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《奧日》廠商想做一款最難的“魂like”游戲?
2024-04-23 13:47:39

來源:游戲陀螺

不知道大家對(duì)Moon Studios有怎樣的印象?作為《精靈與黑暗森林》和《精靈與螢火意志》的忠實(shí)老粉,我其實(shí)對(duì)他們的藝術(shù)品味和創(chuàng)意是非常認(rèn)可的。當(dāng)我得知他們要推出新作時(shí)幾乎夜不能寐。

因此當(dāng)Moon Studios最新作品《惡意不息》(No Rest for the Wicked)EA版本發(fā)售,我第一時(shí)間下載了游戲。

悶頭磨了4年,《奧日》廠商想做一款最難的“魂like”游戲?

我知道,因?yàn)榍皟勺鞯拇螳@成功,大家可能對(duì)《惡意不息》拉滿了期待值。當(dāng)4月18日游戲在Steam正式發(fā)售后,很多人會(huì)覺得其表現(xiàn)卻是遠(yuǎn)低于預(yù)期:截至發(fā)稿前,一萬多篇評(píng)測(cè)中僅有66%的好評(píng)。

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盡管開局褒貶不一,但在淺玩了一段時(shí)間后,我們不得不承認(rèn)它功大于過的內(nèi)容價(jià)值。即便是予以“不推薦”的玩家,仍給出了不少肯定的評(píng)語。

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有機(jī)會(huì)用魂like沖擊“年度最佳”?

與前兩代佳作不同,《惡意不息》完全就是Moon Studios的新嘗試。如果你是“魂玩家”的話,那么恭喜你,相信經(jīng)過一番深入探索,你會(huì)在深邃黑暗的手繪畫風(fēng)和詭譎的暗黑冒險(xiǎn)之中找到樂子。

無論對(duì)尚未體驗(yàn)本作的人,還是已經(jīng)通宵達(dá)旦地連刷好幾個(gè)boss的玩家來說,最抓人眼球的恐怕都是它那讓人受苦的戰(zhàn)斗。綜合網(wǎng)上玩家對(duì)這一部分的大量討論,我認(rèn)為應(yīng)該先花時(shí)間重點(diǎn)總結(jié)一下其戰(zhàn)斗體驗(yàn)的優(yōu)劣。

在我看來,《惡意不息》秉承了魂系相似的高難度,甚至把這種挑戰(zhàn)性放得更寬,以至于打敗某只精英怪都足以給玩家?guī)砭薮蟪删透?。相比其他魂游,《惡意不息》的回血條件相當(dāng)苛刻,既不存在《黑暗之魂》那樣類似的元素瓶可以加以輔助,前期也沒有篝火休息的補(bǔ)償,只能跑圖刷資源制作成長物品。同時(shí)死亡降低裝備耐久度的懲罰機(jī)制,讓玩家對(duì)待戰(zhàn)斗甚至有些膽怯。正因種種“刁難”的設(shè)計(jì),或許《惡意不息》要入列“本世代最難的魂游”名單了。

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這種地獄級(jí)的開局,實(shí)在太對(duì)我這種硬核玩家的口味了,僅僅第一個(gè)boss關(guān),便實(shí)現(xiàn)了足夠高超的動(dòng)作技巧和靈活性,讓人難繃內(nèi)心的欣喜若狂。經(jīng)典魂系的boss配樂伴隨著boss登場(chǎng)動(dòng)畫,一下子提升了游戲本就營造出的緊張壓迫感。

一上來,boss便以冷兵器劈斬打出震屏的特效,接著一次轉(zhuǎn)身翻滾移動(dòng),開始左右揮舞,擴(kuò)大擊中范圍。主角必須要在boss短暫的準(zhǔn)備動(dòng)作時(shí)間里及時(shí)判斷躲閃方位,這是由于boss的傷害是極強(qiáng)的,格擋硬剛作用不大。可以說,boss戰(zhàn)對(duì)細(xì)膩的操作有高要求,同時(shí)還要玩家兼具戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),即便boss只有揮、斬兩項(xiàng)進(jìn)攻手段,可靈活的移位、難以把握的時(shí)間差,以及高暴擊的血條傷害,都無不讓人噤若寒蟬。

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不過當(dāng)你真正化身角色上陣,每一次按鍵向前沖刺,無不能感受到打擊感的實(shí)在性,而不是踢棉花般軟綿綿的。更好玩的是,我們不難發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)還引入格斗游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì),能夠輸出絲滑的combo連招,將劍點(diǎn)燃出烈火來的附魔特效似乎還有點(diǎn)權(quán)游的影子。

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“縫合?不,是把玩家想要的通通裝進(jìn)來”

Moon Studios的研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾在外媒采訪時(shí)解釋boss戰(zhàn)的關(guān)卡創(chuàng)意。為了放大與同風(fēng)格的《暗黑破壞神》之間的差異點(diǎn),或者說相比較《黑暗之魂》這樣的經(jīng)典魂游而言,他們想做的更有個(gè)性、沉浸和專一。因此,我看到在范圍有限的戰(zhàn)斗場(chǎng)景下,整體的要素是趨向簡(jiǎn)約的,不會(huì)造成視覺感官信息泛濫。更多的是通過昏暗的光影效果,來進(jìn)一步豐富雙方純粹較量的策略性。后續(xù)動(dòng)作、特性不一的boss,又很好地避免重復(fù)游玩內(nèi)容的弊病,讓玩家的每一次戰(zhàn)斗其實(shí)都很值得挖掘。光從戰(zhàn)斗內(nèi)容來看,這款作品已經(jīng)能夠讓死磕的魂系玩家歡呼雀躍了。倘若你不是很吃這一套,可能就很難盡興了。

