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2020年移動游戲數(shù)據(jù)參考:留存、在線時長、付費、活躍等
2022-01-10 19:42:59

近日,海外移動游戲數(shù)據(jù)分析平臺GameAnalytics公布了2020年移動游戲的關(guān)鍵指標(biāo)數(shù)據(jù)報告。報告聚焦于業(yè)內(nèi)關(guān)注的用戶留存、用戶粘性及用戶付費幾個維度。我們截取了從業(yè)者比較關(guān)注的幾個時間節(jié)點的留存數(shù)據(jù)以及用戶粘性、付費相關(guān)數(shù)據(jù)。



注:由于統(tǒng)計方式方法及產(chǎn)品都是完全來自海外,對國內(nèi)公司更多只是參考而已。另外在官網(wǎng)注冊后有一些免費數(shù)據(jù)可以查看到。地址:https://benchmarks.gameanalytics.com/overview


Day1留存:30%成為游戲優(yōu)秀與否的分水嶺


整體來看,Top25%的游戲全年Day1留存均高于30%,可見這是一個分水嶺。而大部分游戲Day1留存均在20%以上。若產(chǎn)品Day1留存低于20%,可能就需要思考是否繼續(xù)這個項目了。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲Day1平均留存)


從品類來看,word類游戲全年Day1留存數(shù)據(jù)最佳,各月數(shù)據(jù)均在35%左右。其次是Card、Casino和Strategy,各月數(shù)據(jù)均在33%以上。表現(xiàn)最差的是Racing,全年留存僅為27%左右。


(各品類頭部25%游戲Day1平均留存)


Day7留存:分水嶺為8%,全年數(shù)據(jù)持續(xù)下滑


Top25%的產(chǎn)品Day7留存均在7%-8%。從圖中可以發(fā)現(xiàn),2020年的Day7留存數(shù)據(jù)出現(xiàn)明顯下滑趨勢。年初的疫情是原因的一方面,玩家審美疲勞,對游戲質(zhì)量要求的提高,開發(fā)者創(chuàng)意的枯竭等都是不可忽視的問題。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲Day7平均留存)


分品類來看,Card類Day7留存表現(xiàn)最優(yōu),全年數(shù)據(jù)均高于14%。其次是Word2020年11期數(shù)據(jù)高于14%。Day1數(shù)據(jù)優(yōu)秀的Casino和Strategy雖然不夠亮眼,但相比其他品類也算數(shù)據(jù)尚可。


(各品類頭部25%游戲Day7平均留存)


Day28:頭部產(chǎn)品數(shù)據(jù)領(lǐng)先,全年下滑趨勢依舊


與Day7數(shù)據(jù)趨勢相同,Day28的留存數(shù)據(jù)在2020年持續(xù)下降,能夠做到2%以上即可躋身Top25%的游戲。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲Day28平均留存)


分品類看, Card、Word類的Day28數(shù)據(jù)依舊數(shù)據(jù)領(lǐng)先。


(各品類頭部25%游戲Day28平均留存)


Playtime:頭部游戲占據(jù)大部分時長


Top25%的游戲,每日游戲時長均在30分鐘以上,而中部游戲和尾部游戲的差距卻不大,可見,頭部產(chǎn)品占據(jù)了最大比例的用戶時間。當(dāng)然,與留存數(shù)據(jù)相符,游戲時長數(shù)據(jù)也出現(xiàn)了持續(xù)下降的情況。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲平均游戲時長)


分品類看, Card類以全年游戲時長均高于60分鐘獨領(lǐng)**。在留存中沒有存在感的角色Role Playing嶄露頭角,全年數(shù)據(jù)均在50分鐘以上。


(各品類頭部25%游戲每日游戲時長)


Session Length:


Top25%的游戲,平均會話時長為7-8分鐘。而中部產(chǎn)品和尾部產(chǎn)品的平均數(shù)據(jù)在3-4分鐘。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲平均會話時長)


受游戲玩法限制,各品類游戲會話時長有明顯差異,品類之間對比無法沒有太大意義。中重度游戲如多人游戲,角色扮演游戲等會話時長明顯領(lǐng)先。


(各品類頭部25%游戲平均會話時長)


Session Count


Top25%的產(chǎn)品每日平均會話次數(shù)在5次左右,同樣隨時間出現(xiàn)下降的趨勢。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲平均會話次數(shù))


會話次數(shù)方面,Word類以全年均高于7次的數(shù)據(jù)領(lǐng)先。Strategy、Card、Board全年數(shù)據(jù)均在5次以上。


(各品類頭部25%游戲平均會話次數(shù))


ARPPU:頭部游戲ARPPU均值12$,2020年呈現(xiàn)下降趨勢


Top25%的游戲,每付費用戶平均收入在12$左右。5-6月到達(dá)13.59$的峰值,隨后出現(xiàn)持續(xù)下降。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲每付費用戶平均收入)


具體分品類看,Strategy的成績最佳,全年均高于18$,且9期數(shù)據(jù)高于22$。而在其他數(shù)據(jù)中表現(xiàn)并不亮眼的Racing類,ARPPU數(shù)據(jù)較為優(yōu)秀,多期數(shù)據(jù)高于20$。


(各品類頭部25%游戲每付費用戶平均收入)


ARPDAU:頭部產(chǎn)品數(shù)據(jù)領(lǐng)先4倍


每日活躍用戶平均收入中,Top25%的游戲平均數(shù)據(jù)為0.08$。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲每活躍用戶平均付費)



從品類來看,Stragety和Role Playing領(lǐng)先其他類型,除個別月份,其余數(shù)據(jù)均在0.25$以上。


(各品類頭部25%游戲每活躍用戶平均付費)


Conversion:角色扮演、策略品類大幅領(lǐng)先


付費率方面,頭部產(chǎn)品平均付費率在0.8%-1%之間,是中部產(chǎn)品數(shù)據(jù)的2倍,尾部產(chǎn)品數(shù)據(jù)的4倍。


(頭部25%、中部50%,尾部25%游戲平均付費率)


細(xì)分品類來看,角色扮演游戲、策略游戲的付費率遙遙領(lǐng)先,尤其是角色扮演游戲,全年付費率數(shù)據(jù)均在2.2%左右。


(各品類頭部25%游戲平均付費率)

- END-

羅斯基
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羅斯基
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    7)宣揚(yáng)低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。


5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
    1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
    1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
    2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
    3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
    1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
    2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
    4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。


二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
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三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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