2009年,我還是Tapjoy團(tuán)隊(duì)中的一員(Tapjoy是最早推出了手機(jī)應(yīng)用程序推廣墻的廣告平臺(tái))。那時(shí),我們?yōu)槊赓M(fèi)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)人員解決了兩個(gè)重要的問(wèn)題:發(fā)布(如何讓更多的玩家玩免費(fèi)游戲),貨幣化(如何從免費(fèi)玩家手中賺錢(qián))。
當(dāng)時(shí),大部分的廣告都是基于CPM(注:每千次展示價(jià)格cost per thousand)或CPC(注:每次點(diǎn)擊成本Cost Per Click)來(lái)出售。但是大多數(shù)的應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員其實(shí)并沒(méi)有真正的關(guān)心CPM或CPC,因?yàn)樗麄兿胫赖氖敲坑脩舻恼鎸?shí)獲取成本。所以,許多應(yīng)用開(kāi)發(fā)人員不得不通過(guò)感覺(jué)和轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)來(lái)計(jì)算eCPI(也就是每安裝成本)。
最終,通過(guò)Tapjoy和其他廣告網(wǎng)絡(luò)(包括Chartboost、Flurry等)的成功,應(yīng)用廣告的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)移到CPI——Cost Per Install(每安裝成本)。甚至是AdMob和蘋(píng)果的iAd都要為廣告商提供足夠的數(shù)據(jù)去計(jì)算比較eCPI。直至今日,F(xiàn)acebook也必須為應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員提供CPI的價(jià)格。
因?yàn)镃PI在這幾年已經(jīng)成為業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),所以移動(dòng)用戶獲取對(duì)于絕大都數(shù)的應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō)依然是一個(gè)主要問(wèn)題。事實(shí)上,CPI的上漲成本對(duì)于新游戲或新應(yīng)用往往是首要問(wèn)題——許多應(yīng)用存在LTV(生命周期價(jià)值)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于CPI這個(gè)問(wèn)題。(注:LTV如果沒(méi)有與CPI達(dá)到持平,那就意味著游戲是虧本的。)
更復(fù)雜的是,CPI援引網(wǎng)絡(luò)并不總能反映出用戶的質(zhì)量。不僅是昂貴的安裝(在iOS中這個(gè)更是天文數(shù)字,而且安卓的安裝花費(fèi)也一直在上升),而且不同的網(wǎng)絡(luò)收取不同的費(fèi)用導(dǎo)致用戶質(zhì)量的不同,所僅僅一個(gè)簡(jiǎn)單地CPI數(shù)據(jù)是不夠的。
盡管現(xiàn)在動(dòng)不動(dòng)就提出CPI數(shù)據(jù),但我相信,大多數(shù)的公司仍然未真正知道一個(gè)真實(shí)用戶的獲取成本。真實(shí)的用戶,我不是指僅是安裝——在移動(dòng)領(lǐng)域,特別是免費(fèi)游戲領(lǐng)域,大多數(shù)用戶安裝游戲后第一天都不會(huì)玩游戲!
