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持續(xù)關注休閑游戲的游戲茶館發(fā)現,國內超休閑游戲榜單中的進口率正在逐步走高。
以今日榜單為例,就有三款產品同時挺進了國內外App Store超休閑游戲TOP10,它們分別是《果凍人快跑(Blob Runner 3D)》、《巨人沖沖沖(Giant Rush!)》和《高跟我最美(High Heels!)》,且這些產品均為海外進口產品。
眾所周知,由于各方面原因,海外游戲難以通過全球發(fā)行的方式直接覆蓋中國市場,為了進入國內市場,廠商們必須解決游戲資質審核的問題,還有與海外并不相通的買量方式也需要他們去適應。但從目前的市場現狀來看,海外廠商們并沒有因為這些障礙,而放棄國內巨大的超休閑市場,甚至還表現出了要加大在中國市場投入的趨勢。
在國內超休閑發(fā)展?jié)u緩的當下,國際發(fā)行團隊的入局會對市場帶來什么變化,又會對國內廠商造成什么影響呢?游戲茶館今日就此略作淺析,希望能為各位同行提供參考與幫助。
海外廠商入局中國市場節(jié)奏加快
自去年年底開始,就出現了好幾款同期沖進海內外榜單前列的超休閑產品,比如《搭個橋快跑(Shortcut Run)》《屋頂棍棍俠(Roof Rails)》《小蟻帝國(Idle Ants)》等,這至少能夠說明海外廠商正在試圖跨越國籍障礙,將優(yōu)質產品在海內外市場進行同步投放。
《搭個橋快跑(Shortcut Run)》
盡管海外市場主要的廣告投放與買量途徑均與國內仍存巨大差異,海外投放買量以Facebook、Instagram、YouTube等社交媒體與Facebook(FAN)、admob和Applovin等廣告網絡為主要支撐,國內卻基本上以巨量引擎、騰訊廣告、百度信息流等流量平臺與今日頭條、優(yōu)量聯盟、穿山甲聯盟等廣告媒體為主。
但從產品成績來看,似乎已經有不少海外廠商摸索出了在國內進行產品投放的有效策略,如Voodoo、Lion Studios旗下均有好幾款產品登上過國內App Store免費游戲榜單前十,甚至前三。
除了不斷向中國市場輸入產品,幾家超休閑發(fā)行廠商還在不斷向中國游戲開發(fā)者拋出合作的橄欖枝。
比如已經在中國設立了辦公室的CrazyLabs,就曾面向中國開發(fā)者推出各類扶植計劃,尋找具有潛力的超休閑游戲開發(fā)者及產品;在2020年,開放了CrazyLabs自助平臺(CLIK Dashboard),吸引開發(fā)者自助上傳產品進行測試;2021年初,CrazyLabs又開啟了一個“ENDLESS”計劃,鼓勵開發(fā)者上傳有效游戲視頻,最高獎勵可達5萬美元;游戲茶館得知,CrazyLabs今年還將陸續(xù)推出更多新的活動,以加大與中國開發(fā)者的密切合作。
CrazyLabs“ENDLESS”計劃
而Lion Studios更是已經與國內開發(fā)者完成了好幾次成功的合作,如大家耳熟能詳的《救救小姐姐(Save The Girl)》、《戀愛球球(Love Balls)》就是國內開發(fā)者的產品,此外,Lion Studios還聯合國內開發(fā)者,開始了對混合休閑領域的嘗試與探索,《兵多多( Ancient Battle)》就是其中的代表作。
綜上不難看出,海外超休閑發(fā)行廠商正在加速建立與國內市場的聯系。
國內超休閑市場挑戰(zhàn)重重
已經推出過大量爆款產品的超休閑頭部發(fā)行廠商進入國內,對于國內開發(fā)者來說既是機遇,更是挑戰(zhàn)。
