光榮特庫摩正版授權(quán)的《真·三國無雙》電影上線,古天樂、王凱明星熱搜、短視頻熱榜頻出,借著無雙IP的國民知名度吸了一波睛。不過,令陀螺小編加班寫稿的原因,是因為我在真三的海報上面,發(fā)現(xiàn)了同為光榮特庫摩正版授權(quán)的《真·三國無雙 霸》手游的身影,還找來了呂良偉、羅家英、林雪和導演周顯揚錄制了ID聯(lián)動推廣,一度搶占微博熱搜榜前十位,線下更是進駐影城開展觀影PK賽,打算一邊看一邊玩?動作游戲,絕不是一個容易做的品類,賦予其IP或者延伸影視作品只是聚攏用戶的方式之一,“出圈”還得靠過硬的品質(zhì)。一直以來,較快的節(jié)奏、較大的操作量、較高的反應(yīng)要求,都讓ACT即便在主機和PC端上,也是一個很難攻克的命題。而要在手機上做ACT,則無疑要面臨更多的難題。別的先不論,光是那“搓玻璃”的操作手感,就很難符合動作游戲?qū)λ於鹊淖非蟆?/section>然而伴隨硬件機能和研發(fā)技術(shù)的升級,越來越多的手游廠商開始嘗試強化游戲中的動作要素,試圖在手游中填充走位、連招、浮空等硬核操作內(nèi)容。尤其在今年,我們更是可以看到《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》和《航海王熱血航線》這樣的游戲橫空出世。它們不僅有著華麗的畫面和特效,還試圖在操作邏輯上還原動作游戲的強操作韻味,并沒有因為移動端的特質(zhì)就將連招等復雜玩法一筆帶過。這種表現(xiàn),正是時下動作手游最重要的轉(zhuǎn)變之一。而近日,由日本光榮特庫摩官方授權(quán)、騰訊發(fā)行的《真·三國無雙 霸》(后文簡稱真三霸)也在蘋果商店開啟了預訂,預計于暑期上線。這無疑又將是一款挑戰(zhàn)移動端動作體驗的新品。“無雙”是光榮獨創(chuàng)并不斷深化的玩法,其自成一脈的玩法體系對行業(yè)的影響非常深遠。大魄力的一對多戰(zhàn)場框架,簡明易懂的連招模式和海量的可操作人物,都是無雙品類不可替代的體驗優(yōu)勢。但相對的,這類游戲也有著模式較為單一、玩家容易疲于“割草”的短板。即便光榮后續(xù)推出了各種世界觀的無雙,但這一品類的發(fā)展似乎仍然遇到了瓶頸。那么,《真三霸》的出現(xiàn)意味著什么?無雙在手機上能否煥發(fā)新的生機?如今,我們又迎來了一次審視動作手游進化程度的機會。4月25日,《真三霸》開展了名為“煮酒論真三”的真三IP&手游“無雙終測”直面會。不單讓游戲策劃現(xiàn)場解讀產(chǎn)品亮點,更請到了光榮特庫摩《真·三國無雙》系列的制作人鈴木亮浩對《真三霸》做“鑒真”。鈴木亮浩通過對武將、戰(zhàn)役、對抗模式、共斗PVE等4個環(huán)節(jié)進行試玩,分層次地對游戲的整體質(zhì)量做了品評。鈴木亮浩對游戲的評價頗高,認為這款產(chǎn)品不僅最大限度還原了無雙系列的玩法,還做了很多突破性的嘗試,絕對是一款出色的《真·三國無雙》。在親手體驗過測試版本的《真三霸》之后,我也得出了與鈴木先生類似的結(jié)論。這款手游版無雙,的確將原版游戲的亮點盡數(shù)做了呈現(xiàn)。而要說其中最讓筆者感到驚艷的,那就是游戲?qū)ο盗刑厣暾邢到y(tǒng)的精準還原。要知道《真·三國無雙》系列雖然角色眾多,但基本都遵照了同一個連招體系,那就是著名的“C技系統(tǒng)”。游戲中的角色攻擊都分為普通攻擊和蓄力攻擊,當你按照一定的順序和次數(shù)去組合連擊,就能觸發(fā)相應(yīng)的特有技能。這些技能各具特色和性能,是角色特性的集中展現(xiàn),也是游戲戰(zhàn)斗的核心體系。一個成熟的無雙玩家絕不會只是亂甩無雙,而是會將C1—C6技能的特性全都了然于胸,打得敵人完全動彈不得。《真三霸》不僅在操作上完全還原了這套連招體系,還做了不少細膩打磨。制作組將原版中需要背下來或是查看出招表才能熟悉的C技組合,直觀地呈現(xiàn)到了游戲下方的UI中。玩家可以直觀地看到按鍵順序與次數(shù),進而快速熟悉每個角色的連招思路。