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作為世界上最頂尖的PC游戲開發(fā)商,暴雪娛樂的一舉一動都備受矚目。近日,前《暗黑破壞神3》高級游戲設計師Andrew Chambers離開了暴雪,加入了Funplus擔任創(chuàng)意總監(jiān)。Andrew Chambers在《暗黑破壞神3》開發(fā)組中主要負責工匠系統(tǒng)和新職業(yè)圣教軍的設計及實施。非常有幸能夠和Andrew面對面,討論了關于暗黑3、手機游戲和游戲設計的一些問題。以下是專訪全部內(nèi)容。
圖注:前《暗黑破壞神3》高級游戲設計師Andrew Chambers,現(xiàn)Funplus創(chuàng)意總監(jiān)。
Q:在剛剛大賣的《暗黑破壞神3:死神之鐮》中,您設計的新職業(yè)圣教軍大獲成功。這個職業(yè)最初的設計理念是什么呢?
A:我們剛開始設計圣教軍的時候就確定了這個職業(yè)的三個特點:他的角色是坦克,使用神圣的火焰來攻擊,這個職業(yè)代表著秩序。然后我們開始討論怎樣的玩法才能更好的體現(xiàn)職業(yè)的特點。最終我們確定了他的戰(zhàn)斗方式主要是中距離和近戰(zhàn),這樣能更好地展現(xiàn)他的力量。
當我們把這些都設定下來以后,花了很多時間去實現(xiàn)這些理念。很可惜并非所有的理念都能被實現(xiàn),在開發(fā)的過程中我們會不斷地修改、完善。這樣的理念其實和Funplus做游戲的方式一樣,從很棒的理念開始,然后去嘗試不同的執(zhí)行方法。
Q:您說到有一些理念并未被實現(xiàn),那么之前有什么設計理念和方案是沒有用到的呢?
A:有一些預先構想的技能并沒有被做進游戲。很多時候一些技能聽起來非常棒,但放到游戲里效果并不好,所以我們會拋棄掉這些技能或是進行修改。我們曾經(jīng)構思過一個技能叫“天堂之矛”,一開始的想法是用鼠標在屏幕上劃動,天上掉下來的矛跟隨著鼠標的軌跡攻擊怪物。但后來發(fā)現(xiàn)怪物移動太快了,完全打不到它們(笑)。所以我們對這個技能進行了修改,改成觸發(fā)之后會自動攻擊怪物,這就是你們現(xiàn)在看到的“天堂之怒”。
Q:剛剛提到有的技能可能會被完全拋棄掉,那么被拋棄掉的技能完成度一般都有多高呢?
A:有一些只是想法就被放棄了,有一些可能完成度很高,已經(jīng)投入了很多程序或者美術資源,但到最后我們還是覺得不合適。不合適的原因有很多,可能是感受不好,可能是玩起來不流暢,也有可能是因為和別的技能過于類似或者作用重復。當然它們不會被刪除掉,我們會保留以防某一天需要把它們加回來。
必須說,圣教軍的成功的關鍵在于迭代。我們嘗試了很多次,也失敗了很多次,但是從中我們會不斷取得收獲。這也是我想加入Funplus的原因之一,這里的開發(fā)方式也非常重視快速高效的迭代。
Q:在您設計工匠系統(tǒng)的過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?這個系統(tǒng)的意義是什么?
A:最大的挑戰(zhàn)就是找到這個系統(tǒng)的意義(笑)。設計這個系統(tǒng)是為了滿足玩家打造裝備的幻想。問題出來了:打怪是暗黑3最有趣、最核心的部分,但如果你為了滿足玩家的幻想,讓鐵匠什么都能做,玩家會失去殺怪的興趣,那就傷害到了核心玩法。所以工匠系統(tǒng)在設計的時候就設定為玩家只能制作一部分物品;其它的物品玩家必須去打怪才能夠得到。整個設計的過程中,保持二者平衡是最有挑戰(zhàn)的。
Q:作為一個游戲設計師,會怎么向團隊傳達自己的想法呢?是通過文檔、制作原型,還是草圖加上口頭表達?