最近我在和一個(gè)非常資深的開(kāi)發(fā)人員聊天,他非常厭煩CPI——他想知道一個(gè)參與用戶的真實(shí)成本。因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲的次日留存率都不到50%(即,不到一半安裝游戲的玩家第二天會(huì)回來(lái)),第二天返回游戲的玩家獲取成本才是他真正關(guān)心的。如果他們第二天回來(lái),則他們會(huì)有更大的幾率轉(zhuǎn)化為游戲的長(zhǎng)期玩家。
為了得到第二天返回的那些用戶的獲取成本,必須把第二天在應(yīng)用中留存用戶的CPI剝離出來(lái)??瓷先ズ芎?jiǎn)單,其實(shí)不然! 因?yàn)檫@些來(lái)自不同的廣告入口的用戶次日留存率也是不同的。這也就意味著必須弄清楚每個(gè)渠道的次留存率。
舉個(gè)例子:A渠道的CPI為1美元,但是次日留存率為50%,則這些次日留存用戶的獲取花費(fèi)為2美元。另一個(gè)渠道B,CPI為20美分,但是他的次日留存率只有20%,乍一看你可能想換到更高質(zhì)量更高用戶獲取成本的渠道——畢竟次日留存率20%遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于50%。
但是,用簡(jiǎn)單的算數(shù)算一下就會(huì)看到,渠道B的次日留存的獲取成本只有1美元(注:公式為CPI*(1/次日留存率))。所以在這個(gè)例子中,渠道B不僅安裝獲取成本便宜,而且獲取一個(gè)參與玩家的成本更低,盡管玩家的平均質(zhì)量會(huì)比較低。那現(xiàn)在如果B渠道的次日留存為10%則次日留存玩家獲取成本為2美元,則與A渠道不會(huì)有太大的差異。
然而,次日留存用戶的獲取花費(fèi)只是測(cè)量一個(gè)參與用戶的獲取成本。如何知道到達(dá)5級(jí)的玩家獲取成本?這些玩家會(huì)比僅安裝不玩游戲的玩家更有價(jià)值么?當(dāng)然是的!
對(duì)于一款免費(fèi)的***游戲,旋轉(zhuǎn)30次的玩家更有可能轉(zhuǎn)換成為一個(gè)粘性玩家或付費(fèi)玩家。
我們稱這個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)為“參與點(diǎn)”。開(kāi)發(fā)人員想要讓這些玩家達(dá)到數(shù)量最大化。對(duì)于一款卡牌戰(zhàn)斗游戲,這個(gè)關(guān)鍵的“參與點(diǎn)”可能是當(dāng)玩家加入一個(gè)家族,或者參加為期一周的活動(dòng)或比賽。
最近我又與另一位開(kāi)發(fā)人員聊天,他非常遺憾的說(shuō)免費(fèi)游戲只有幾秒鐘的機(jī)會(huì)給玩家留下深刻印象。讓玩家在這么短時(shí)間內(nèi)當(dāng)中真正了解一款游戲?qū)嵲谑翘y了!很多不錯(cuò)的游戲因?yàn)椴荒茉?0秒或1分鐘之內(nèi)吸引住他們,導(dǎo)致失去大部分玩家。也正因此,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者找到一個(gè)可以讓新玩家在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)到游戲精髓并在他們做出離開(kāi)決定之前留住他們顯得格外重要。這個(gè)可以提高游戲參與度的指標(biāo)稱為“重啟”。
在Midverse工作室,我們作為一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者為了提高游戲質(zhì)量面臨很多挑戰(zhàn)。在嘗試幾乎所有廣告網(wǎng)絡(luò)和可用的用戶獲取渠道之后,把見(jiàn)過(guò)的最好的元素應(yīng)用到我們新的CPE+(后面會(huì)解釋)模型中(AppEngage network)。我們的都已經(jīng)厭倦了CPI和不同質(zhì)量的用戶——我們真正想要的是一個(gè)“粘性用戶”。我們還想確保這些花錢(qián)獲取來(lái)的玩家多次登陸游戲,而且還希望他們第二天還會(huì)返回游戲——如果他們做到了,我們則會(huì)有更多的機(jī)會(huì)來(lái)留住他們。
CPE意思是每參與成本(Cost per Engagement)或者是每參與用戶成本(Cost Per Engaged User)。移動(dòng)行業(yè)在過(guò)去一年中一直在說(shuō)要嘗試CPE模型,但是大多數(shù)的廣告網(wǎng)絡(luò)也沒(méi)能提供出一個(gè)像樣的模型。
用CPE+模型后,我們認(rèn)識(shí)到:
僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單地安裝玩家相對(duì)于完成新手指引和進(jìn)行幾次游戲的玩家來(lái)說(shuō),不算是一個(gè)有價(jià)值的玩家。
而玩過(guò)幾次游戲的玩家與新增日升級(jí)并第二天又返回游戲的玩家來(lái)說(shuō),價(jià)值也不是同等的。