保留了這套操作邏輯后的《真三霸》,可以說與端游上無雙作品的動作體驗基本沒什么不同了。更不必說,手游版在角色動作模組、同屏人數(shù)、技能特效等維度都下足了功夫。無縫的戰(zhàn)場地圖、豐富的招式設(shè)計 、獨創(chuàng)的武將羈絆**技,完全是“掌機版三國無雙正傳”的規(guī)格。尤其是那突破原作上限的同屏人數(shù),將6代原作的70人直接提升到了120+,構(gòu)建了系列空前的戰(zhàn)場規(guī)模,真叫人大呼過癮,割草之魂熊熊燃燒。伴隨熱血的配樂,面對蜂擁而至的敵人發(fā)起沖鋒,用華麗的連續(xù)技享受暢快的割草,時不時看一看右上角的戰(zhàn)況地圖,殺入敵陣核心取上將首級,最后喊出一聲酣暢**的“敵羞,吾去脫他衣”,這不就是最原汁原味的無雙體驗么?更重要的是,精細還原無雙系列動作要素的《真三霸》,不僅深度展現(xiàn)了IP的核心樂趣,還意外地與移動端特性非常契合。讓很多動作手游頭疼不已的操作問題,被《真三霸》用特色的“無CD雙鍵搓招”輕松破局。雙鍵搓招比之簡單的按鍵甩技能要更具操作性,但又不至于讓玩家過于手忙腳亂,恰到好處地讓玩家同時領(lǐng)略到快節(jié)奏操作的爽快和對連招體系的思考。配合到位的打擊效果,呈現(xiàn)了相當出彩的戰(zhàn)斗反饋。在連招之余,角色的閃避、防御、受身等動作細節(jié)也極為豐富,完全還原了瞬息萬變戰(zhàn)場上你來我往的節(jié)奏感。尤其是防御反擊的按鍵設(shè)定,從按住防御再到輕劃屏幕觸發(fā)反擊,手感極為細膩,可說為這類精細操作在移動端上的設(shè)計提供了一個很不錯的借鑒思路。簡而言之,和主機的痛快搓招相比,手機版本的表現(xiàn)則更為絲滑流暢,單局時間更短、同屏人數(shù)更多,隨手來上一局著實有些上癮。雖然前文對《真三霸》的玩法還原做了大量論述,但不要以為這款游戲就是簡單將端游版本照單復刻一遍就完事了。從端游到手游,除了基本的動作玩法,如何讓游戲的整體構(gòu)架和功能性更符合今天手游玩家的習慣,仍然是制作組必須應(yīng)對的一大問題。在過往的三國無雙作品中,玩家最大的印象可能就是“刷”。在打通國傳后,往往就是刷角色等級、刷隱藏武器,然后挑戰(zhàn)“修羅”難度。雖說游戲也會設(shè)計一些多樣化的挑戰(zhàn)模式,或是可以約朋友分屏游玩、對戰(zhàn),但這都是偏向于調(diào)劑的內(nèi)容。單機版本的核心,仍然是建立在大量重復勞動的戰(zhàn)斗之上。這樣的玩法框架如果直接嫁接到移動端上,肯定是不合適的。時下的手游玩家需要更為快節(jié)奏的玩法,對爽快感的要求更高,熱衷更為豐富、更具深度的玩法內(nèi)容。同時,還不能少了必備的社交要素。為了應(yīng)對這樣的用戶需求,《真三霸》在暢快割草的基本架構(gòu)之外,還填充了大量各具特色的玩法內(nèi)容。比如游戲極大地強化了PVP方面的玩法模式,構(gòu)建了1v1、3v3甚至是5v5幫派戰(zhàn)等多種實時約戰(zhàn)系統(tǒng)。規(guī)模各異的PVP對戰(zhàn),不僅能夠提供遠超單人體驗的爽快感,還能借助競技推進社交氛圍的形成。讓玩家對對決和合作中,尋找到自己的對手和盟友。同時,關(guān)卡推圖也不再僅限于玩家的單人體驗。玩家可以選擇與好友一起開黑,享受最多五人一隊的多人組隊同屏割草。PVP與PVE玩法的填充,無疑是《真三霸》對比過往單機作品,最顯著的一大進化。而為了填充游戲的內(nèi)容深度,《真三霸》加入了大量建造內(nèi)容,去呈現(xiàn)一個更宏觀的三國世界。比如自定義地圖編輯玩法,就提供了自由設(shè)置防御工事、制定小兵位置的玩法設(shè)計,為游戲增添更多運籌帷幄的意味。游戲還繼承了《真·三國無雙》6代的傳奇模式和7代的將星模式,讓玩家不再只是一個奔走于戰(zhàn)場上的武將,而是可以化身主公建設(shè)個人主城,自由打造自己的城池架構(gòu)。