A:全都用(笑)。最初的想法一般會畫一些草圖。要注意的是,我們制作的是游戲,而不是文檔。無論用什么辦法,都要盡快做出來放到游戲里測試,這樣才能對你做的東西有直觀的理解,去判斷它行不行。
之前我所在的一個團隊曾經(jīng)寫過500頁的設計文檔,但是從來沒人去看它(笑),這么做游戲是不行的。在暴雪,我直接和工程師一起工作。設計圣教軍的小組有8個人,我們每天都泡在一起,不停地玩圣教軍,然后討論決定如何改進。
Q:暗黑3是個偉大的游戲,但也常常能聽到一些不同的聲音,玩家們覺得劇情太短,不如暗黑2來的豐富,這是為什么呢?
A:我的觀點恰恰相反。簡化就等于更差嗎?我不同意。事實上,我們只是在傳達方式上做出了改變。在暗黑2中,當你和凱恩聊天的時候,他會說一大堆一大堆的文字。這放在今天是不能想象的,因為玩家不喜歡坐在那里閱讀大段的文字。
在暗黑3中,我們想改變這種敘事理念,把故事分散到不同的人物和場景中,比如我們會通過人物和隨從的對話來推進故事線。有時候,我們更愿意把故事做成事件。比如怪物來進攻,那就真的做幾個怪物來進攻,把故事展現(xiàn)給玩家,而不是直接告訴他。
Q:暗黑3的裝備掉落做出了很大的修改,現(xiàn)在會掉更多適合玩家職業(yè)的裝備。這樣的修改會不會導致游戲生命周期縮短呢?
A:事實還是相反的(笑)。在暗黑3剛剛發(fā)售的版本中,玩家很難找到適合自己的裝備,背包里常常是一堆垃圾。玩家會不停地刷怪再刷怪,然后厭煩不已,退出游戲。其實我們并不排斥玩家離開,但他們必須開心的離開,這樣他們還會回來。所以我們改進了拾取系統(tǒng),玩家可以更簡單地找到適合自己職業(yè)的裝備。
現(xiàn)在玩家可能只會在游戲里面待3-6個月,然后離開去玩一些別的游戲,比如使命召喚或者Funplus的游戲。這很好,沒問題。游戲會不斷地發(fā)布新內(nèi)容,開心的玩家會記住快樂的體驗,進而繼續(xù)買后續(xù)的內(nèi)容;而抓狂的玩家則不會理會這個公司后來做的任何事情。
圖注:甜甜圈原則
這個問題在暴雪內(nèi)有一個設計原則來解釋,這個原則叫做甜甜圈原則。一大群人進入游戲,從外往里慢慢吃這個甜甜圈;他們從新玩家,變成中核玩家,最后變成硬核玩家。在暴雪,硬核玩家的意思是花很多很多時間來玩這個游戲的玩家。到甜甜圈的中心,你會發(fā)現(xiàn)一個洞,這是一個讓玩家離開的出口。
不要擔心玩家離開,這沒關系,他們還會回來的。本來只有一個月的內(nèi)容,你可能會想要玩家玩更長的時間,但其實沒必要。不要讓一個有趣的游戲帶給玩家太大的壓力。我們必須做出取舍,不能為了留存率讓游戲變得很無聊。我們的方式是先讓游戲很好玩,然后再考慮留存。
Q:這個原則是進入暴雪之前學會的,還是在暴雪學會的?
A:這是在暴雪的原則。事實上之前我也了解這一點,但我設計游戲已經(jīng)有15年了,實在記不清什么時候學會的了(笑)。
Q:爐石傳說的研發(fā)團隊只有15個人,這和暴雪傳統(tǒng)的大團隊的開發(fā)方式完全不同,對此你有何看法?