并且,這個(gè)第二天又返回游戲的玩家與那些在首周就參與游戲比賽或者家族的玩家來(lái)說(shuō),價(jià)值也不是同等的。
等等。
表1:用戶在參與事件漏斗中的相對(duì)價(jià)值
表1中展示了一些用戶參與度的示例,以及用戶在每一步中的相對(duì)“價(jià)值”??梢哉J(rèn)為這個(gè)是個(gè)用戶參與度的漏斗,每一步包括更高的價(jià)值,但是每達(dá)到一層都會(huì)減少一定的用戶數(shù)量。
事實(shí)上,可以把這個(gè)參與度的漏斗與自己的游戲并行成一個(gè)探索或成就系統(tǒng)。
這就可以作為“新用戶成就系統(tǒng)”——指引新用戶按照漏斗的步驟一步一步進(jìn)行。此外,理想的做法,一個(gè)用戶的成本取決于他這個(gè)漏斗走的有多深,以及開(kāi)發(fā)人員在每個(gè)參與點(diǎn)的定價(jià)。
這是一個(gè)長(zhǎng)期愿景,一個(gè)完全不同的用戶獲取思維方式。你想為一個(gè)達(dá)到你游戲30級(jí)的玩家付費(fèi)么?愿意付多少錢(qián)呢?
為了充分實(shí)現(xiàn)CPE+這個(gè)用戶獲取的新模式,現(xiàn)有的廣告模式是不會(huì)有效果的?,F(xiàn)有的格式——橫幅廣告,推廣墻,全屏廣告,視頻廣告——不足以提供一致的用戶界面引導(dǎo)用戶嘗試你的游戲,再次登錄,并在后來(lái)的日子里引導(dǎo)他們?cè)俅蔚顷?。此外,?jiǎng)勵(lì)可以鼓勵(lì)玩家嘗試新游戲,并參與漏斗系統(tǒng),增加他們的游戲和“評(píng)估”時(shí)間。
為了全面實(shí)施CPE+,真正需要的是一個(gè)聚集的成就系統(tǒng)。很多公司已經(jīng)在游戲中建立了自己的一套成就系統(tǒng)。例如,一款農(nóng)場(chǎng)游戲可以讓玩家達(dá)到3級(jí)后獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)養(yǎng)魚(yú)池作為酬報(bào)。行業(yè)中已經(jīng)充滿了各種各樣類似的例子。據(jù)我所知,很多知名的手機(jī)游戲公司都已經(jīng)應(yīng)用了此方式。問(wèn)題是,他們通常是以一次性的方式實(shí)現(xiàn),不能在游戲不同的成就和獎(jiǎng)勵(lì)中重復(fù)用。
為了讓行業(yè)完全接受CPE+,需要:
1、給玩家一個(gè)可以嘗試新游戲的機(jī)會(huì),他們可能會(huì)感興趣
2、鼓勵(lì)嘗試新游戲的玩家,提高成交量
3、提供一種通用方式來(lái)代表事件和成就
4、引導(dǎo)玩家通過(guò)激活點(diǎn)并跟蹤他們的進(jìn)展
5、每達(dá)到成就漏斗的下一步則增加玩家獎(jiǎng)勵(lì)
6、讓玩家次日還會(huì)返回游戲
7、基于玩家質(zhì)量而不是“安裝量”來(lái)為應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)人員提供一種收費(fèi)方式
依我之見(jiàn),移動(dòng)社交游戲的玩家在游戲中喜歡兩種事情:獎(jiǎng)勵(lì)和成就。這就是為什么幾乎所有的游戲都會(huì)設(shè)計(jì)探索或成就系統(tǒng)。讓玩家可以明確看到已經(jīng)達(dá)到哪一步驟并且距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),達(dá)到目標(biāo)后會(huì)得到什么獎(jiǎng)勵(lì)。
圖1——AppEngage VIP的獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)話框,CPE+的實(shí)現(xiàn)
圖1展示了Midverse在CPE+中的具體實(shí)施,叫做AppEngage。在實(shí)施中,玩家通過(guò)嘗試有限數(shù)量的游戲而獲得獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)他們玩的時(shí)候,在每個(gè)游戲中完成每個(gè)“行為”的時(shí)候?yàn)槠渥鰳?biāo)記,而獎(jiǎng)勵(lì)則基于他們收集到了多少“標(biāo)記”。 獎(jiǎng)勵(lì)等級(jí)增加——嘗試不同的游戲?yàn)榍嚆~獎(jiǎng),在這些游戲中達(dá)到1級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)銀獎(jiǎng),在游戲中達(dá)到高等級(jí)或者經(jīng)常進(jìn)行游戲則獎(jiǎng)勵(lì)金獎(jiǎng)。玩家不僅會(huì)參與新游戲,并且在當(dāng)前游戲中拿到每一層的獎(jiǎng)勵(lì)。
這是針對(duì)用戶獲取非常特別的一種思維方式——它超越了簡(jiǎn)單的測(cè)量有多少安裝量可以提供的代價(jià)。事實(shí)上,我們完全可以用CPE+來(lái)代替CPI成為獲取玩家的主要方式,但這需要一段時(shí)間,因?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)正在從被困的CPI思維中慢慢恢復(fù)。換句話說(shuō),不可能在一天中就能改變他提問(wèn)的方式:“嘿,哥們,能給到我們多少安裝量?一共多少錢(qián)?”。
