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分析公司MIDiA曾在一份報告中指出,2021年是沉浸式網(wǎng)絡(luò)的元年?!俺两骄W(wǎng)絡(luò)”的硬件載體很難讓
在馬化騰講出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念后,就有對互聯(lián)網(wǎng)層出不窮新概念嗤之以鼻的網(wǎng)友調(diào)侃,“期待正一互聯(lián)網(wǎng)和茅山互聯(lián)網(wǎng)?!彪S著元宇宙概念大火,到底何為元宇宙?“這真的不是VR換了個馬甲又跑出來了嗎?”
關(guān)于元宇宙,眼下最不重要的問題,似乎就是如何去準(zhǔn)確定義這個新詞。
元宇宙既可以是扎克伯格展望的人類未來,也可以是馬化騰口中的“全真互聯(lián)網(wǎng)”,甚至Soul將自身定義為“年輕人的社交元宇宙”,在成功蹭住了社交這一關(guān)鍵詞后,貌似也沒啥大毛病。
從VR到“全真互聯(lián)網(wǎng)”,再到元宇宙,雖然沒多少人愿意再相信一個VR“元年”,但不可否認(rèn),在招股書中提到元宇宙概念的Roblox上市首日即迎來大漲,字節(jié)跳動擲重金并購VR硬件廠商Pico,這些事件都真實發(fā)生了?;ヂ?lián)網(wǎng)下一幕的到來,元宇宙當(dāng)真是一個信號?
顛覆這個詞,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們一定不會陌生。就像淘寶“死磕”京東之時,殺出個拼多多,且用戶數(shù)超越淘寶,同樣,在淘寶誕生前,并沒有多少人認(rèn)為網(wǎng)上買東西這件事會靠譜,淘寶卻真實地崛起了。
不難發(fā)現(xiàn),即使騰訊的游戲版圖不斷擴(kuò)張,也還是出現(xiàn)了米哈游這樣的黑馬;字節(jié)跳動則不僅需要面對視頻號對抖音的威脅,人民日報曾發(fā)文呼吁“讓算法規(guī)范起來”,這也在一定程度上收窄了其信息流技術(shù)未來的想象力。
雖然對于巨頭而言,為互聯(lián)網(wǎng)下一幕儲能,也終歸是在為可能性買單。但在被顛覆的隱憂下,這場“押題”戰(zhàn)參與與否,對于大廠而言并沒有太多選擇。就目前來看,入局企業(yè)無非有三類,一是Pico、Oculus等VR硬件廠商,一是Roblox、Epic等游戲公司,一是以騰訊、字節(jié)跳動、Facebook為代表的互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭。對比前兩者一個造硬件,一個造內(nèi)容,互聯(lián)網(wǎng)巨頭則是以整合者的姿態(tài)發(fā)力布局元宇宙,結(jié)合自身的生態(tài)優(yōu)勢與需求進(jìn)行合作或是收購,來“押題”元宇宙。
騰訊方面,早就與在招股書中提到“元宇宙”的游戲創(chuàng)作平臺Roblox達(dá)成戰(zhàn)略合作,并成立合資公司,來為游戲疆土做出預(yù)見性的防守。
據(jù)天眼查,字節(jié)跳動近期并購了國內(nèi)VR硬件公司Pico,雖然并購金額未披露,但據(jù)業(yè)內(nèi)估測,這一金額在90億人民幣左右。同時有消息稱,字節(jié)內(nèi)部或在開發(fā)一款元宇宙社交產(chǎn)品“Pixsoul”,打造沉浸式虛擬社交平臺。
可以看到,巨頭的入局方式存在一定相似性,即“整合+自研”,原因大抵有兩個:
一方面,VR技術(shù)難以在短期內(nèi)看清投入產(chǎn)出,不僅技術(shù)難度擺在面前,資金消耗也巨大。硬件無法完善健全,軟件設(shè)施自然難以配套發(fā)展,就像移動互聯(lián)網(wǎng)時代,不會有成群的玩家把塞班系統(tǒng)當(dāng)作兵家必爭之地。
因此,這注定是一場持久戰(zhàn)。對于小廠而言,短期內(nèi)難以看清盈利的可能性,通過巨頭整合,對雙方而言,都是利好。
另一方面,在當(dāng)前時代的大趨勢下,對于巨頭而言,通過單純的投資收購來穩(wěn)固自己的商業(yè)版圖,已經(jīng)很難走下去了。隨著社會反壟斷、共同富裕的呼聲起來,巨頭的資金流動也會越發(fā)敏感。
整合小廠對于巨頭而言僅僅是元宇宙的開端,在此基礎(chǔ)上,親自下場做技術(shù)可能會是未來的趨勢。就比如騰訊雖然投資并代理了Roblox的國內(nèi)發(fā)行權(quán),但Roblox提供的僅僅是元宇宙社區(qū)概念,騰訊真正需要的是通過現(xiàn)有或是自己開發(fā)技術(shù),開構(gòu)建自己的元宇宙模型。
大廠發(fā)力元宇宙不僅整合,也要自研,對于自身發(fā)展而言也有著重要意義。VR技術(shù)仍不成熟,通過躬身研究,一旦成果顯現(xiàn)便能夠用新技術(shù)領(lǐng)跑行業(yè)。但這畢竟是理想狀態(tài),如今在元宇宙概念上,玩家們已經(jīng)走了多遠(yuǎn)?