A:暴雪從過去的教訓中發(fā)現(xiàn),其實并不需要夸張的大團隊也能做出非常非常有趣的游戲,堆積人力是一種效率不高的方式。所以將來暴雪可能也會做出更多類似的改變。
Q:很好奇Andrew為什么會選擇離開暴雪加入Funplus?畢竟這兩個公司完全不同。
A:這純粹只是個人喜好,和暴雪本身無關?,F(xiàn)在我更喜歡在小團隊中開發(fā)一些規(guī)模更小的游戲。有一個原因是我有了兩個孩子,每天在屋子里跑來跑去,讓我沒有辦法每天在電腦前玩八個小時的游戲。我開始越來越多地玩手游,也慢慢發(fā)現(xiàn)我對手游充滿了熱情。
來之前我和Andy(Funplus的CEO)聊天,聊的內(nèi)容主要是關于游戲開發(fā)的過程和玩法,以及什么樣的游戲才能讓玩家更快樂,更享受;然后我們發(fā)現(xiàn)彼此很合拍。一個好的游戲設計者應該在自己最喜歡的環(huán)境中工作。過去在暗黑3,我非常熱愛暗黑3;現(xiàn)在加入funplus也是因為自己對手機游戲的熱愛。
Q:對于你個人來說,開發(fā)的平臺從PC轉移到了手機上,這樣的轉變意味著什么呢?
A:我有非常深厚的PC游戲知識的積累,因為過去十五年我都在干這個。但現(xiàn)在有這么多的手機游戲,其中有一些還非常好玩,以至于我沒有足夠的時間玩?zhèn)€遍。玩的手機游戲不夠多是我最大的缺點。不過很幸運的是只要不停地玩游戲就可以了,所以還是很爽(笑)。
在Funplus有很多的人才,我不需要知道所有的事情,只要專注自己的事情就可以了。讓別人做他們擅長的部分,通過合作來彌補我的缺點。
Q:對比在暴雪和在Funplus,和團隊的合作上最大的不同是什么呢?
A:語言不同(笑)。這確實是最大的挑戰(zhàn),不過到目前為止感覺還不錯。之前在暴雪,我們都說英語,都在同一個地方,完全沒有障礙,而現(xiàn)在某些和本地團隊的溝通不得不找翻譯來協(xié)助溝通,還要進行遠程合作。這也是另一個要盡快讓設計實現(xiàn)到游戲中的原因,這樣才能暴露出溝通中存在的問題。
Q:未來的手機游戲會有怎樣的發(fā)展趨勢,除了核心樂趣要保證以外,類型上可能會有突破嗎?
A:我覺得手機平臺很奇妙,因為我們既有硬核玩家,也有我的母親這樣的輕度玩家。他們都用同一種設備,硬核玩家們和新玩家們混在了一起。這是一個整合兩類玩家的機會,我們可以同時向兩類人展示游戲的樂趣。
同時,我想在手機平臺上看到更多的硬核游戲,比如暗黑3。硬核玩家也會從主機和PC上轉移到手機上,我自己就是最好的代表。我的兩個孩子讓我沒辦法靜下心來坐在電腦前玩游戲,因此我玩手游越來越多。
Q:在Funplus未來的游戲中,你想側重哪類玩家呢,是輕度還是硬核?
A:我認為有辦法同時滿足兩類玩家,我稱這個辦法為“易于上手,難于精通”。我會設計非常好上手的系統(tǒng),讓我的母親也能輕松掌握;然后隨著游戲進程的推移,逐漸加入復雜的內(nèi)容,去鼓勵玩家挖掘更多的樂趣。
就好像你玩《魔獸世界》一樣,一開始很簡單,當你到5級的時候就學會了基礎的操作;然后慢慢發(fā)現(xiàn)隨著自己和其它玩家等級在增長,你所掌握的技能也越來越豐富,你需要花費很長的時間來掌握。我希望能夠吸引休閑玩家,把他們中的一部分轉化為硬核玩家。
Q:之前陳琦(Funplus的COO)提到過Funplus正在制作手機上的策略游戲。作為創(chuàng)意總監(jiān),可以討論一下關于這個游戲的細節(jié)嗎?
