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幾百個3A游戲的開發(fā)崗位。
近日,騰訊天美工作室發(fā)布了一則全球招聘令,為剛立項不久的跨平臺3A大作吸引研發(fā)人才。
在這篇招聘令中,除了“正面與日韓歐美列強交鋒”這種打雞血文字,更讓我們感興趣的,其實是文中提及的“國產(chǎn)3A最好的時代可能已經(jīng)來臨”。
一直以來,我們總是認為中國需要3A作品,但對中國團隊是否做好了準備卻又心存疑竇。如今伴隨《黑神話:悟空》的出現(xiàn)、天美工作室的入局,或許屬于中國的3A時代,真的不遠了?
3A可以做,但有必要嗎?
近兩個世代的主機游戲,將3A概念深深地刻進了全球玩家的心中。
由“很多人、很多錢和很多時間”構(gòu)成的3A大作,似乎已成為玩家們每年的必玩品。雖然3A大作并不能完全與高質(zhì)量掛鉤,但3A游戲往往能提供更大規(guī)模的世界探索和更高質(zhì)量的畫面表現(xiàn),可說是感受頂尖游戲技術(shù)力的上佳選擇。
而相較之下,諸多中國廠商在很長一段時間里都處于技術(shù)的儲備期,難以在第一時間沖擊技術(shù)力前線。外加國內(nèi)市場的構(gòu)成、玩家的付費習慣、3A作品對項目管理較高的要求等等原因,都讓國內(nèi)一直難以產(chǎn)生具備影響力的3A級游戲。
那么如今騰訊為何能夠下定決心選擇入局呢?首先很大一部分原因,或許是因為他們“做了足夠的準備?!?/strong>
3A不好做
從這次的招聘令中不難看出,走過了12個年頭的天美,已然有了足夠的底氣去涉足真正的3A級產(chǎn)品。技術(shù)上,天美直接以最新的虛幻引擎5作為研發(fā)基礎,站在世代的最前端;玩法上,射擊為主的多元玩法加上開放世界構(gòu)架,也都是如今市面上3A級游戲最受歡迎的玩法內(nèi)容。
而最重要的是,多年積累讓騰訊準備了足量的職位和待遇。一個項目就能為業(yè)界提供幾百個3A大作的工作崗位,并為研發(fā)人員提供足夠優(yōu)厚的條件,無需再做賺錢還是追夢的兩難抉擇。這般解決了“用愛發(fā)電”困境的舉措,無疑為中國3A項目的孕育注入了源動力。
歸根結(jié)底,這種充足的準備還是源自于騰訊多年來在移動端上的深耕。甚至手游今天的發(fā)展,讓包括騰訊在內(nèi)的國產(chǎn)游戲用一種新的商業(yè)模式得以順理成章地可以進入下一個領域做拓展。
另一個原因,則要提到對海外市場的拓展愿景。
與手游如火如荼的出海運動不同,中國廠商在主機、PC端推出的游戲,鮮少能在海外收獲共鳴。去年《原神》在主機平臺的表現(xiàn),幾乎可說是國內(nèi)產(chǎn)品這些年來在海外最具影響力的一次呈現(xiàn)了。
而騰訊這次預期的產(chǎn)品定位,則明顯具有更強的國際化意圖。與《原神》討喜的卡通渲染風格不同,騰訊希望成就的是更為寫實化的游戲呈現(xiàn)。配合開放世界、射擊等玩法概念,顯然有點與海外主流游戲大作硬碰硬的意圖。
如此直接挑戰(zhàn)在海外最受歡迎、競爭最激烈的領域,一旦能夠取得玩家的口碑和熱度,無疑將直接打開海外市場的大門,讓中國制作真正走向國際化,成為全球市場不可或缺的一份子。從這個角度看,面向世界去做研發(fā),的確是騰訊天美這樣的大廠工作室必然要踏出的一步。
那么,做好了足夠準備、一心走向世界的3A模式,真的能為騰訊、為中國游戲市場帶來些什么嗎?
雖然很多聲音都在喊中國需要3A游戲,但其實歐美的3A商法,在第八世代的末期已經(jīng)展露出了疲態(tài)。不斷攀升的游戲研發(fā)費用,讓以買斷制為主的歐美3A游戲,越來越難以尋求到合適的平衡點。
第八世代對服務型游戲的探索,第九世代直接宣布升價70美元,都可以看作是傳統(tǒng)3A模式的一種掙扎。3A游戲或許的確是游戲行業(yè)的面子,但超長的研發(fā)周期、巨大的工作量,難以覆蓋的研發(fā)成本,無法預估的游戲市場,都讓“好面子”的公司越來越?jīng)]面子。
3A?育碧都不做!