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實(shí)際上在戰(zhàn)斗之外,《惡‍意不息》依然提供了一定的文本劇情和層次飽滿的地圖,使得與關(guān)卡形成經(jīng)濟(jì)循環(huán),來滿足不同玩家的探索欲和經(jīng)營建造訴求。

游戲開頭,國王哈羅爾就已經(jīng)駕崩,他的逝世使得整座王國嘩然。一場(chǎng)被稱為「災(zāi)癘」的邪崇瘟疫在一千年后又再度肆虐,席卷這片土地,腐蝕了每一位與之接觸的人,并把他們變成了危險(xiǎn)的怪物。哈羅爾國王的兒子,自負(fù)且野心勃勃的年輕人馬格努斯繼承了王位。

隨著王國的命運(yùn)交付到馬格努斯的手中,他獲得了教會(huì)宗教裁判所的指揮權(quán),該教會(huì)由一位同樣充滿野心且城府極深的女人領(lǐng)導(dǎo),她叫麥卓戈·塞琳。他們開啟了一場(chǎng)以平息瘟疫為目的殘酷征戰(zhàn),而偏遠(yuǎn)的圣地島則成了這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的中心。教會(huì)的到來引發(fā)了與當(dāng)?shù)亟y(tǒng)治者和反叛組織之間的沖突,一位英雄被卷入了這場(chǎng)斗爭(zhēng)的中心,也就是玩家主角。

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依托劇情背景,主角作為一名“開荒”選手,從第一章“淺灘”便開始收集烹飪的食材和打造房屋的材料。比如,通過拳打腳踢附近的螃蟹怪或是沿路的其他生物,以及開寶箱,能不斷刷出物品,把魂系like那套一以貫之的道具匣塞得滿滿。不過物品欄并非無限容量,很快到來的“格子危機(jī)”又不得不讓你反復(fù)奔波于停歇和采集兩點(diǎn)之間。但是,如果你認(rèn)為只是簡(jiǎn)單的線性往返,就有點(diǎn)低估這家創(chuàng)意公司的意圖了。

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《惡意不息》錯(cuò)綜復(fù)雜且高低岔開的路況設(shè)計(jì)絕對(duì)是它最吸引人的特色之一。游戲延續(xù)了《奧日》系列無縫連通的地圖設(shè)計(jì),同時(shí)從維度上將地形走勢(shì)立體化,打造出路徑極為多元的《刺客信條》既視感。加上陷阱頗多的破敗暗黑風(fēng),玩家要想在這樣視線不佳的大地圖里來場(chǎng)快速穿梭絕非易事。每次的移動(dòng),大多數(shù)人都會(huì)陷入尋路的尷尬境地,無意間又會(huì)解鎖“柳暗花明又一村”的新天地,要是運(yùn)氣太差,還能偶遇上只突如襲來的精英怪讓你一鍵回家。

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由此看來,Moon Studios限制背包量級(jí),不設(shè)傳送點(diǎn),無疑是想加大玩家的探索力度,好好領(lǐng)略他們精心排布的大地圖。一個(gè)2.5D的俯視角游戲,搞得我彷如在玩開放世界的魂like。

論到經(jīng)營建造,Moon Studios又把RPG的高互動(dòng)性調(diào)動(dòng)了起來,讓這部分不像單機(jī)那般孤單。你可以向城鎮(zhèn)中的居民接取支線任務(wù),也可以查看刊登了委托的城鎮(zhèn)布告欄。如果你想要重建“圣城”的輝煌,就得聯(lián)系建筑師NPC采購建筑裝修材料,然后通過蓋房子和種田等,自由自在地以任何符合自己喜好的方式來經(jīng)營家園。從它的經(jīng)營玩法之中,我又‍好像感覺到一些《動(dòng)物森友會(huì)》那味兒。

悶頭磨了4年,《奧日》廠商想做一款最難的“魂like”游戲?

《惡意不息》絕不止于一款魂游那么簡(jiǎn)單。具有挑戰(zhàn)性和多樣性的玩法,讓我覺得它其實(shí)縫合了不少核心元素。聯(lián)合創(chuàng)始人Korol曾說,“《冰與火之歌》是我們最大的靈感來源。”此前他們?cè)凇秺W日》系列中創(chuàng)作了太多寓言式的小故事,現(xiàn)在他們想讓角色產(chǎn)生有趣的沖突、故事線以及是非難辨的道德問題。

不過這只是世界觀向的變化。對(duì)于其他方面,比如玩法,他們表示參考過《暗黑破壞神》《流放之路》這樣的ARPG,也研究《黑暗之魂》等一批魂類游戲。以至于難怪我會(huì)從中發(fā)現(xiàn),《惡意不息》其實(shí)真的塞了太多玩家想要的元素。不得不說,它是Moon Studios的一次重大轉(zhuǎn)變,是從迪士尼到權(quán)游,從銀河惡魔城到ARPG的躍遷。

或許現(xiàn)在的搶先體驗(yàn)版只是《惡意不息》開啟的一段序章,我也很期待它的完整版本會(huì)帶來怎樣的驚喜。所以哪怕至今它依舊被低估,但我始終相信會(huì)好起來的——還是那句老話,是金子,總會(huì)發(fā)光。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對(duì)具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


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    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
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    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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