A:這個游戲很酷。更多的細節(jié)以后再說(笑)。
Q:目前,全球的游戲市場是割裂的,中國、日本、北美市場上流行的游戲類型完全不同。作為創(chuàng)意總監(jiān),您覺得是否有可能做一個適應所有市場的、真正的全球化的游戲?
A:短期內(nèi)我不會考慮。這里面有很多文化、語言方面的問題,本地化上也會有很多工作要做,比如把中國的文字轉換成英文的文本可能會超出界面的范圍,翻譯德語和俄語可能會更長。
想要做全球化的游戲,最先要做的事情還是專注于核心游戲玩法,確保它非常有趣;然后在各個地區(qū)測試,如果大家都覺得很好玩,至少你有了一個很好的基礎。但即便這樣,你還是要面對語言文化上整合的問題。
Q:暴雪很擅長塑造品牌,這樣的相關的經(jīng)驗會應用在Funplus嗎?
A:建立品牌是一把雙刃劍。創(chuàng)造IP很有價值,但非常非常難。真的是太難了,你需要花費數(shù)年甚至數(shù)十年年來建立IP。而且如果想創(chuàng)造新的IP,就可能要去對抗魔獸這樣的老牌IP。在Funplus,一開始我不會太看重這個,因為Funplus的重點還是家庭娛樂。用IP會很受限制,如果你一直使用農(nóng)場的IP,那就做不了策略游戲。
即使在暴雪,魔獸系列一開始其實也并沒有奔著一個大IP去做,但經(jīng)歷了這么多之后,IP才被慢慢建立起來。IP應該是跟著公司的成長慢慢行成的,而不是一朝一夕能建立的。
Q:中國有很多想進入游戲行業(yè)、從事游戲設計的人,對他們您有什么建議嗎?
A:下載一個Unity,開始做游戲。游戲必須原創(chuàng),還要展現(xiàn)出思考的過程。舉一個例子,我想做一個《超級瑪麗》和《暗黑破壞神》結合的游戲,那么去建立你的設計目標,然后試著去證明它行還是不行。這會讓你去思考所有我們在工作中需要思考的問題。帶著你的游戲,去美國或者中國的游戲公司,坐下來,展示給他們看,讓他們承認你是一個游戲設計師。游戲有趣或者無聊并不重要,制作和思考過程才重要。
作為一個游戲設計師,做出一些有趣的東西很重要,但并不是最重要的。記住最重要的事情是展現(xiàn)出思考的過程。如果你覺得自己的idea很有趣,很好,但不要寫很多文檔,一頁就夠了。寫下“我相信《超級瑪麗》和《暗黑破壞神》結合在一起很有趣”,然后寫為什么,再寫下你的設計目標,然后就去試著做出來吧。這就是我的思考過程。
你的idea正確還是錯誤,游戲有趣還是無聊,這都不是最重要的,思考過程才是重中之重。設計是一種很難培養(yǎng)的本能,對我來說是一種天賦,一種本能的直覺。坐下來開個會聊一聊,我就知道這個人能不能像一個游戲設計師一樣思考透徹(think through as a designer),能不能作為一個玩家來剖析自己,能不能玩游戲的時候邊玩邊解構游戲、進行分析,能不能看到未來的潛在機會。
我看中的是一個人思考以及做決定的能力。讓你做游戲并不是讓你去展現(xiàn)一個產(chǎn)品,而是在做的過程中不斷思考,并把思考的過程記錄下來。當你把游戲拿去給別人看的時候,游戲做的爛也沒關系,只要你能說出來為什么,以后會怎么改正。從這里就能看出一個人有沒有成為設計師的潛力。
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內(nèi)容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
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三、申訴
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