首先,國內超休閑游戲大盤整體比海外更小。CrazyLabs大中華區(qū)負責人Roger就曾在采訪中說過:“海外市場,尤其是美國市場榜單前列中的超休閑游戲占比更高,國內雖然也有超休閑游戲,但比例不會很高,取而代之的可能是一些中度休閑、有能力帶一點內購的,或是各種重度游戲?!?/p>
且國內市場競爭目前已進入白熱化階段。據某小游戲開發(fā)者透露,從2018年到2020,小游戲平臺的超休閑游戲的買量成本上漲幅度達到了50%到60%,但在買量支出迅猛增加的同時,以IAA為主的超休閑游戲的變現能力卻并未出現等比上升,反而還因為游戲中插廣告影響游戲體驗,勸退了不少玩家。在市場大盤收縮,收益效率低,用戶留存弱的情況下,國內超休閑游戲開發(fā)商的現狀已經挑戰(zhàn)重重。
而今還需與世界頭部發(fā)行在同一市場下競爭,國內開發(fā)者的壓力可想而知。在游戲創(chuàng)意方面,國內開發(fā)者并不具備優(yōu)勢,從已上線的產品也能看出,海外頭部發(fā)行十分擅長尋找產品創(chuàng)意或進行游戲創(chuàng)新,不斷為玩家提供新的游戲體驗;此外,超休閑游戲更迭速度快,要想持續(xù)占據市場話語權,就得擁有足夠的游戲儲備,而在這一方面,國內廠商更是鮮有能夠與這些頭部發(fā)行相比較的。
另外值得一提的是,國內還有大量團隊是通過學習海外頭部產品來尋找產品創(chuàng)意的,當正版游戲同步上線國內,留給國內開發(fā)者學習或模仿的空間自然就變得更小了。
做好差異化,國內開發(fā)者仍有機會
但游戲茶館認為,國內開發(fā)者們在市場競爭中,依然擁有一些不能忽視的優(yōu)勢。
由于文化背景差異,不同地域的玩家對于游戲普遍會產生不同偏好,而像Voodoo等全球性的游戲發(fā)行商,他們旗下的產品則需要顧及更普遍的大眾用戶需求,很難瞄準一個地區(qū)或者國家進行精準化設計與研發(fā),而這一點恰好是國內開發(fā)者們的優(yōu)勢所在。
河馬游戲COO吳澤楷曾經就對游戲茶館表示:“大部分的海外休閑游戲玩家參與游戲更像是純粹的打發(fā)時間,而國內玩家則傾向于從游戲得到些什么,所以游戲制作上給予玩家的各種反饋要做得更足。也因為這樣,國內的產品都存在一定程度的主題化、風格化以滿足用戶情感代入等需要。而海外很多超休閑產品,其中的人物和美術設計都比較抽象,這些游戲在國內做到超級吸量的機會就相對會小一點?!?/p>
因此,已經得到了海外更多玩家喜愛的超休閑產品,反而更難以貼近中國玩家的游戲需求。所以游戲茶館建議各位還在超休閑領域深耕的開發(fā)者們,不妨在對國內玩家需求及偏好進行深度剖析后,針對性的立項一些更貼合國內玩家的產品。
另一方面,國內目前也擁有一個具有十足競爭力的超休閑游戲發(fā)行商代表——Ohayoo。從《消滅病毒》到《寶劍大師》,再到如今的《翡翠大師》,Ohayoo已經在爆款超休閑游戲打造方面積累了大量的市場經驗與產品儲備。而且他們面向開發(fā)者們持續(xù)開放的聯合開發(fā)、定制合作等合作方式,也為開發(fā)者們打造國產爆款提供了更多機會。
結尾
吳澤楷曾說:“超休閑的開發(fā)成本低,給很多中小廠商留下了一個足夠的生存空間,而且小而美、小而新的東西長期而言,會成為整個生態(tài)的一個比較廣闊的支撐層;另一方面,主要特點是玩法創(chuàng)新的超休閑會給市場供給一些新的玩法和新的想象空間,這本身就會獲得用戶或者市場的支持?!?/p>
因此,游戲茶館認為超休閑依然是一個值得中小開發(fā)者進行投入的領域。但在市場競爭加劇,豐富的海外產品涌入的情況下,更需要各位同行嚴格做好產品質量,抓住機會,推出更多讓玩家喜愛的優(yōu)質產品。
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