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一、云游戲火了
5G時代來了,第一個殺手級應用會是什么?有人說是云游戲。
3月20日,谷歌高調宣布推出云游戲平臺stadia,一時間把云游戲推向了風口浪尖。在此之前,微軟公司也推出了Xcloud計劃,與谷歌一樣將在云游戲領域戰(zhàn)略布局。
回溯歷史,最早唱響云游戲概念的服務商onlive起了個大早,卻連晚集都沒撐到,幾經周折最終被索尼收購。在當時云游戲的概念太“超前”,軟硬件條件都不具備。
但是現(xiàn)在,時機似乎到了,5G網(wǎng)絡的建設和試商用在全球各地如火如荼地展開,擁有高于百倍4G網(wǎng)絡的速度和超低延遲的5G網(wǎng)絡似乎將助推云游戲全面發(fā)展和普及。
從世界移動通信大會到中國國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會,再到CJ的舞臺上,參展廠商們紛紛辟出云游戲專區(qū),雄心勃勃地宣布他們的作戰(zhàn)計劃:
硬件領域,英偉達推出適應云終端的牛逼顯卡,讓高配游戲的云化現(xiàn)實落地,該公司與軟銀合作,開始布局云游戲服務器。
通信領域,華為云現(xiàn)場公布了圍繞云游戲的八大金牌服務,電信、聯(lián)通、移動(咪咕)等運營商也推出了5G云游戲的解決方案。
互聯(lián)網(wǎng)領域,素有“國內第一游戲帝國”之稱的騰訊,在CJ上現(xiàn)場演示了多個云游戲,同時據(jù)《三聲》報道,騰訊連續(xù)發(fā)布即玩等三個云游戲平臺,在IEG互動娛樂事業(yè)群成立START創(chuàng)新產品中心,劍指云游戲。有趣的是,騰訊近期戰(zhàn)略投資了云游戲創(chuàng)業(yè)公司達龍云電腦,這就和他們在直播領域的做法非常像,做企鵝電競、投斗魚和虎牙、雙管齊下。
甚至長期經營網(wǎng)吧相關業(yè)務的順網(wǎng)科技,也推出了最新的“云盒”解決方案,針對網(wǎng)吧業(yè)主的云游戲升級。為什么一夜之間,從BAT到華為,從電信運營商到手機廠商,所有人都開始談云游戲了?
在這里先立一個Flag:對于即將到來的5G來說,云游戲是所有商家都無法回避的重要話題。忽視云游戲,就像互聯(lián)網(wǎng)時代剛起時忽略《傳奇》和移動互聯(lián)網(wǎng)時代剛起時忽略《啪啪三國》一樣。
畢竟5G,很可能首先是“云聯(lián)網(wǎng)”。
二、不是偽需求
過去的兩年,從O2O到共享單車,從一些人工智能應用到區(qū)塊鏈,對于很多“創(chuàng)新”產品來說,一個共同的問題是:僅僅強調自身技術和模式的獨創(chuàng)性、強調自身技術先進的“指標”,而忽略了具體的應用場景和市場環(huán)境,結果就是淪為了純粹講故事炫技的偽需求,空有個牛逼的錘子卻找不到好釘子,解決不了現(xiàn)實世界的任何問題。
但云游戲并不是這樣,他解決的是實打實的問題,解決的痛點太清晰了。
伴隨著電腦游戲成長起來的玩家都懂得,要想盡情享受真正的大作,機子的配置一定不能低,但高配置的電腦主機和次世代游戲機們太貴了,像今天頂配的外星人電腦動輒幾萬的天價,已經成為了骨灰玩家的“收割機”。
貴也就算了,就算你真正買了這樣的頂配奢機,便攜性也是一個難題,你不可能攜帶著一套主機到處跑吧,想隨時隨地玩大作就不可能了。
但是云游戲技術的出現(xiàn),所有這些問題都將成為歷史,所有的性能和算力集中在云端,只要通過5G網(wǎng)絡連接就可以隨時隨地使用pc電腦、手機、平板等各種屏幕登錄調用云端高性能主機,使用過程沒有任何卡頓延遲……這對于游戲業(yè)和玩家來說不啻于一場革命,氪金燒錢拼終端將成為歷史。
且不說任何新的網(wǎng)絡技術應用,首先火起來的往往是游戲和**。就僅僅全面消滅終端門檻(價格、便攜)一點,就已經可以全面重塑游戲業(yè)的面貌,和人們的日常生活。
終端成本一直是制約頂配高品質游戲大眾化、普及化的核心,根據(jù)nvidia數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前全球大概有10億電腦不足以運行大型游戲,這是一個巨大的市場空缺。
但是一旦云游戲時代到來,終端成本全面消失,當頂配游戲可以像共享單車一樣隨時隨地低價獲取,這會是一個全新的時代。
根據(jù)中信建投的報告統(tǒng)計,目前國內游戲本、游戲主機和網(wǎng)吧上網(wǎng)花費合計市場規(guī)模達到772.43億元,而這部分消費未來完全可以被云游戲替代,這還僅僅只是存量替代。
作為一個參照,根據(jù)statista數(shù)據(jù),當下全球云游戲市場規(guī)模約9700萬美元,至2023年這一數(shù)字有望增長至4.5萬億美元。
這么牛逼的云游戲,為什么遲遲沒有普及,真正的普及還有多久?