比如育碧在第三季度財報電話會議上表示不想讓3A游戲成為其商業(yè)模式的重心,暴雪也宣布后續(xù)會制作一系列的手游來豐富產(chǎn)品線。在育碧和暴雪這樣的老牌廠商都在忙著做《刺客信條》、《魔獸世界》手游版時,騰訊這樣的中國大廠是否真必要此時入局呢?
但是換個角度來看,在海外廠商先后步入內(nèi)容生產(chǎn)及商業(yè)瓶頸另尋出路之時,騰訊反倒是最有動力,同時也是最迫切打破現(xiàn)有格局的那個。
中國的手游行業(yè)發(fā)展實在太快,將移動端商業(yè)化產(chǎn)品推至巔峰的騰訊,在原有賽道上既沒有能拿來參照的對象,積累的商業(yè)化經(jīng)驗又亟需另一個出口釋放。為了將來不至于迷失,尋求3A升級,主機、單機乃至跨平臺作品,也許是眼下順理成章的事。
騰訊做這件事真的“靠譜”嗎?
虛幻5引擎開發(fā)、跨平臺、開放世界、3A大作……在很多硬核玩家看來,這幾個字眼可能很難與他們眼中的那個騰訊聯(lián)系在一起,甚至會帶有幾分不屑。但在《賽博朋克 2077》剛剛遭遇口碑滑鐵盧的今天,很多人并沒有意識到開發(fā)3A大作所需要的一些要素:
首先是最重要也是現(xiàn)實的問題:錢。事實上,對于一家有志于開發(fā)3A級大作的游戲公司來說,錢依然是最大的掣肘。
毛星云也提到,在《黑神話:悟空》亮相之前,其研發(fā)團隊游戲科學為了團隊能夠生存下去,選擇開發(fā)手游來保證穩(wěn)定的盈利和收入來源,解決了溫飽問題之后,業(yè)界才有幸目睹了《黑神話:悟空》的問世。
《2077》的慘痛失利更是令人心驚。經(jīng)此一役,玩家愕然發(fā)現(xiàn),即便口碑優(yōu)秀如波蘭蠢驢,也可能因為3A大作高昂的開發(fā)成本、人力開支以及下一款游戲的資金儲備等因素做出暫時妥協(xié),不惜用特殊手段來換取開放空間和研發(fā)周期,要知道這兩者都離不開錢。
錢并非萬能,可是有了錢,事情總會好辦很多,恰好騰訊不差錢,這大概也能在一定程度上解釋了為什么騰訊選擇將這款胯平臺大作“落戶”天美,而非其他工作室群了。毛星云便在知乎上毫不含糊地指出了這點:
天美工作室可能是全球范圍內(nèi)薪酬待遇最好的工作室之一,如果你有過硬的綜合實力,或許我們可以開出讓你無法拒絕的薪酬待遇。
投入成本很大程度上決定了游戲的下限,而大家更關心的是,將這么多噱頭捆綁在一起的3A大作能夠企及怎樣的上限,研發(fā)環(huán)節(jié)中是否還存在錢解決不了問題:比如巨額的投入固然能帶來技術(shù)、畫面、美術(shù)等較為直觀的產(chǎn)品要素,但游戲的內(nèi)容從何而來?倘若一個人長期以快餐為業(yè),他還能沉下心來烹調(diào)一道盛宴嗎?