但是安裝量不像石油或黃金,沒(méi)有可替代的產(chǎn)品——安裝的質(zhì)量千差萬(wàn)別。許多應(yīng)用開(kāi)發(fā)人員想出測(cè)量從不同渠道獲得的用戶質(zhì)量的模型。我覺(jué)得參與程度需要重點(diǎn)測(cè)量,這就是為什么我們做出CPE+的模型,去測(cè)量不同粘度的玩家成本。
隨著行業(yè)的復(fù)蘇,轉(zhuǎn)向更多的“質(zhì)量”用戶是不可避免的,CPE+是一種非常不錯(cuò)的測(cè)量方式。
我們致力于提供一個(gè)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的交流平臺(tái)。為落實(shí)國(guó)家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室“依法管網(wǎng)、依法辦網(wǎng)、依法上網(wǎng)”的要求,為完善跟帖評(píng)論自律管理,為了保護(hù)用戶創(chuàng)造的內(nèi)容、維護(hù)開(kāi)放、真實(shí)、專業(yè)的平臺(tái)氛圍,我們團(tuán)隊(duì)將依據(jù)本公約中的條款對(duì)注冊(cè)用戶和發(fā)布在本平臺(tái)的內(nèi)容進(jìn)行管理。平臺(tái)鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作、發(fā)布優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時(shí)也將采取必要措施管理違法、侵權(quán)或有其他不良影響的網(wǎng)絡(luò)信息。
一、根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》等法律法規(guī),對(duì)以下違法、不良信息或存在危害的行為進(jìn)行處理。
1. 違反法律法規(guī)的信息,主要表現(xiàn)為:
1)反對(duì)憲法所確定的基本原則;
2)危害國(guó)家安全,泄露國(guó)家秘密,顛覆國(guó)家政權(quán),破壞國(guó)家統(tǒng)一,損害國(guó)家榮譽(yù)和利益;
3)侮辱、濫用英烈形象,歪曲、丑化、褻瀆、否定英雄烈士事跡和精神,以侮辱、誹謗或者其他方式侵害英雄烈士的姓名、肖像、名譽(yù)、榮譽(yù);
4)宣揚(yáng)恐怖主義、極端主義或者煽動(dòng)實(shí)施恐怖活動(dòng)、極端主義活動(dòng);
5)煽動(dòng)民族仇恨、民族歧視,破壞民族團(tuán)結(jié);
6)破壞國(guó)家宗教政策,宣揚(yáng)邪教和封建迷信;
7)散布謠言,擾亂社會(huì)秩序,破壞社會(huì)穩(wěn)定;
8)宣揚(yáng)淫穢、色情、賭博、暴力、兇殺、恐怖或者教唆犯罪;
9)煽動(dòng)非法集會(huì)、結(jié)社、游行、示威、聚眾擾亂社會(huì)秩序;
10)侮辱或者誹謗他人,侵害他人名譽(yù)、隱私和其他合法權(quán)益;
11)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)以文字、圖片、音視頻等形式,對(duì)未成年人實(shí)施侮辱、誹謗、威脅或者惡意損害未成年人形象進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)欺凌的;
12)危害未成年人身心健康的;
13)含有法律、行政法規(guī)禁止的其他內(nèi)容;
2. 不友善:不尊重用戶及其所貢獻(xiàn)內(nèi)容的信息或行為。主要表現(xiàn)為:
1)輕蔑:貶低、輕視他人及其勞動(dòng)成果;
2)誹謗:捏造、散布虛假事實(shí),損害他人名譽(yù);
3)嘲諷:以比喻、夸張、侮辱性的手法對(duì)他人或其行為進(jìn)行揭露或描述,以此來(lái)激怒他人;
4)挑釁:以不友好的方式激怒他人,意圖使對(duì)方對(duì)自己的言論作出回應(yīng),蓄意制造事端;
5)羞辱:貶低他人的能力、行為、生理或身份特征,讓對(duì)方難堪;
6)謾罵:以不文明的語(yǔ)言對(duì)他人進(jìn)行負(fù)面評(píng)價(jià);
7)歧視:煽動(dòng)人群歧視、地域歧視等,針對(duì)他人的民族、種族、宗教、性取向、性別、年齡、地域、生理特征等身份或者歸類的攻擊;
8)威脅:許諾以不良的后果來(lái)迫使他人服從自己的意志;
3. 發(fā)布垃圾廣告信息:以推廣曝光為目的,發(fā)布影響用戶體驗(yàn)、擾亂本網(wǎng)站秩序的內(nèi)容,或進(jìn)行相關(guān)行為。主要表現(xiàn)為:
1)多次發(fā)布包含售賣(mài)產(chǎn)品、提供服務(wù)、宣傳推廣內(nèi)容的垃圾廣告。包括但不限于以下幾種形式:
2)單個(gè)帳號(hào)多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