喬治華盛頓大學(xué)的媒體學(xué)者Dave Karpf,近期發(fā)表評論批評對元宇宙概念的炒作。他表示,“元宇宙的想法不會失敗,它只會“被失敗”,因為這只是在更大的范圍內(nèi)重復(fù)谷歌眼鏡?!?/strong>
元宇宙作為一個展望未來的概念雛形,囿于硬件設(shè)備的局限性,也許不會在短期內(nèi)實現(xiàn)。在Dave Karpf看來,元宇宙“被失敗”的問題根源在于,“VR頑固地不受歡迎”。
多年來,VR普及仍是一個大問題,Dave Karpf分析認(rèn)為主要原因在于,“一方面囿于成本,曾經(jīng)VR的熱度持續(xù)了一段時間,但很快便偃旗息鼓。另一方面,VR軟件內(nèi)容并不足以支撐足夠的用戶需求。這也就是為何VR在早些年被提了不知多少次,大量的關(guān)注度與曝光,也無法讓這個‘雞肋的設(shè)備’普及?!?/p>
隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,成本逐步降低,內(nèi)容生態(tài)相較于VR拓荒期也取得了一定發(fā)展,Dave Karpf卻看到了更悲觀的結(jié)果,“如今我們已經(jīng)可以使用價格合理的 VR 設(shè)備了......人們實際上卻仍然只將它們用于視頻游戲(我想,還有不適宜未成年人觀看的“電影”)?!?/strong>
誠如其所言,VR技術(shù)雖然在不斷發(fā)展,但距離成為主流互聯(lián)網(wǎng)載體仍舊有著很長的路要走。除了功能上的天然局限性,VR的場景實用性也面臨著很明顯的“雞肋”困局。
在固定場景里,相較于PC與主機(jī)游戲強大的內(nèi)容庫存與質(zhì)量,VR仍相對匱乏;在實際操作中,VR對設(shè)備、體驗空間的要求也相對較高。由此,VR在固定場景中的優(yōu)勢便僅剩更加立體生動的體驗。有“花”無“錦”,想要搶下PC與主機(jī)游戲的市場存在一定難度。
在移動場景中,智能手機(jī)正處在無可撼動的地位上,通過游戲抑或社交來搶奪這一場景,對目前的VR硬件而言,是一件幾乎不可能的任務(wù)。
可以看到,VR當(dāng)前在場景上的困局,主要體現(xiàn)在便捷性不夠、內(nèi)容生態(tài)匱乏。在手機(jī)主宰移動場景的當(dāng)下,硬件先行顛覆移動互聯(lián)網(wǎng),這不禁讓人想到了腦機(jī)接口的可能性。
Valve的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Gabe Newell曾在接受新西蘭的1 News采訪時談到了Valve對游戲及其他領(lǐng)域的腦機(jī)接口(BCI)的探索。
G胖(Gabe Newell)表示:將大腦直接與計算機(jī)連接的想法聽起來“與科幻小說沒有區(qū)別”,但如果開發(fā)人員不理會這一領(lǐng)域,那將是一個“愚蠢的錯誤”。
但目前主流的VR可穿戴設(shè)備與BCI從本質(zhì)到硬件設(shè)計邏輯上,存在著相當(dāng)大的區(qū)別。2020年,埃隆·馬斯克的腦機(jī)接口公司Neuralink舉行發(fā)布會,找來“三只小豬”向全世界展示了可實際運作的腦機(jī)接口芯片和自動植入手術(shù)設(shè)備。BCI雖在近年來有不少階段性突破,但腦機(jī)接口整體發(fā)展仍處于早期雛形階段,面臨著海量的技術(shù)瓶頸。
因此,對于目前的VR硬件而言,雖然設(shè)備自身存在局限性,但通過發(fā)力內(nèi)容生態(tài),在設(shè)備使用上對便捷性優(yōu)化,在固定場景中搶占一定的市場份額甚至顛覆性地迭代PC設(shè)備,是存在可能性的。
從PC到移動時代,遵循的是“人對網(wǎng)”到“人對人”的底層邏輯更迭。
在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,搜素是核心點,信息池的繁榮一定程度上就是內(nèi)容生態(tài)的表征,讓人們通過搜索迅速抓取需要的信息;到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,核心點也隨之變遷為了互通,諸如社交媒體,人本身成為了內(nèi)容生態(tài)的表征,網(wǎng)絡(luò)的作用在于消除人與人的邊界與距離。
不難發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的變遷路徑里,網(wǎng)絡(luò)的直觀存在感在被不斷弱化,從提供信息到退居幕后,更加強調(diào)人的重要性。
舉個例子,六七十年代囿于裝修技術(shù)層面局限性,家里供電大都走明線,隨著不斷發(fā)展,裝修開始走暗線,再到如今向著全屋智能迭代的大趨勢,“線”的存在感幾乎已經(jīng)不再有。一如裝修走線,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也在不斷大繁至簡。