讓我們姑且放下成見,來翻一翻騰訊這些年在主機/PC端的自研產(chǎn)品,一直為人詬病的自研基因是否會成絆腳石:
NExT Studios所生產(chǎn)的創(chuàng)意游戲在游戲圈中已頗有聲名,《疑案追聲》《幽林怪談》《彩虹墜入》均有不錯口碑,而尚處于研發(fā)階段的科幻射擊網(wǎng)游《重生邊緣》則被他們自己定義為2A游戲,后來談及何為2A時,NExT Studios創(chuàng)意總監(jiān)及《重生邊緣》制作人Clark Yang說:
這款游戲最開始的定位,就是想要做一款規(guī)模相對較大一點的作品,好讓整個團隊做好準備去迎接接下來真正的3A級別挑戰(zhàn)。我們先不奢求做3A,因為做不了,只能先做2A。什么是2A什么是3A,我們的理解2A就是先慢走一步。
而在早幾年前,騰訊就初步嘗試過類似于2A的產(chǎn)品。比如北極光工作室于2018年推出的《無限法則》盡管國內(nèi)聲量不大,但在當時已展現(xiàn)出了不俗的技術(shù)力。
作為騰訊首款自研3D武俠端游,2016年公測的《天涯明月刀》畫面品質(zhì)更是令人咋舌。
言而總之,騰訊并不缺將技術(shù)、畫面及創(chuàng)意內(nèi)容付諸游戲產(chǎn)品的能力,只是其往往將服務型游戲擺在第一位,產(chǎn)品和平臺的類型則退居次席。如果現(xiàn)在能拿出魄力全力以赴,那你很難質(zhì)疑這家科技巨頭的真實實力。
除了錢、做產(chǎn)品的能力,更耐人尋味的是@毛若星提到的一個愿景:
對于這款產(chǎn)品,電影《頭號玩家》中的綠洲(Oasis)式的虛擬社區(qū),是比較遠期的對標方向。
這個目標可就太宏大了,它甚至超過了“虛幻5+跨平臺”這個以現(xiàn)在的技術(shù)力而言有點超前的組合,因為這可能關系到VR領域、更詳實的虛擬世界的打造,甚至賽博朋克味兒十足的腦機接口……隱隱已經(jīng)跳出了游戲范疇。
好巧不巧,上周米哈游也宣布出資探索腦接口的技術(shù)開發(fā),公司希望未來10到30年內(nèi),能夠做出像《黑客帝國》《頭號玩家》等電影中那樣的虛擬世界,并能夠讓全球十億人生活在其中。
但越是宏偉的目標,就意味著越高的企業(yè)準入門檻,即便是技術(shù)強如米哈游也把時間放寬到30年。而當騰訊把這款游戲?qū)擞诰G洲時,也理所當然地把該作的整體框架切換為一款科技產(chǎn)品。放眼全球來看,有能耐駕馭這類產(chǎn)品的科技公司實在不多,在國內(nèi)更是屈指可數(shù),而騰訊便是其中一家。
我們是不是低估了騰訊的心氣?
那么僅靠有錢、有技術(shù)能成事嗎?當然不夠,但至少你可以通過這款游戲從騰訊身上多少看到一些“氣性”了——透過龐大的商業(yè)帝國,我們終于能隱約窺見了一張面孔的真性情。
在過去,人們總習慣用諸如“騰訊沒有夢想”之類的說辭,來質(zhì)疑騰訊這家中國游戲行業(yè)老大哥不夠大膽,沒有雄心,無法起到“帶頭大哥”應有的作用(哪怕無論是從產(chǎn)業(yè)布局還是公司財報來看,我們根本不能將騰訊簡單的歸類于游戲公司)。
用一些偏激點的玩家觀點來說:從過去到現(xiàn)在,騰訊能用于證明自家產(chǎn)品創(chuàng)新力的游戲乏善可陳。在以KPI為主要驅(qū)動,強調(diào)投入產(chǎn)出比的公司,是否擁有足夠魄力去投入一款風險極大且尚未得到中國主流游戲市場驗證的產(chǎn)品。
而現(xiàn)在,騰訊里有人站出來開口說“不是這樣的”,他們也有人生理想渴望實現(xiàn),國產(chǎn)3A最好的時代已經(jīng)來臨,打破日韓歐美大廠雄踞3A游戲的局面不是奢望:
在國際范圍內(nèi),Console/PC端的原創(chuàng)3A大作基本上還處于被日韓歐美大廠所壟斷的情形……而原創(chuàng)IP的國產(chǎn)游戲在Console/PC端還鮮有能與日韓歐美列強抗衡的3A級產(chǎn)品。
天美的這款產(chǎn)品,劍指列強雄踞的Console/PC平臺在內(nèi)的諸多平臺,將正面與日韓歐美列強交鋒,希望能為國產(chǎn)3A在全球戰(zhàn)場扳回一城,讓世界對中國在3A游戲開發(fā)領域的實力刮目相看。
不管怎樣,有夢想的人總了不起,愿意為國產(chǎn)3A奉獻的游戲人,也值得我們?yōu)樗麄兯蜕线@句被《黑神話:悟空》團隊一再重復的歌詞:
曾經(jīng)我如此蒼老,如今才風華正茂。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構(gòu)或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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