3)多個(gè)廣告帳號(hào)互相配合發(fā)布、傳播包含垃圾廣告的內(nèi)容;
4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內(nèi)容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉(zhuǎn)網(wǎng)站等,誘騙用戶點(diǎn)擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產(chǎn)品、品牌等內(nèi)容獲取搜索引擎中的不正當(dāng)曝光;
6)購(gòu)買(mǎi)或出售帳號(hào)之間虛假地互動(dòng),發(fā)布干擾網(wǎng)站秩序的推廣內(nèi)容及相關(guān)交易。
7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營(yíng)銷內(nèi)容,如通過(guò)偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營(yíng)銷;
8)使用特殊符號(hào)、圖片等方式規(guī)避垃圾廣告內(nèi)容審核的廣告內(nèi)容。
4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗(yàn)的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯(cuò)誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過(guò)頭像、用戶名等個(gè)人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個(gè)人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測(cè)字、占卜、解夢(mèng)、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對(duì)具體風(fēng)水等問(wèn)題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問(wèn)自己或他人的八字、六爻、星盤(pán)、手相、面相、五行缺失,包括通過(guò)占卜方法問(wèn)婚姻、前程、運(yùn)勢(shì),東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來(lái)誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動(dòng)「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂(lè)等行為
4)以號(hào)召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號(hào)」形式刷量控評(píng)等行為
5)通過(guò)「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會(huì)公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評(píng)述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭(zhēng)行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過(guò)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報(bào)兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺(tái)氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個(gè)用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對(duì)帳號(hào)進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號(hào)的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過(guò)作弊手段注冊(cè)、使用帳號(hào),或者濫用多個(gè)帳號(hào)發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時(shí),本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺(tái)管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對(duì)本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過(guò)「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)