投資也好,創(chuàng)業(yè)也罷,一個關鍵要素是“時機”。那么,云游戲的時機真的到了嗎?
三、云游戲的痛點
云游戲要起來,幾個核心癥結必須解決:
1、帶寬問題。云游戲要想順暢運行,穩(wěn)定的網(wǎng)速、高清的畫質、低到可以忽略的延遲缺一不可,但是很明顯4G網(wǎng)絡并完全不具備這一條件。根據(jù)4G時期網(wǎng)游手游的統(tǒng)計,用戶對直播的延遲容忍線在200毫秒到2秒之間,但是對游戲的延遲容忍線卻在50毫秒以內,這一點即便是wifi都很難穩(wěn)定保障。試想,你吃雞槍戰(zhàn)正酣,關鍵時刻一個延遲能不能受得了?
2、流量資費。4G模式下,每小時玩云游戲的流量在1G左右,與高清視頻相當,這樣的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G+邊緣計算(分擔算力)會是一個好方案嗎?
3、技術門檻。云游戲不僅依賴于網(wǎng)絡的高速率,也依賴于云計算的高性能。網(wǎng)絡視頻常常采用的CDN技術在這里毫無用處,因為云游戲不像直播,只需采用串流技術就可以保證視頻播放的體驗,他的核心是“互動”,這就需要大量使用虛擬化技術(桌面虛擬化、應用虛擬化),這種技術在互聯(lián)網(wǎng)上的大規(guī)模使用將是一個全新的挑戰(zhàn)。一旦用戶激增,如何做好云計算的負載均衡就顯得特別重要,否則再牛逼的云游戲系統(tǒng)也經不起n多人的折騰。
4、游戲版權。為了應對谷歌的云游戲戰(zhàn)略,微軟、索尼等大廠都開始構建版權壁壘,如果頭部大作都被獨家占用,那么云游戲就算技術再革命性,也會苦于缺乏內容、巧婦難為無米之炊。
5、平臺制約。蘋果公司對正在崛起的云游戲有著天然的敵意,認為這可能影響自身應用商城的收入,各種限制和下架隨時降臨,此前像SteamLink這樣的本地游戲串流應用就遭蘋果以違反業(yè)務沖突為由移除下架。
必須指出的是,盡管5G的推進固然振奮人心,但5G本身并非萬能良藥。具體到云游戲,5G只是解決了終端到基站的帶寬和延遲問題,但卻無法解決主干網(wǎng)的帶寬問題。那么問題來了,是進一步持續(xù)擴大主干網(wǎng)的帶寬,還是增強邊緣節(jié)點的部署、大力推進邊緣計算?這個問題和當年視頻網(wǎng)站開始普及時的問題非常相似。
帶寬、資費、云計算技術、游戲版權,四座大山在前,理想很豐滿的云游戲不可能一蹴而就,5G的普及只是一個導火索,真正的爆燃需要的是整個系統(tǒng)的化學反應,是云邊端整個產業(yè)鏈上各個設備的全面成熟和技術升級。
當然,問題從來阻擋不住對歷史機遇的戰(zhàn)略渴求。云游戲這條賽道正在悄悄火起來,無論是大廠還是中小創(chuàng)業(yè)者,都已經緊緊盯上了這塊蛋糕。
作為兵家必爭之地的游戲,5G云聯(lián)網(wǎng)時代的第一場戰(zhàn)爭即將爆發(fā)。
四、徐徐展開的修羅場
分析當下的云游戲戰(zhàn)局,可以從三個維度:
1、從游戲種類看,有主機游戲派和手游派。
前者是將性能極高的pc和次世代主機游戲們搬到云端,這也是當前主流的進擊方向,谷歌、微軟、索尼和國內的大廠們都瞄準了這一方向。
后者是將手游云化、無需下載,代表如海馬王和紅手指。我們這里重點說主機游戲派。
2、從使用平臺上,有泛電腦屏派和電視屏派。
前者比較常見,即在手機、平板電腦、筆記本甚至低配電腦上,進行高配電腦的游戲運行。
后者即電視云模式,代表是視博云,主要是通過2b合作,基于iptv和數(shù)字電視,向電視用戶提供云游戲服務。優(yōu)點是用戶基礎,通過廣電和運營商iptv可以獲得大量用戶,當然這些用戶是否是云游戲的核心用戶?值得存疑。
3、從主體類型看,有大廠創(chuàng)新派和創(chuàng)業(yè)公司派。
除了國外的大家伙,國內的華為騰訊等大公司也得瞄準云游戲,成立創(chuàng)新部門,組建尖刀團隊。
與之相對,一些創(chuàng)業(yè)公司從4G時代就開始探索云游戲,他們跑得更快,打得更堅決聚焦,代表如達龍云電腦、格來云游戲、視博云。
4、從產品業(yè)務和商業(yè)模式看,又分為幾派:
a、會員自選模式。代表是格來云,主要模仿onlive模式,把云游戲服務和具體服務做成會員包賣給用戶。優(yōu)點是用戶可以直接選擇要玩的游戲,更加靈活人性。