有小戰(zhàn)場也有大戰(zhàn)場,有單人對戰(zhàn)也有多人開黑,從微觀到宏觀,從武將到主公?!墩嫒浴飞羁涛樟讼盗型娣▋?nèi)容的精髓,打造了一個多角度、多層面的三國世界,極大地豐富了無雙品類的體驗。總體來說,登錄移動端后的《真·三國無雙》,正面向更鮮活、更多元、更豐富的角度持續(xù)進化著。相信也只有這樣新鮮的玩法架構(gòu),才能進一步豐富動作游戲的綜**驗,為玩家?guī)砀轿坏乃旄小?/section>就筆者個人的觀察與體驗來說,動作手游往往都要面臨三大問題。其一是操作性問題。操作性太淺沒有ACT醍醐味,太深又容易脫離玩家掌控帶來挫敗感,另外營造打擊感也是難點所在。其二則是玩法內(nèi)容問題。純粹注重戰(zhàn)斗和動作玩法,容易讓玩家感到疲勞重復。但如果填充太多養(yǎng)成或是其他要素,則又容易對動作玩法造成沖擊,讓游戲往數(shù)值等方向走偏。其三則是一個整體的度量問題。動作的深度、玩法的豐富度、角色的特性和養(yǎng)成深度,如何取得平衡,搭建一個既有操作又有成長感,進而吸引玩家能長期游玩的平臺,是此類游戲的終極命題。《真三霸》的出現(xiàn),則對這些問題都做出了到位解答。它的雙鍵連招體系,解決了移動端上不好搓招的問題。構(gòu)建了足夠爽的戰(zhàn)斗體驗和足夠深的研究度,但又沒有對玩家的反應(yīng)提出過量的要求。配合海量的可操控角色,營造了充足的重復游玩價值。涵蓋多個維度、多種體驗的玩法,則滿足了玩家對社交和多元體驗的需求。這些玩法建立在游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之上,但加入了更多的交互、競技、以及策略思考,進而讓玩家能享受到更多角度的戰(zhàn)斗樂趣。最重要的是,制作組知道“無雙”應(yīng)該給予玩家怎樣的體驗。就如同直播中制作人提到的:《真三霸》不會設(shè)置太深、太復雜的養(yǎng)成要素。玩家將在恰到好處的升級、收集要素中,去享受無雙趣味,而不會讓太繁復的元素喧賓奪主。過硬的動作戰(zhàn)斗框架與多元的玩法要素交相輝映,互為表里,讓玩家能夠掌握重點、持續(xù)鉆研,又不至于太多疲勞、心生倦怠。可以說,從動作架構(gòu)到內(nèi)容設(shè)計,《真三霸》用自身特色的一整套玩法體系,為動作手游品類提供了一個嶄新的參考方向。《真三霸》的出現(xiàn),再度為動作品類手游加碼,讓我們看到了“操作性”是完全有可能在移動平臺做出進化的。而這樣的操作性進化,更是確立了“無雙”這種獨特動作品類在移動端的地位。它讓玩家能在手機上感受到這類玩法“不打折”的核心樂趣,進而豐富了動作手游這一大品類的表現(xiàn)。
近年來,很多知名的動作游戲都在移動端上開展著相關(guān)嘗試。正如《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》嘗試在手機上構(gòu)建鬼泣風格的戰(zhàn)斗,“怪獵Like”手游希望能將共斗玩法搬上手機一樣,越來越多發(fā)揚經(jīng)典動作玩法產(chǎn)品的出現(xiàn),正在迅速提升著動作手游的綜合質(zhì)量。我們有理由相信,《真三霸》確立的無雙品類玩法,將與其他動作產(chǎn)品共同開啟一個“高品質(zhì)動作手游元年”。
《真·三國無雙》這一經(jīng)典IP正在來勢洶洶地重塑自己的可能性,這個三國世界未來還將展現(xiàn)出怎樣的亮眼表現(xiàn),就讓我們拭目以待吧。
本文系作者:
游戲陀螺
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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br /> 2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
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