2020 年,游戲內(nèi)移動廣告猛增,越來越多的游戲開發(fā)商將其視為一種有效的盈利機會。它甚至取代應(yīng)用內(nèi)購買,成為首選的盈利方式。根據(jù) eMarketer 的預(yù)測,今年美國各類設(shè)備的游戲內(nèi)廣告營收將超過 30 億美元,其中移動廣告占 47%。
廣告盈利模式備受歡迎,部分原因是移動廣告體驗朝向更吸睛的形式發(fā)展,如激勵視頻廣告。Google 廣告數(shù)據(jù)顯示,激勵廣告的使用率上升了 400%,因為越來越多的玩家想通過觀看更多視頻廣告來換取免費的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和獎勵。大多數(shù)游戲開發(fā)商表示,在采用選擇性觀看的廣告模式后,用戶留存率有所上升。 現(xiàn)如今,移動廣告已成為發(fā)行商的一個重要收入來源。在被 Activision 收購后,King 公司連續(xù)四年未推出應(yīng)用內(nèi)廣告,僅依靠應(yīng)用內(nèi)購買來獲得收入。而《糖果傳奇》系列再次完全采用廣告收入模式,對此我們并不感到意外。應(yīng)用內(nèi)購買的發(fā)展趨勢沒有發(fā)生變化,依舊在為中重度和重度游戲以及 Supercell 的《海島奇兵》等更深入的休閑游戲帶來可觀收入。AdColony 的《2020 年移動發(fā)行調(diào)查》顯示,視頻廣告和應(yīng)用內(nèi)購買是發(fā)行商首選的兩種盈利方式。其中最有效的是激勵視頻和插播視頻廣告。 然而 Chartboost 卻表示,大多數(shù)游戲的應(yīng)用內(nèi)購買“從未超過 5%”。
玩家的態(tài)度從抱怨‘廣告真討厭,耽誤我玩游戲’,突然變成‘我們想要更多廣告,多多益善!’
—— 游戲開發(fā)公司 Hyper Hippo
為了迎合這個趨勢,各品牌紛紛開始將目光投向游戲內(nèi)廣告。Fyber 的一項研究表明,當前 77% 的品牌稱“他們已請廣告代理商購買應(yīng)用內(nèi)廣告位?!贝送猓?1% 的廣告代理商和 87% 的品牌表示他們計劃在游戲內(nèi)投放廣告?!泵鎸θ绱司薮蟮氖袌?,這種做法無可非議。2019 年,全球有效移動手機用戶達 51.9 億,應(yīng)用下載量達 2040 億。混合盈利模式旨在優(yōu)化應(yīng)用內(nèi)購買和應(yīng)用內(nèi)廣告的組合。Google AdMob 數(shù)據(jù)顯示,去年混合盈利模式的采用率提升了 50%。但是,公司該如何有效地組合采用這些模式呢?目前,許多發(fā)行商的困境是:太多廣告可能會把用戶嚇跑,而廣告太少又會增加發(fā)行商的盈利壓力。Wooga 可能已經(jīng)給出了答案。
在不影響用戶體驗的前提下,通過優(yōu)化應(yīng)用內(nèi)購買和廣告將激勵視頻廣告收入占比提升至整體收入的 30%。
—— Wooga 廣告盈利經(jīng)理 Lisa Pak
Pak 表示, June’s Journey 玩家每天觀看大約 2.5 個廣告。這一數(shù)字明顯因游戲和發(fā)行商而異。Wooga 對廣告有著不同的看法;他們投放廣告,是為了鼓勵用戶繼續(xù)玩游戲。廣告成為良好的用戶體驗的一部分,能夠提升用戶留存率,增加平均使用時長。滑動查看 June‘s Journey 游戲界面截圖
Wooga 一直想將觀看廣告變成“日常游戲的一部分”。如果做法得當,能夠達到“讓玩家在廣告出現(xiàn)之前,期望觀看廣告”這一目標效果。
Jam City 一直在評估玩家參與度。用戶體驗至上,投放廣告是為了改善用戶體驗。沒有什么是理所當然的。數(shù)據(jù)自然會告訴我們用戶對于游戲內(nèi)廣告的看法。
—— Jam City 首席執(zhí)行官 Chris DeWolfe

Jam City 旗下產(chǎn)品 Disney Frozen Adventures 的游戲內(nèi)激勵視頻廣告(部分),
數(shù)據(jù)來自 App Annie Intelligence超休閑游戲利用游戲內(nèi)廣告實現(xiàn)盈利,目前,這些游戲是應(yīng)用商店中最受歡迎的游戲類型(App Annie 使用術(shù)語“Tuning”來描述游戲類型,App Annie Tuning 包括“休閑”、“**”和“重度”)。ironSource 表示,這些超休閑游戲“輕量,機制簡單,支持即時游戲”,而且“重玩次數(shù)不限,十分具有吸引力。
超休閑游戲機制并不像 June’s Journey 等游戲中的機制那樣復(fù)雜。這類游戲從每個活躍用戶得到的收入低于其他游戲類型,但卻相當受歡迎。 總而言之,如果您是超休閑游戲發(fā)行商,應(yīng)準備好借助游戲內(nèi)廣告實現(xiàn)盈利,特別是采用新的廣告形式。最成功的游戲開發(fā)商會使廣告成為用戶體驗中不可或缺的一部分。
本文系作者:
AppAnnie
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5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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