b、云電腦按時租賃模式。代表如華為云電腦、達龍云電腦,主要通過將pc云化,進而提供按時租賃、可在手機等終端上運行的“云端電腦”,這里的核心在于技術積累。華為云電腦主要服務于華為手機終端,是針對華為手機用戶的獨家服務和功能,近期又與觸控科技進一步合作,進軍云手游市場。不過近期華為大張旗鼓的發(fā)布了其鴻蒙OS,那么在華為手機中支持Windows的華為云電腦是否有必要存在,將非常存疑。
對于這幾種模式,可以簡單比較:
1、從用戶規(guī)??矗_龍的游戲云電腦已經產生上百萬付費會員用戶。其他創(chuàng)業(yè)公司的云游戲相對早期,用戶量尚未形成規(guī)模。視博云則通過iptv和數(shù)字電視系統(tǒng),理論上可以獲得大量的電視觀眾。
2、從技術積累看,華為云主要圍繞云基礎設施,對pc、手游、vr等都有技術積累。達龍云電腦先后研發(fā)了云桌面、游戲串流、手機虛擬鍵盤操作等細分技術,讓“手機上玩電腦”順暢自然。
3、從內容版權看,騰訊帝國作為當之無愧的游戲王者,擁有最豐富的版權積累。一般的云游戲創(chuàng)業(yè)公司,幾乎無一例外地存在著版權風險,盡管短期內沒有爆雷,但是長遠看可能都得站隊抱大腿,否則無法解決版權缺位的隱憂。
那么問題來了,哪個流派會在這場戰(zhàn)爭中最終勝出,云游戲戰(zhàn)爭一旦爆發(fā),決勝的位置在哪里?
五、以史為鑒,游戲直播的啟示
提到云游戲,一個常見的參照是“游戲直播”,同為游戲行業(yè)伴隨技術演進的派生賽道,兩者發(fā)展的脈絡會有怎樣的相似和不同?
曾幾何時,直播大火成為風口,而其中最火的要數(shù)秀場直播和游戲直播,這邊網(wǎng)紅美女,那邊決戰(zhàn)吃雞,一時間百播大戰(zhàn)、千播爭雄。
后來的事情很殘酷,帶寬成本高企、刷量造假橫行、盈利模式不清、政策監(jiān)管嚴厲,直播的虛火很快熄滅。最終真正走出來的只有游戲直播。2018年5月虎牙在美國上市,2019年7月斗魚納斯達克敲鐘,而快手也借力直播獲得豐厚的現(xiàn)金流。
然而,直播上市的代價一點都不輕松,招股書顯示:斗魚2016年-2018年三年累計虧損22.72億元,直到2019年一季度才初步扭虧,盈利1820萬元。而在此之前,虎牙18年上市之前凈虧損15億元。
游戲直播平臺的主要收入來源是基于虛擬禮物的粉絲打賞,其次才是商業(yè)推廣。打賞作為一種商業(yè)模式無可厚非,但存在幾個問題:
1、對主播的個人“魅力”和內容生產能力依賴度高,導致直播平臺的發(fā)展呈現(xiàn)馬太效應,主播越來越向頭部平臺集中,進而流量也開始集中。
2、并非觀眾的剛性支出,觀眾可以免費圍觀“白嫖”,付費行為對主播公司的運營能力要求高,呈現(xiàn)一定的不穩(wěn)定性。
3、容易作弊造假,刷數(shù)據(jù)橫行。
與之相對,云游戲的本質是一種“分時租賃”經濟,是每個用戶在云端租用一個高配主機,要使用就按時付費,這種付費行為遠比直播打賞更加剛性,不可能“白嫖”,也沒辦法作弊,如果再輔之以會員模式則收入更加穩(wěn)定健康。
從這個角度說,云游戲的盈利能力遠超游戲直播,這是另一個維度的事物。
但是,云游戲也面臨和游戲直播一樣的問題,那就是高企的服務器、帶寬和流量成本。要知道,流量的成本不僅用戶要承擔,服務提供商也跑不掉。那么問題來了,如果短期內海量用戶洶涌進入,有多少企業(yè)能扛得住這一天量的成本消耗?即便騰訊這樣的大公司也不可能不計成本、茫然投入不手抖。
從這個角度說,云游戲的發(fā)展還有一個巨大的懸念:5G的流量資費肯定會下降,問題在于,何時降。
這就是時機問題,云游戲離我們究竟有多遠,就看運營商的提速降費有多快。
作者張俊,上海帥醒創(chuàng)始人,專注社交傳播、事件營銷、商業(yè)預測分析和產品開發(fā),公眾號阿辯論(ID:bianlunlove)
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內容質量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當一個用戶發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
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