開放性是元宇宙的主要特征之一,很重要的一點因素就是其整體生態(tài)所追求的去中心化,這一點與Web3.0所追求的要義不謀而合。如果說硬件提供了互聯(lián)網(wǎng)迭代的可能性,去中心化則是“下一個十年”的上層建筑。
我們當(dāng)下所在的Web2.0時代,內(nèi)容的去中心化就已經(jīng)在一定程度上有所體現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)的專業(yè)或是特定媒體生產(chǎn)信息,微信公眾號、今日頭條等自媒體平臺如今的繁榮是由UGC內(nèi)容共同參與的結(jié)果。再到不同的垂直領(lǐng)域,Wikipedia、GitHub也都因內(nèi)容共創(chuàng)而繁榮。
但從圖文到視頻,再到元宇宙,從技術(shù)層面來看,內(nèi)容載體不斷變遷,去中心化對創(chuàng)作工具的開發(fā)優(yōu)化和UGC準(zhǔn)入門檻都是一個挑戰(zhàn)。以短視頻為例,媒介之所以能夠蓬勃發(fā)展,正是把源頭的內(nèi)容制作工具進(jìn)行了靈活普適的優(yōu)化,就比如剪輯軟件、拍攝器材、技巧的操作門檻降低,從源頭助力了全民短視頻思維的開啟。
在打造元宇宙的進(jìn)程里,Roblox可以說是先驅(qū)者,但在實際體驗過程中不難發(fā)現(xiàn),出于UGC創(chuàng)作,其游戲品質(zhì)無論從畫面到故事,都被主流的3A大作甩出幾條街。這樣的局面下,讓全民思維從短視頻向游戲迭代,無論是引入更多優(yōu)秀獨立游戲創(chuàng)作者,還是讓更多PC、主機(jī)游戲玩家買賬都不是一件輕而易舉的事情。
與此同時,去中心化也必然會存在監(jiān)管問題。
前段時間,一篇批網(wǎng)絡(luò)游戲為“精神鴉片”的熱文發(fā)布后,騰訊市值暴跌4000億??上攵?,元宇宙若是進(jìn)階到了電影《頭號玩家》中所描繪的那般,人人都在虛擬的烏托邦中生存,世界將會成為什么樣子。
但好在這一天距離我們尚且遙遠(yuǎn),在監(jiān)管之下,互聯(lián)網(wǎng)的下一幕,很難以虛無作為終局。
從硬件到內(nèi)容,目前的元宇宙想要從概念變成實物,看起來都任重道遠(yuǎn)。然而今年以來VR在市場上的再度升溫不容忽視。
根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司IDC的數(shù)據(jù),今年第一季度全球VR頭顯設(shè)備出貨量和去年同期相比增長了52.4%,在2021-2025年間,全球VR頭顯設(shè)備出貨量有望達(dá)到約41.4%的年均增速。行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模在2020年達(dá)到了413.5億元人民幣,2023年預(yù)計將達(dá)到1051.6億元。
IDC移動和消費設(shè)備跟蹤研究經(jīng)理Jitesh Ubrani表示,“雖然Oculus目前占據(jù)主導(dǎo)地位,但它在商業(yè)領(lǐng)域面臨競爭,而且在中國缺乏影響力,這為本土品牌以及能夠迎合企業(yè)需求的品牌創(chuàng)造了機(jī)會。”
至于機(jī)會,目前全球市場占比分別位居第二和第三的中國VR硬件廠商DPVR和Pico已經(jīng)蓄勢待發(fā),在巨頭的裹挾下,推動“元宇宙”這個虛無縹緲的概念成真。
雖然沒有人愿意再去相信這個詞,但也許2021年,真就是那個換了馬甲的“VR元年”。
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2)單個帳號多次發(fā)布包含垃圾廣告的內(nèi)容;
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7)發(fā)布包含欺騙性的惡意營銷內(nèi)容,如通過偽造經(jīng)歷、冒充他人等方式進(jìn)行惡意營銷;
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4. 色情低俗信息,主要表現(xiàn)為:
1)包含自己或他人性經(jīng)驗的細(xì)節(jié)描述或露骨的感受描述;
2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內(nèi)容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內(nèi)容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產(chǎn)生性聯(lián)想;
5)展現(xiàn)血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內(nèi)容。
5. 不實信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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