下半場,然而正所謂風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),吃雞游戲卻開始改頭換面,重新進(jìn)入了復(fù)活賽。
一個(gè)《絕地求生》倒下,千萬個(gè)吃雞游戲站起來
第一批吃雞游戲憑借社交屬性和玩法創(chuàng)新快速拉攏到數(shù)量龐大的用戶群體,像是H1Z1,絕地求生等等之類的,通過主播帶貨的方式快速在玩家群體發(fā)酵,破圈并風(fēng)靡全球。
進(jìn)入下半場后,各大廠商紛紛開始入局,諸如《堡壘之夜》、《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》、《APEX英雄》等等后續(xù)跟進(jìn)的產(chǎn)品迅速開始在玩法和內(nèi)容上更新迭代,這也導(dǎo)致固步自封的老大哥《絕地求生》在不知不覺中被“挖了墻角”,大量用戶開始分流。
因此從某種意義上來說,一個(gè)《絕地求生》倒下了,但是卻站起來了千千萬萬個(gè)吃雞游戲。
從各大廠商的財(cái)報(bào)來看,相比自家的傳統(tǒng)產(chǎn)品,吃雞游戲無論是營收方面,還是所帶來的附屬價(jià)值,比如龐大的活躍用戶數(shù),這些數(shù)據(jù)看上去都十分的“美好”。在去年動視暴雪公布的財(cái)報(bào)中,《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》的玩家人數(shù)超過8500萬,考慮到這款免費(fèi)游戲距正式上線還不到一年,近億的玩家基數(shù)恐怕無論是哪個(gè)廠商看了都要眼紅。稍早一點(diǎn)上線的《APEX英雄》在去年EA的財(cái)報(bào)中同樣表現(xiàn)亮眼,據(jù)EA的首席財(cái)務(wù)官Blake Jorgensen表示,《Apex英雄》不到兩年?duì)I收近10億美元,而如今它依舊保持著每年5億進(jìn)賬的頑強(qiáng)生命力。不得不說,這比被半路取消的《圣歌2.0》不知道強(qiáng)了多少個(gè)《戰(zhàn)地5》。
作為下半場老大哥的《堡壘之夜》自然也不含糊,雖然去年硬剛蘋果令移動端產(chǎn)品受到了不小的影響,不過通過在游戲內(nèi)辦演唱會,搞IP聯(lián)動,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲原有影響力,甚至一度被視作為“元宇宙”的有力繼任者。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在2019年《堡壘之夜》的全年?duì)I收就達(dá)到了18億美元,并帶來了1.25億玩家的活躍度。
如果稍稍關(guān)注各大直播平臺,其實(shí)就不難發(fā)現(xiàn),雖然《絕地求生》的榮光不再,但是在榜單前列的依舊是各大廠商的“吃雞產(chǎn)品”。在線百萬體量的”巨物”恐怕是很難再次出現(xiàn),但是不可否認(rèn)的是整個(gè)吃雞市場依舊異?;馃?,退坑的玩家并沒有流失到其他品類的游戲,而是重新進(jìn)入了同一賽道的不同細(xì)分產(chǎn)品。
這和當(dāng)年的Moba市場頗為類似,在“開山鼻祖”《Dota》被時(shí)代淘汰之后,龐大的用戶群體被《LOL》、《Dota2》、《王者榮耀》等等的新晉產(chǎn)品快速“分食”。
“穢土轉(zhuǎn)生”的吃雞游戲進(jìn)入復(fù)活賽
各家大廠通過自家吃雞產(chǎn)品“占山為王”,紛紛劃出了穩(wěn)固的基本盤,這對于新晉的廠商自然十分不友好。因此可以看到,吃雞游戲正式進(jìn)入復(fù)活賽后,無論是游戲玩法還是面向群體和此前的“老家伙們”都顯得頗為不同。
