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Bloomberg采訪心動黃一孟:TapTap海外無嚴格的競爭對手
2022-01-10 19:04:13

昨(26)日盤后,心動發(fā)布2021年半年報。受老游戲進入成熟生命周期、研發(fā)支出擴大等影響,心動上半年收入13.8億、凈利潤-3.2億。


這是心動上市以來首度虧損,不過昨天公司業(yè)績電話會上,多家機構表示對此有預期。此前心動在盈利預警中就曾披露,目前公司“收入相對平穩(wěn),研發(fā)支出持續(xù)猛增”。


即使虧損,心動作為國內(nèi)新興勢力,其獨特的商業(yè)模式也吸引著海外投資者的目光。在昨日心動2021半年報放榜后,財經(jīng)媒體Bloomberg以“TapTap目標是與Google掰腕”為話題,采訪了心動CEO黃一孟。


以下是游戲茶館對Bloomberg報道摘譯:


中國最大的獨立游戲發(fā)行商心動,目標將新穎的0抽成應用商店模式介紹給全球玩家。


心動旗下的TapTap,希望通過在海外推出像《原神》《香腸派對》這樣的優(yōu)質產(chǎn)品,在年底前能獲得如國內(nèi)人數(shù)一樣多的海外用戶。


心動公司同時分發(fā)自研游戲和第三方游戲,并不參與游戲分成。這同蘋果和Google政策不一樣,這兩家的應用商店都要抽30%的游戲流水,而騰訊、華為等中國廠商的應用商店抽成可達50%。


與Epic的策略相似,心動也靠自研游戲吸引玩家來TapTap,反過來TapTap的成長又給游戲帶來更多曝光量。對于其他開發(fā)者而言,TapTap主要吸引力還是零抽成政策和活躍的玩家社區(qū),讓游戲更易推廣。


蘋果與Google的分成政策已在美國引發(fā)訴訟,并被開發(fā)者抨擊抽成過高。不過兩大移動巨頭辯解稱抽成對保證app安全和質量至關重要。相比之下,TapTap不承擔美國巨頭在支付、開發(fā)支持方面的成本。


“我們會推動更多開發(fā)者使用Google Play以外的安卓渠道,那些渠道上開發(fā)者可獲得全部流水”心動CEO黃一孟在采訪中說道,“在國際市場上,TapTap并沒有一個嚴格意義上的競爭對手?!?/em>


盡管面臨運營虧損等諸多不利,但心動依然在海外有所作為。今年6月,《香腸派對》海外版在東南亞多國軟啟動,目前已在 TapTap 海外版累積被下載了600萬次,占總體下載比例的30%,其它的下載來源是 Google Play 和 iOS App Store。


黃一孟也表示,將考慮在 TapTap 推出“青少年模式”,探索更好地幫助家長監(jiān)管未成年人的游玩時間和行為。


Bloomberg的報道雖不長,但心動對海外市場的想法清晰可見。從半年報數(shù)據(jù)來看,TapTap國際版的成長確實有點出乎預料,大有當年迅速在國內(nèi)安卓市場占據(jù)一席之地的勢頭。


《香腸派對》推動TapTap國際版持續(xù)增長


據(jù)心動半年報披露,TapTap海外版月活已達到1318.3萬,同比增長484.4%,這主要歸功于活躍的東南亞玩家。《香腸派對》在東南亞的火爆,持續(xù)推動著TapTap國際版增長。


《香腸派對》6月底在東南亞上線,30天內(nèi)下載量超過1500萬次,登頂印尼、馬來西亞兩國App Store和Google Play免費榜。


在TikTok上,各類相關視頻播放量總計74億次;在YouTube的#sausageman話題下,已有2.9萬多個視頻與1.1萬多位YouTuber投稿。


此前CJ期間的TapTap開發(fā)者沙龍上,TapTap負責人戴云杰就透露《香腸派對》海外版的新增渠道分類中,來自 TapTap 國際版的分發(fā)比例已經(jīng)達到30%,且在此前已經(jīng)呈現(xiàn)不斷上升的趨勢;在印尼,《香腸派對》官方包的付費率比 Google Play 渠道包高出50%。


以上數(shù)據(jù)都說明了在東南亞市場,還有大量玩家并沒有通過Google Play下載游戲,Google等商店在當?shù)氐匚徊⒎菬o懈可擊。因此為了更好地服務東南亞玩家,心動在新加坡建立了區(qū)域運營中心,以繼續(xù)推動TapTap國際版增長。


TapTap 國際版的快速增長,也給國內(nèi)出海游戲廠商帶來新機遇。


國內(nèi)廠商的出海新游,能免費利用 TapTap 國際版活躍用戶進行測試,而Google等平臺是無法給出海游戲免費的測試流量。


TapTap國際版還有許多可優(yōu)化之處,比如目前國際版還沒完善算法推薦,也未啟動商業(yè)化。相信未來更成熟的TapTap國際版會為心動以及合作廠商帶來更多價值。


計劃內(nèi)虧損 持續(xù)加大研發(fā)投入


黃一孟在多次與投資者交流中表示,心動更看重“研發(fā)能力和用戶規(guī)模的提升”,而非收入和利潤。黃一孟希望優(yōu)質自研產(chǎn)品為TapTap“帶來更多更穩(wěn)定的新增用戶,同時強化 TapTap 本身的產(chǎn)品價值?!?/p>


而恰好自研能力一直是心動的一個薄弱環(huán)節(jié)。


基于補短板這一目標,心動為研發(fā)投入了大量資源,提高員工待遇的同時又進一步擴張開發(fā)團隊。


上半年,心動研發(fā)投入同比猛增164.0%至5.76億,研發(fā)人員數(shù)量相較去年同期也增加500人至1565位。研發(fā)開支迅猛增長,加上老游戲收入自然回落,這就導致了心動階段性虧損。


經(jīng)過大量投入后,心動的自研產(chǎn)品已達成一些階段性的里程碑:


  • 《火炬之光》《鈴蘭之劍》從測試情況來看,玩家反饋不錯;

  • 《心動小鎮(zhèn)》《萃星物語》下半年會在TapTap上做更多測試;

  • 《Flash Party》《T3》已進行超半年的篝火測試,兩款產(chǎn)品有能力進行高頻迭代、玩家共創(chuàng);

  • 共有13款游戲在研。


結語


離自研產(chǎn)品開花結果還需要一段時間,心動很可能繼續(xù)面對一段虧損陣痛期。對比其他幾家風頭正盛的新興廠商,心動短板很明顯,但機會也最獨特:心動是國內(nèi)為數(shù)不多擁有“平臺”的游戲廠商。


TapTap在國內(nèi)已頗有成績,未來肯定能反哺心動的新品;越來越多的廠商認識到傳統(tǒng)安卓不夠公平,開始重點運營TapTap渠道。


在國內(nèi)競爭趨于白熱化的情況下,心動通過加大投入提升自身實力是明智的,但過程注定不是一片坦途。

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8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


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