近期開測的武俠吃雞游戲《永劫無間》在玩法上保留了大逃殺游戲的基本玩法邏輯,包括跑毒,資源管理,多人對戰(zhàn)生存。然而在核心的玩法體驗(yàn)上,將戰(zhàn)斗和任務(wù)相結(jié)合,并引入人物技能,招式互克,屬性魂玉,交易商店來稀釋傳統(tǒng)吃雞游戲的游戲體驗(yàn)。
在《永劫無間》中,普攻,霸體,振刀相互克制,這就讓戰(zhàn)斗擺脫了傳統(tǒng)吃雞游戲的槍戰(zhàn)互射。經(jīng)常會遇到,最后一絲血的玩家通過博振刀打掉對方武器,然后一套滿血帶走的情況(振刀只對霸體有用,而且持續(xù)時(shí)間極短,但是一旦成功,可以讓對方當(dāng)前使用的武器落地)。這種類似于猜拳的玩法,讓玩家之間的單挑更加緊張刺激,有針對性的出招往往會比一頓亂砍更加具有威脅性,同時(shí),絕地反殺也會讓玩家在拼刀過程中獲得更大的成就感。
人物技能和魂玉屬性的加成,也為玩家之間的戰(zhàn)斗帶來了不確定的變量,特別是在組隊(duì)團(tuán)戰(zhàn)之中,小隊(duì)人物技能的配合,以及魂玉屬性的選擇對于戰(zhàn)場的勝敗起到至關(guān)重要的作用。輔助,輸出,治療三位一體的設(shè)計(jì)更加強(qiáng)調(diào)單個(gè)玩家在團(tuán)隊(duì)中所扮演的職責(zé),同時(shí)也極大的改善了不同水平玩家在游戲中的參與感。
雖然《永劫無間》在封測階段引起了不小的反響,不過外掛,服務(wù)器,平衡性等諸多問題依舊讓這款半路殺出的吃雞游戲遇到不小的挑戰(zhàn)。
如果說《永劫無間》僅僅是在玩法上做出了差異化的處理,那么《永恒輪回:黑色幸存者》(下面簡稱:永恒輪回)則更像是**了吃雞外皮的Moba游戲。作為一款吃雞游戲,升級,加點(diǎn),野怪,技能,道具在《永恒輪回》中一應(yīng)俱全,甚至是蹲草叢這種騷操作在游戲中都完美復(fù)現(xiàn)。游戲采用了Moba游戲特有的斜45度俯視角,玩家選擇不同技能的角色在一整張大地圖中進(jìn)行大逃殺。由于地圖本身較小,縮圈改成了限制部分區(qū)域進(jìn)入,一段時(shí)間后再變換位置。不過一局游戲僅有16人,也避免了長期“逛街”的尷尬局面。
除了上述兩款游戲外,更早一些的《咒語破碎》同樣將魔法和吃雞相結(jié)合,并在上線后玩家人數(shù)一度突破500萬人。就連一直被奉為“老少皆宜”游戲標(biāo)桿的任天堂,也在自家的掌機(jī)NS上推出了《馬里奧35》這種“魔改”的休閑吃雞游戲。此外,在《俄羅斯方塊99》在NS平臺大火之后,萬代南夢宮的《吃豆人99》也即將上線中。
結(jié)語
由此可見,相比傳統(tǒng)吃雞游戲比較固定的槍戰(zhàn)玩法,新生代的吃雞游戲則更多將大逃殺元素和其他的游戲類型相結(jié)合。大逃殺元素的比重在游戲中體現(xiàn)的越來越少,更多的時(shí)候僅僅是保留了一個(gè)框架,而通過多樣的玩法機(jī)制進(jìn)行填充。
除此之外,游戲玩法的多樣性也就意味著受眾群體已經(jīng)不僅僅只是FPS玩家,通過融合更多的游戲類型從而開辟新的市場,這對于打破傳統(tǒng)吃雞游戲的壁壘至關(guān)重要。
不過,雖然有玩法創(chuàng)新和全新市場等利好,新生代的吃雞游戲在拉新方面具備一定優(yōu)勢,但是在長線運(yùn)營,維持留存,內(nèi)容更新等方面依舊會遭遇不小的挑戰(zhàn)。
在下一個(gè)爆款游戲類型正式來臨之前,這些“穢土轉(zhuǎn)生”的吃雞游戲是否能挑戰(zhàn)“老大哥”的霸主地位,可能還需要市場進(jìn)行長期的檢驗(yàn)。
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個(gè)帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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